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Battlefield 2042 : à fond dans les mods mais pas trop
CBL
L.A.mming
Admin 17922 msgs
EA et DICE ont publié un long article détaillant les possibilités du mode Battlefield Portal de Battlefield 2042. En plus de comporter des cartes issues de BF 1942, Bad Company 2 et BF 3, ce mode Portal permettra de modifier trois tonnes de paramètres comme activer ou désactiver le tir allié, la possibilité de ressuciter ses coéquipiers, les véhicules, les évènements météo, les différents éléments de l'interface,  les bots,...On peut aller encore plus loin en choisissant quelles armes, accessoires, gadgets et véhicules sont autorisés.

On peut même créer des modes de jeu avec un éditeur à base de blocks qui ressemble un peu à Scratch. Ca ne remplace pas un vrai SDK et un vrai éditeur de cartes mais vu comment EA est allergique au modding c'est déjà un miracle. Battlefield 2042 sortira le 19 novembre sur PC, PS4/5 et Xbox One/Series. Les abonnés EA Play/Game Pass pourront jouer à une démo de 10 heures le 12 novembre et les abonnés EA Play Pro ainsi que ceux qui y ont précommandé la version Gold/Ultimate auront accès à la version complète le même jour.

Lire la suite sur le site : Battlefield 2042 : à fond dans les mods mais pas trop.
 
Palido
Carloser
Membre 1651 msgs
EA est allergique au modding

La version officielle donnée par l'un des devs de Dice donnée il y a quelques années est qu'il leur est impossible de fournir de véritables outils pour développer des mods, à cause de problèmes de licences, en plus d'avoir un moteur décentralisé.

Cela n'empêche pas Battlefield 3 d'être moddé, au point qu'un Battle Royale voie prochainement le jour. Je crois me souvenir que ces mods étaient d'ailleurs officiellement tolérés et officeusement soutenus par les devs.

Quand on voit l'éditeur de blocs, tout en sachant qu'ils ne sont pas fermé sur l'idée d'avoir un éditeur spatial, je pense que ça ne les dérangerait vraiment pas s'ils pouvait balancer un vrai SDK.

Quant à Portal, c'est pour moi la partie salvatrice de Battlefield 2042 : les spécialistes m'ont air vachement bancaux et donnent quand même vachement l'impression d'aller à l'encontre de ce qui définit Battlefield : le teamplay et les inter-dépendances de classes.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17922 msgs
Palido a écrit :
Cela n'empêche pas Battlefield 3 d'être moddé, au point qu'un Battle Royale voie prochainement le jour. Je crois me souvenir que ces mods étaient d'ailleurs officiellement tolérés et officeusement soutenus par les devs.


Ca n'a pas empêché EA de fermer les serveurs non-officiels pour BF2 et BF2142.

Quant aux outils de modding, ils existent vu qu'ils les utilisent en interne pour créer des jeux Frostbite. Vu les retours des devs sur le Frostbite, je veux bien croire que c'est un joli merdier et que fournir les outils en question n'est pas une simple affaire mais c'est loin d'être impossible. Sans aller jusqu'à un éditeur de cartes, ils pourraient au moins fournir des outils de modding reposant sur un langage de script type Lua au lieu d'un machin tout propriétaire et ultra-encadré.
 
Palido
Carloser
Membre 1651 msgs
Ca n'a pas empêché EA de fermer les serveurs non-officiels pour BF2 et BF2142.

Revive reposait sur la distribution de fichiers modifiés du client du jeu, tout en utilisant la marque Battlefield un peu partout sur leur site (comme indiqué dans la news...). À côté, il y a toujours d'autres moyens de jouer à BF2 en ligne, comme avec BF2HUB qui est toujours là et qu'EA laisse tranquille depuis 2014.

Quant aux outils de modding, ils existent vu qu'ils les utilisent en interne pour créer des jeux Frostbite.

Il y a quand même une différence entre des outils internes, complexes, pas forcémment accessibles et stables, non sécurisés, dépendant de codes propriétaires et un SDK prêt à l'emploi avec une doc pour l'utilisateur "lambda". D'ailleurs, ça ne m'étonnerait pas que la complexité dont tu parles concernant le Frostbite soit notamment liée au fait que le moteur (en plus d'avoir besoin de compiler un tas de trucs sur des serveurs) tienne avec plein de bout de scotchs, alors de là à imaginer qu'ils sortent de vrais outils de modding...

Un éditeur spatial -relativement basique, permettant de placer/supprimer des assets et définir des zones de triggers- est à mon avis plus simple et réaliste qu'un véritable éditeur de script. Je crois que c'est d'ailleurs envisagé (ou plutôt, pas hors de question).

Concernant le système de blocks de Portal, Ripple Effect avait expliqué avoir songé à un éditeur de script mais leur objectif est de rendre l'éditeur de logique accessible à tous, ce qui passe nécessairement par une forme de bridage pour éviter les frustrations, et éventuels problèmes. Sans oublier d'éviter au maximum des crashs (au risque de ne plus passer les certifications consoles), ce qui apparemment peut toujours arriver.

Je serais le premier ravi à l'idée de voir un vrai support de mods sur Battlefield (c'est un peu comme ça que la franchise est née après tout si je ne me trompe pas). Mais le principe de Portal est très cool et est déjà plus poussé que de permettre de simplement modifier quelques règles et propriétés ("mutators") de serveurs.

Et puis bon, t'en connais beaucoup des jeux qui permettent ce genre de personnalisation, et surtout, pour les joueurs consoles ?
 
Alroc
Membre Factor
Membre 627 msgs
J'aime bien l'idée de ce Portal.

Ca me rappelle le bon vieux temps sur Halo quand y'avait plein d'options pour faire des lobby multiplayer un peu déjanté.
 
mustach_cuir
Membre Factor
Membre 93 msgs
Lors de la première annonce de Portal n'avaient il pas dit qu'il était possible d importer le contenu de tout les BF ?
Dans ce trailer on ne voit que 1942, BC2 bf3 et 2042.
 
LordKraken
U Jelly?
Membre 297 msgs
... liée au fait que le moteur ... tienne avec plein de bout de scotchs,


nan quand même pas hein ;)
 
Battlefield 2042 : à fond dans les mods mais pas trop
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