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Crytek : Un jeu "spectaculaire" dévoilé le mois prochain
DoubleJ
Membre Factor
Membre 505 msgs
...un titre "absolument fantastique, [...] spectaculaire" qui sera dévoilé au mois d'avril.

La suite de Duke Nukem Forever utilisant le CryEngine 3 dévoilée le 1er avril.
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
Ze_PilOt a écrit :
Mais leur truc cinema, je vois pas où ils veulent aller avec ça.


Le coup de la mocap en temps réel (montré l'an dernier), je trouve que ca déchirait sa maman, quand meme.
 
kev1n
Membre Factor
Membre 26 msgs
Ze_PilOt a écrit :
Après la partie moteur jeux vidéo elle déchire. Mais leur truc cinema, je vois pas où ils veulent aller avec ça.


pour faire de la previz... j'ai jamais lu nul part qu'ils voulaient en faire un moteur de rendu précalc.
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 432 msgs
Ze_PilOt a écrit :

... Mais leur truc cinema, je vois pas où ils veulent aller avec ça.


Je suis d'accord, on peut se poser la question.
Dans quelques année la qualité sera surement suffisante pour des petites productions ou des animés 3D à la Clone wars ou Skyland, avec l'avantage d'avoir le résultat direct sous les yeux et un temps de rendu super court.

En attendant ca peut-être utile pour la mocap RT comme sur le lien de Mougli ou pour filmer en réalité augmentée comme dans la scène de la moria de LOTR1. On peut même imaginer des "joueurs" contrôler le placement des acteurs virtuels en temps réel sous la direction du réal derrière la cam.
 
divide
Membre Factor
Redac 1710 msgs
Le shader peau+poil est bluffant...
Sinon la sequence area shadow est impressionante; pas pour la qualité discutable des ombres directes, mais pour tous les détails d'ombrage qui varient dans la piece, j'ai l'impression qu'ils ont étendu leur GI realtime a toutes les sources lumineuses (et pas simplement le soleil).

M'etonnerait que l'UE4 arrive a rattraper son retard en matiere de shading/lighting (surtout vu ce qu'il bouffe).
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 4745 msgs
Moi ce qui m'a le plus bluffé dans tout ça, c'est pas l'aspect graphique (ok le visage tue bien quand même), c'est la gestion du pathnav automatique pour l'ia, si ça c'est pas un truc qui tue...
 
Darkigo
Membre Factor
Membre 474 msgs
BeatKitano a écrit :
Moi ce qui m'a le plus bluffé dans tout ça, c'est pas l'aspect graphique (ok le visage tue bien quand même), c'est la gestion du pathnav automatique pour l'ia, si ça c'est pas un truc qui tue...


C'est vrai ! Si avec ça ils arrivent à pondre une IA qui bloque contre les murs c'est à n'y rien comprendre..
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1513 msgs
Quelques video du GDC,

Geomerics :
http://www.youtube.com/watch?v=IxJtdCOmyEM
Crytek :
http://www.youtube.com/watch?v=ugFWtLaTwpo
Allegorithmic :
http://www.youtube.com/watch?v=qaIsm2KGAOY
Adobe :
http://www.youtube.com/watch?v=hjtDRVxxq7s
 
divide
Membre Factor
Redac 1710 msgs
Merci pour les liens !
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 7778 msgs
BeatKitano a écrit :
Moi ce qui m'a le plus bluffé dans tout ça, c'est pas l'aspect graphique (ok le visage tue bien quand même), c'est la gestion du pathnav automatique pour l'ia, si ça c'est pas un truc qui tue...

Pareil... Sauf qu'ils passent quand même vachement vite dessus dans la vidéo : le perso fait 10m en ligne droite - cut - le LD colle 3/4 obstacles et hop, séquence terminée :/

Par contre je reviens sur ce que je disais jadis : la tesselation, en tous cas telle que montrée là (mur, eau), là oui ça tue et c'est une feature que j'attends avec impatience.

Par contre j'espère que dans le prochain gros jeu il sera à nouveau question de physique avancée comme dans Crysis 1, et pourquoi pas d'enviros destructibles et générés procéduralement comme montré dans une techdemo jadis.
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
Skizomeuh a écrit :
Pareil... Sauf qu'ils passent quand même vachement vite dessus dans la vidéo : le perso fait 10m en ligne droite - cut - le LD colle 3/4 obstacles et hop, séquence terminée :/


Ouais enfin ya deux choses en prendre en compte:

- C'est pas sensé montrer que l'IA a un pathfinding qui déchire, c'est sensé montrer que le Level Designer a quasi rien à faire une fois que la zone de navigation est définie.

- Faut savoir (ou pas oublier) que sur CryEngine, la fenêtre 3D de l'éditeur, c'est tout simplement le jeu qui tourne. Ce qui laisse penser que l'ajustement dynamique fonctionne in-game aussi, et ça, ça bute.
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 7778 msgs
Ben le perso qui refait les 10m en tenant compte de obstacles posés ça aurait pas été du luxe.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 4745 msgs
Mougli a écrit :


Ouais enfin ya deux choses en prendre en compte:

- C'est pas sensé montrer que l'IA a un pathfinding qui déchire, c'est sensé montrer que le Level Designer a quasi rien à faire une fois que la zone de navigation est définie.

- Faut savoir (ou pas oublier) que sur CryEngine, la fenêtre 3D de l'éditeur, c'est tout simplement le jeu qui tourne. Ce qui laisse penser que l'ajustement dynamique fonctionne in-game aussi, et ça, ça bute.


Je suis pas sur pour l'ajustement dynamique, je vois un calcul dans le mesh de délimitation. Rien ne dit que ce calcul en prenne pas quelques minutes voire dizaines de minutes.
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
Ce n'est qu'une supposition, mais la philosophie du CryEngine, c'est que tu n'as pas à attendre quoi que ce soit pour voir les résultats de ton travail (à une exception près, la texture finale du terrain).

Sur la map de test du SDK, l'ancien système met 3 secondes (littéralement) à générer la navigation. M'étonnerait que les designers acceptent de troquer ça contre un système qui met 10 minutes.
 
divide
Membre Factor
Redac 1710 msgs
Skizomeuh: la video linké par LeGreg montre 5min du nouveau navigation mesh:
http://www.youtube.com/watch?v=ugFWtLaTwpo (à partir de 24:30)

La vidéo developpe aussi pas mal sur la tesselation/screen space reflection/soft shadow/particle shading. Instructif !
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1513 msgs
BeatKitano a écrit :
Je suis pas sur pour l'ajustement dynamique, je vois un calcul dans le mesh de délimitation. Rien ne dit que ce calcul en prenne pas quelques minutes voire dizaines de minutes.


regarde la vidéo passée en lien, c'est quasi instantané pour trouver de nouveaux chemins en ajoutant un pont/bloquer un chemin existant avec un obstacle.
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
Cela dit, le monsieur de la vidéo dit que la reconstruction du navmesh est une option de l'éditeur, donc pas dit que ça soit utilisable en jeu, finalement.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 4745 msgs
LeGreg a écrit :


regarde la vidéo passée en lien, c'est quasi instantané pour trouver de nouveaux chemins en ajoutant un pont/bloquer un chemin existant avec un obstacle.


Ouais mais ça avec le placement des obstacles j'avais compris (j'ai matté la vid depuis). Mais comme dit au dessus, y'a un petit temps de calcul (on voit un espece de renderline in-editor) c'est peut-être adaptable ingame mais je pense que ça pompe pas mal en cpu sur le temps utilisé.

En tout cas certains level designers vont adorer.
 
huhuarf
Membre Factor
Membre 255 msgs
Un Hack n slash avec le cry engine 3 plz !
C'est beau de rêver :(
 
divide
Membre Factor
Redac 1710 msgs
huhuarf: http://www.umbragame.com/
 
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