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Assassin's Creed Unity : du gameplay leaké
zaibatsu
Membre Factor
Membre 906 msgs
Bon, je sens qu'on se perd les uns les autres alors on reprend.

Je n'ai jamais dit que GI = Cramage. Je n'ai jamais parlé non plus des transitions Int/Ext.

J'ai pensé (sûrement à tort) que KIRA, premier intervenant de ce passionnant débat, parlait d'un ressenti de FADEUR, voire de DELAVAGE, issu de l'apparent manque de contraste qu'amène l'illumination globale avec une skybox plutôt uniforme (comme un ciel nuageux ou un jour blanc) et dû, dans le nouvel AC, au baking de GI en extérieur sous un ciel parisien. C'est ce qu'on observe (exagérément) ici :



Pour éviter justement cet aspect le chat machine, on y superpose souvent un artifice qui s'appelle l'ambiant occlusion, qui renforce les contrastes perdus dans les zones anguleuses ou adjacentes, autre technique utilisée de façon outrancière dans les vidéos et illustrée là :



Et pour poursuivre mon argumentation, vous remarquerez dans l'image suivante que les bordures de la fenêtre crament dès qu'on active la GI. Ce n'est pas du SEUL fait de la global illumination, mais bien parce qu'elle vient s'additionner aux propriétés du shader et à la lumière directe.



Merci pour votre attention.

Crusing, c'est à toi.
 
Crusing
Membre Factor
Membre 3915 msgs
nono_le_robot a écrit :
malgré leurs textures très colorées et leur rendu lumineux, Mario Kart 8 n'est pas cramé du tout.

Indice : texture =/= matériaux
Le diffuse de l'ardoise est noir (gris bleu en fait) mais à ça tu ajoutes au moins une reflection.
 
nono_le_robot
Membre Factor
Membre 1592 msgs
Je sais bien que les matériaux c'est pas les textures. J'aurais dû parler de diffuse map. Quoi qu'il en soit, même avec la réflexion l'ardoise ne devrait pas ressembler à ce qu'on voyait dans les vidéos. C'est la «surexposition» (j'ai pas de meilleur terme même si ça s'applique pas) dûe au HDR qui donne ce rendu. C'est vrai que c'est pénible que les vidéos aient été retirées.

En fait le «problème» c'est que leur rendu est trop réaliste. Dans un film y a des techniques de mise en scène pour faire face aux problèmes d'exposition, alors que dans un jeu le développeur ne contrôle pas la caméra et ne peut utiliser le décor pour tricher. Il aurait fallu que les devs tweakent la puissance du soleil pour réduire l'écart de luminosité entre l'ombre et la lumière.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
zaibatsu a écrit :
Et pour poursuivre mon argumentation, vous remarquerez dans l'image suivante que les bordures de la fenêtre crament dès qu'on active la GI. Ce n'est pas du SEUL fait de la global illumination, mais bien parce qu'elle vient s'additionner aux propriétés du shader et à la lumière directe.


Sauf que quand tu exposes correctement, l'excès de luminosité causé par le terme ambiant ne causes pas de cramage (puisque tu peux compenser si tu veux amener des détails dans les zones lumineuses).

Le terme "ambiant" serait plus problématique si la vidéo avait un manque de contraste (ce qu'on peut parfois observer sur Watchdogs effectivement en plein jour), mais dans la vidéo AC:U, on voit au contraire un excès de contraste (beaucoup d'éclairage direct).

Et je contre ton argument que "la global illumination" cause des rendus plats, en te disant que c'est au contraire les termes de la global illumination qui amènent des détails là où il n'y en avait pas en éclairage direct (à gauche sans occlusion, à droite, avec occlusion. Les zones non éclairées directement sont plates à gauche) :


L'éclairage en temps réel est effectivement un problème complexe et il y a énormément de pièces du puzzle qui doivent s’emboîter en même temps pour que le résultat final semble un minimum réaliste.

Une exposition bien choisie est importante pour que l'image ne paraisse pas toute délavée (blanche) ou toute noire, un bon opérateur de tone mapping (un opérateur naïf apporte soit de la saturation excessive, soit une réduction de la couleur vers le gris), quelques un des termes d'illumination globale (au minimum ambient occlusion, au mieux une solution avec inter-réflexions etc. mais c'est plus cher), un modèle de matériel basé sur la physique (terme de Fresnel y compris pour les objets principalement diffus), un LOD des effets qui ne dénature pas les matériaux, des ombres directes relativement précises, etc etc..
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 906 msgs
Je re-contre ton exemple Le Greg, tu confonds ambiant occlusion et global illumination, deux process distincts dans le monde du temps réel (j'insiste sur le terme, note).

C'est exactement ce qu'illustre ton image : à gauche il s'agit bien de la pass "GI" seule (fadasse) et à droite on y superpose une pass de "screen space ambiant occlusion" (cf : source). C'est précisément ce que j'illustre plus haut, une pass d'AO supplémentaire pour réintégrer les contrastes bouffés par une GI bas de gamme. Si tu as Far Cry 3, je t'enjoins à jouer avec les différents modes d'AO (du plus cheap ou plus élevé), c'est très explicite. Dans la version low specs, tu as un halo noir créé autour de chaque asset pour simuler les contrastes, ce qui donne parfois un ennemi baignant dans un jus noir en plein milieu de la pampa, alors qu'il n'est adossé à aucune structure le justifiant.

Là où je te rejoins, c'est qu'à l'inverse, une GI précise réunit les deux process en un (éclairage réaliste et ombres contrastées). C'est chouette sur Cinema 4D ou Maya, mais c'est encore impossible en temps réel dans les jeux, d'où l'ajout "artificiel" d'une pass d'ambiant occlusion pour rendre le tout réaliste.

Encore une fois, je n'ai jamais dit que la GI crame l'image, elle nécessite comme tu dis quelques tricks à l'heure actuelle pour qu'elle fonctionne in game. J'ai l'impression de passer pour un anti-GI depuis le début de cette conversation, c'est tout sauf le cas, quand elle est bien utilisée, elle fait toute la différence. Je suis de très près l'utilisation qu'en fait le nouvel Unreal Engine (Gi en temps réel, annoncé puis retiré, puis ré-annoncé suite au travail sur le prochain Fable) certain que c'est une feature majeure des jeux de demain.

Et en parlant d'avenir, il y a le moteur Brigade qui nous mettra tous d'accord techniquement un jour avec le real time path tracing, mais c'est pas encore pour tout de suite.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
zaibatsu a écrit :
Je re-contre ton exemple Le Greg, tu confonds ambiant occlusion et global illumination, deux process distincts dans le monde du temps réel (j'insiste sur le terme, note).


Non je ne confonds pas. L'occlusion est bien un aspect de la global illumination (mais simplifié pour ne pas trop ronger sur le temps de rendu). La platitude n'est pas liée au choix de la GI (j'aurais pu prendre tout jeu datant de quelques années qui utilise juste un terme d'ambiant - l’ambiant de base utilisé depuis les années 70 est un terme local, pas un terme global - et qui ne rend pas les ombres ! C'est à dire la très vaste majorité d'entre eux.).

PS : Quand je parle d'ambiant je parle de ce terme là :
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Phong_components_version_4.png
Quand tu as de l'ambient mais pas d'occlusion (ombres) la solution est considérée comme locale (avec des ombres qui sont parfois "semi-globales"). Quand tu introduis l'occlusion et/ou l'inter-réflexion, la solution devient globale (tu dois tenir compte de la géométrie alentour).
 
Paulozz
Membre Factor
Membre 1290 msgs
J'aime bien les gens qui essayent de contredire LeGreg, aka le mec qui s'y connait le plus du lectorat de Factor.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17404 msgs
Et qui a fait polytechnique.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
Paulozz a écrit :
J'aime bien les gens qui essayent de contredire LeGreg, aka le mec qui s'y connait le plus du lectorat de Factor.


Ça je ne sais pas. Le rendu temps réel c'est plus mon hobby, en pratique..

À la décharge de l'illumination globale, un terme d'ambiant plat, est souvent là pour contrer l'absence d'inter-réflexions correctes (avec GI la pièce est éclairée, mais sans GI la pièce est noire.. donc on rajoute de l'éclairage ambiant même si imparfait au moins ça tourne).
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 906 msgs
Paulozz a écrit :
J'aime bien les gens qui essayent de contredire LeGreg, aka le mec qui s'y connait le plus du lectorat de Factor.


Y'a pas contradiction depuis le début, y'a querelle de termes (en masse). Et puis je vois pas trop le problème à débattre avec des spécialistes, on est pas mal d'accord sur le fond je crois, on s'écharpe un peu dans les angles et ça permet de faire le point sur les techniques actuelles. D'ailleurs, c'est pas si con l'idée d'un dossier sur la question, je suis preneur. LeGreg, on s'y colle quand tu veux.
 
Paulozz
Membre Factor
Membre 1290 msgs
Bonne idée, et tout le monde se fait des bisous !
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
zaibatsu a écrit :
Bon, je sens qu'on se perd les uns les autres alors on reprend.

Je n'ai jamais dit que GI = Cramage. Je n'ai jamais parlé non plus des transitions Int/Ext.

J'ai pensé (sûrement à tort) que KIRA, premier intervenant de ce passionnant débat, parlait d'un ressenti de FADEUR, voire de DELAVAGE, issu de l'apparent manque de contraste qu'amène l'illumination globale avec une skybox plutôt uniforme (comme un ciel nuageux ou un jour blanc) et dû, dans le nouvel AC, au baking de GI en extérieur sous un ciel parisien. C'est ce qu'on observe (exagérément) ici :

Pour éviter justement cet aspect le chat machine, on y superpose souvent un artifice qui s'appelle l'ambiant occlusion, qui renforce les contrastes perdus dans les zones anguleuses ou adjacentes, autre technique utilisée de façon outrancière dans les vidéos et illustrée là :


Et pour poursuivre mon argumentation, vous remarquerez dans l'image suivante que les bordures de la fenêtre crament dès qu'on active la GI. Ce n'est pas du SEUL fait de la global illumination, mais bien parce qu'elle vient s'additionner aux propriétés du shader et à la lumière directe.

Merci pour votre attention.

Crusing, c'est à toi.


Argh. Ok, je vais definitivement écrire un article technique sur le rendu, ca me rend malade de lire ce genre de post :)

ie. ton image 1 n'a aucune GI, simplement une couleur ambiante uniforme rajoutée à la scène.
L'occlusion est rajoutée dans ce genre de cas pour rattraper l'aspect fake de la technique.
Quand tu mets de la GI, tu n'as pas besoin d'occlusion (la GI réagit forcément à l'occlusion faites par les objets, c'est le principe). S
 
Niko
Nostrach !
Admin 14285 msgs
Un dossier, un dossier \o/
 
fak_auf
Membre Factor
Membre 151 msgs
Ze_PilOt a écrit :


Argh. Ok, je vais definitivement écrire un article technique sur le rendu, ca me rend malade de lire ce genre de post :)


tu bosses sur quel(s) soft(s) ?
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
fak_auf a écrit :
Ze_PilOt a écrit :


Argh. Ok, je vais definitivement écrire un article technique sur le rendu, ca me rend malade de lire ce genre de post :)


tu bosses sur quel(s) soft(s) ?


Je ne fais pas de temps réel, mais les techniques commencent (enfin) à converger.
Historiquement mental ray, puis un moteur renderman, et maintenant Arnold.
 
Paulozz
Membre Factor
Membre 1290 msgs
Le peuple réclame LeGreg, et on lui donne Ze_PilOt.
Life sucks.

Pas d'offense, je fais que blaguer.
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 906 msgs
En attendant, on peut revoir une des vidéos ici.
 
Assassin's Creed Unity : du gameplay leaké

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