Ze_PilOt a écrit :
Mais leur truc cinema, je vois pas où ils veulent aller avec ça.
Ze_PilOt a écrit :
Après la partie moteur jeux vidéo elle déchire. Mais leur truc cinema, je vois pas où ils veulent aller avec ça.
Ze_PilOt a écrit :
... Mais leur truc cinema, je vois pas où ils veulent aller avec ça.
BeatKitano a écrit :
Moi ce qui m'a le plus bluffé dans tout ça, c'est pas l'aspect graphique (ok le visage tue bien quand même), c'est la gestion du pathnav automatique pour l'ia, si ça c'est pas un truc qui tue...
BeatKitano a écrit :
Moi ce qui m'a le plus bluffé dans tout ça, c'est pas l'aspect graphique (ok le visage tue bien quand même), c'est la gestion du pathnav automatique pour l'ia, si ça c'est pas un truc qui tue...
Skizomeuh a écrit :
Pareil... Sauf qu'ils passent quand même vachement vite dessus dans la vidéo : le perso fait 10m en ligne droite - cut - le LD colle 3/4 obstacles et hop, séquence terminée :/
Mougli a écrit :
Ouais enfin ya deux choses en prendre en compte:
- C'est pas sensé montrer que l'IA a un pathfinding qui déchire, c'est sensé montrer que le Level Designer a quasi rien à faire une fois que la zone de navigation est définie.
- Faut savoir (ou pas oublier) que sur CryEngine, la fenêtre 3D de l'éditeur, c'est tout simplement le jeu qui tourne. Ce qui laisse penser que l'ajustement dynamique fonctionne in-game aussi, et ça, ça bute.
BeatKitano a écrit :
Je suis pas sur pour l'ajustement dynamique, je vois un calcul dans le mesh de délimitation. Rien ne dit que ce calcul en prenne pas quelques minutes voire dizaines de minutes.
LeGreg a écrit :
regarde la vidéo passée en lien, c'est quasi instantané pour trouver de nouveaux chemins en ajoutant un pont/bloquer un chemin existant avec un obstacle.
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