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Aliens Colonial Marines : la démo E3 comme si vous y étiez
__MaX__
David Croquette
Admin 3803 msgs
Oui, suivant le niveau de difficulté choisi cependant.

Encore une fois, AvP avait de bonnes idées, un blast de fusil a pompe a bout portant c'était mort assurée en difficile. Un peu d'acide au sol pour les tirs a distance, et des giclures qui troublent la vue et ralentissent un poil le joueur à moyenne distance : tu as une recette cohérente par rapport à l'univers.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 12475 msgs
BeatKitano a écrit :
Je suis d'accord, mais je sais pas si tu imagines le bordel que ce serait si c'était vraiment fidèle: chaque fois que tu buttes un alien tu as un trou qui descend tous les étages de la colonie... Super pour le level design... Sans parler de la techno qu'il faudrait inventer pour supporter ce concept, simplement inconcevable.

Dans le premier AvP (sur Jaguar, donc), quand tu butais un alien, tu te faisais cramer la gueule si tu le tuais de trop près, et surtout t'avais une flaque d'acide qui restait indéfiniment au sol, donc t'avais pas intérêt à l'exploser dans l'encadrement d'une porte. Et là on parle d'un jeu qui avait une technologie à peu près aussi avancée que Wolfenstein 3D.
 
The System Five
Membre Factor
Membre 3217 msgs
et puis la techno on l'a (red faction Armageddon).
 
Per
Membre Factor
Membre 52 msgs
C'est bien beau les nouvelles espèces d'alien à la Left 4 Dead (crusher/tank), mais dans la franchise, les xénomorphes s'adaptent en fonction de leurs hôtes (le chien dans Alien 3), ils ne poussent pas sur les arbres.
Même remarque que les autres : le sang acide DEVRAIT être un problème pour le joueur. Peut être pas de la a faire des trous dans le sol, mais au moins en laissant un cadavre bouillant à éviter (comme dans AVP si je ne m'abuse).
 
The System Five
Membre Factor
Membre 3217 msgs
Per a écrit :
C'est bien beau les nouvelles espèces d'alien à la Left 4 Dead (crusher/tank), mais dans la franchise, les xénomorphes s'adaptent en fonction de leurs hôtes (le chien dans Alien 3)

Le chien ou... la vache? ;)
 
__MaX__
David Croquette
Admin 3803 msgs
Le taureau définitivement :] la version director's cut est 10 fois mieux (en fait du coup tu comprends correctement le film).
 
Prodigy
THE Duke
Membre 6078 msgs
C'est pas un director's cut, Fincher n'a jamais approuvé ce montage ni bossé dessus. C'est un nouveau montage fait par le studio.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 4757 msgs
Zaza le Nounours a écrit :

Dans le premier AvP (sur Jaguar, donc), quand tu butais un alien, tu te faisais cramer la gueule si tu le tuais de trop près, et surtout t'avais une flaque d'acide qui restait indéfiniment au sol, donc t'avais pas intérêt à l'exploser dans l'encadrement d'une porte. Et là on parle d'un jeu qui avait une technologie à peu près aussi avancée que Wolfenstein 3D.


Non mais entre un decal+ damage radius, et uen destruction progressive en temps réel de modeles 3d (fonte donc, pas destruction instantannée a la red faction comme le dis le comment au dessus)... y'a comme un monde.

Après je suis d'accord, une zone d'interdiction autour du cadavre serait pas un mal, pareil pour les projection.

En fait si je te suis tu veux la même chose que sur jaguar mais avec les moyens du jour. Banco !
 
The System Five
Membre Factor
Membre 3217 msgs
BeatKitano a écrit :


(fonte donc, pas destruction instantannée a la red faction comme le dis le comment au dessus)

euh tu a joué à Red faction Armageddon? je parle pas du 3.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 4757 msgs
The System Five a écrit :

euh tu a joué à Red faction Armageddon? je parle pas du 3.


Non, mais disons que le jeu a rencontré un tel succès promotionnel qu'il est passé sous mon radar a vrai dire.
Il a quoi qui pourrait correspondre a une fonte de materiaux non scriptée ?
 
The System Five
Membre Factor
Membre 3217 msgs
une fonte de materiaux non scriptée.
avec les nanites/nanoforge.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 4757 msgs
T'as une vidéo ? J'aimerais bien voir ça.

[Edit] Si tu parles du gun a nanite et du machine qui "répare" (je viens de voir une vidéo), c'est pas du tout ce dont je veux parler, faire "disparaitre" des polys avec un masque alpha on sait le faire depuis très longtemps. Fondre/dissoudre des materiaux en temps réel par contre...

Parce que l'ennui avec cette méthode c'est qu'effectivement on peut faire des trous, sauf qu'il y aura des vrais trous du a la disparition de certaines faces ^^ Pas super convaincant comme effet.
 
The System Five
Membre Factor
Membre 3217 msgs
ca revient portant au meme ce que tu dis.
Sauf si tu parle d'une gestion de fluide/particule, mais je vois pas l'interet d'une techno aussi poussé pour un jeu, surtout à licence.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 4757 msgs
The System Five a écrit :
ca revient portant au meme ce que tu dis.
Sauf si tu parle d'une gestion de fluide/particule, mais je vois pas l'interet d'une techno aussi poussé pour un jeu, surtout à licence.



Non, ça revient pas du tout au même. Ou alors tu lis pas ce que je dis depuis le début.

Je suis d'accord, mais je sais pas si tu imagines le bordel que ce serait si c'était vraiment fidèle: chaque fois que tu buttes un alien tu as un trou qui descend tous les étages de la colonie... Super pour le level design... Sans parler de la techno qu'il faudrait inventer pour supporter ce concept, simplement inconcevable.

Entre un effet de dissolution sur les polys d'un objet, et un trou qui intervient par la disparition de la matière y'a effectivement une techno qui reste a inventer.
A l'heure actuelle le seul truc qui s'en rapproche c'est les blessures procédurales de valve sur les zombies de l4d2 (ou les coupures de mgs rising), mais c'est de l'instantané, swapper les models progressivement c'est pas évident.


Mais merci pour tes interventions.
 
The System Five
Membre Factor
Membre 3217 msgs
BeatKitano a écrit :



Non, ça revient pas du tout au même. Ou alors tu lis pas ce que je dis depuis le début.

Je suis d'accord, mais je sais pas si tu imagines le bordel que ce serait si c'était vraiment fidèle: chaque fois que tu buttes un alien tu as un trou qui descend tous les étages de la colonie... Super pour le level design... Sans parler de la techno qu'il faudrait inventer pour supporter ce concept, simplement inconcevable.

Entre un effet de dissolution sur les polys d'un objet, et un trou qui intervient par la disparition de la matière y'a effectivement une techno qui reste a inventer.
A l'heure actuelle le seul truc qui s'en rapproche c'est les blessures procédurales de valve sur les zombies de l4d2 (ou les coupures de mgs rising), mais c'est de l'instantané, swapper les models progressivement c'est pas évident.


Mais merci pour tes interventions.

J'estime que le système de rf4 est applicable a ton soucis existentiel a propos de l'acide a tous les étages, voila tout.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 4757 msgs
Ben non. Mais là encore faut avoir cherché a faire ce genre de truc pour se rendre compte du probleme que ça pose... Rendre des faces transparentes ça règle pas le prb du vide a l'intérieur d'un mesh et des possibles problèmes de polys "single sided" qui permettent de voir a travers le décor...
 
The System Five
Membre Factor
Membre 3217 msgs
Tu te poses pas les bonnes questions je crois, et puis il s'agit pas juste dalpha, la gestion des collisions est remarquab' dans RF4.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 4757 msgs
Ouais ça doit être un problème de question que je me pose mal. ;)

Et les nanites: c'est bien que du masque alpha avec un blending. Doom3 style quoi...
 
The System Five
Membre Factor
Membre 3217 msgs
Oui, mais lié à un moteur physique convaincant, je te parle de destruction dynamique avec modification de la geometrie, toi tu me parles de transparence, moi sur mon cheval toi sur ton bateau, oh qu'on est bien a enfiler des mouches.
 
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Peter La Fleur
Redac 1130 msgs
En fait, vous êtes tout les deux sur un problème de techno différent.
Avec RFA, t'as des mesh qui peuvent "disparaitre", et les architectures sont composées de plusieurs meshes, donc ça fait des destructions cohérentes. Cohérente dans le sens "on enlève la colle et il y a une force qui sépare les éléments".

Dans Aliens, ce qu'on aimerait c'est des trous, et un trou, ça implique de modifier une structure donnée (simple, complexe, voire un amalgame de plusieurs meshes) en créant de nouvelles vertices, arrêtes et faces, et surtout en faisant en sorte qu'on garde l'intégrité du "monde" (on ne veut pas d'accès en dehors de la map, dans les limbes), de l'élément courant (comment se comporte-t'il avec un trou?) et des éléments adjacents (comment sont-ils liés?).
Et ça c'est loin d'être trivial.

Une fois qu'on à la techno pour faire ça, on peut "simplifier" le problème d'un point de vue physique en ne gardant que quelques états, genre sans trou, moitié de trou, trou, ça évite des calculs bourrins sur toutes les étapes et visuellement, le morph peut se faire via shader.

Sauf que la techno pour faire ça en temps réel... c'est coton.
 
Aliens Colonial Marines : la démo E3 comme si vous y étiez

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