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Adieu Mantle et bonjour Vulkan
CBL
L.A.mming
Admin 13875 msgs
Durant la GDC il y a quelques semaines, AMD a précisé ses plans concernant Mantle, son API bas niveau. Pour résumer en quelques mots, ils laissent tomber. Ils vont sortir la 1.0 et continuer de supporter les projets en cours comme Battlefield Hardline mais les efforts vont s'arrêter là. Ils n'ouvriront pas leur API et ne la porteront pas sur des cartes autre que les AMD. La raison est simple : DirectX 12 et Vulkan (le nom officiel de glNext, le successeur d'OpenGL) ont rendu Mantle inutile puisqu'ils fonctionnent de manière similaire et proposent des performances similaires. C'est un peu comme quand ATI avait abandonné Close to Metal au profit d'OpenCL.

En clair, Mantle a servi d'expérience pour valider l'approche de Vulkan et de DirectX 12. Mantle a même été la base de travail pour le développement de Vulkan et a été publiquement remercié pour son support et ses conseils par le Khronos Group. Si vous voulez en savoir plus sur Vulkan, on vous conseille de lire cet excellent article d'AnandTech. En gros, voici les principales caractéristiques : des drivers réduits au strict minimum : en plus de réduire l'overhead, cela devrait éviter de devoir installer des nouveaux drivers pour chaque nouveau jeu la majorité du boulot auparavant effectué dans les drivers est transféré dans le moteur 3D. Ecrire un moteur 3D risque d'être sacrément plus complexe qu'avant et les devs vont surement se tourner encore plus vers le middleware (Unity, Unreal...) la possibilité d'écrire des shaders dans de nombreux langages, Vulkan via sa composante SPIR-V se chargeant de traduire le tout en instructions bas niveau une API unique pour toutes les plateformes (PC, Mac, Mobiles...) une compatibilité avec la plupart des GPU récents (pour les mobiles il faut qu'ils supportent OpenGL ES 3.1) Mais tout cela est loin d'être prêt. Le Khronos Group et ses partenaires veulent sortir une API en mettant l'accent sur ce qui fait une différence énorme : les outils de debugging. En attendant, le gros concurrent de Vulkan, DirectX 12, est au coin de la rue.

3D Mark a sorti un nouveau benchmark qui compte le nombre de draw calls (appels à l'API graphique) par seconde que les cartes graphiques peuvent encaisser avant que le framerate ne tombe en-dessous de 30 FPS. Grosso modo, vous multipliez le nombre d'objets 3D rendus à l'écran par le nombre de matériaux utilisés par chaque objet 3D et vous obtenez le nombre de draw calls. Plus vous pouvez balancer de draw calls et plus vous pouvez afficher de choses. Ce nouveau benchmark compare à machine égale les perfs de DX 11 et DX 12. Les premiers chiffres sont tombés et les résultats sont délirants.

Geforce GTX 750 Ti /  Intel I7-5960x / 1920x1080 DX11 : 1 081 530 draw calls par seconde DX12 : 7 653 465 draw calls par seconde
Geforce Titan X /  Intel I7-5960x / 1920x1080 DX11 2 524 794 draw calls par seconde DX12 14 545 096 draw calls par seconde
AMD Radeon R7 200 Series /  Intel I7-5960x / 1920x1080 DX11 955 796 draw calls par seconde DX12 13 268 733 draw calls par seconde
Intel 5200 Iris Pro / Intel i7-4770R / 1920x1080 DX11 645 940 draw calls par seconde DX12 2 126 150 draw calls par seconde D'autres chiffres sont disponibles ici. Evidemment tous ces tests sont effectués sur des CPUs velus donc on aimerait voir les mêmes benchs sur des processeurs plus modestes. Le nombre de cœurs est très important : le gain de perf entre 2 et 4 coeurs et 4 et 6 coeurs est quasiment linéaire. Par contre il est négligeable quand on passe de 6 à 8 coeurs.

Concluons cette news par une rumeur assez folle : Samsung aurait des vues sur AMD selon un site coréen. Samsung produit ses propres puces mais elles ne sont destinées qu'au mobile. En s'offrant AMD, ils pourraient pénétrer le marché des PCs et des consoles. Avec Windows 10 qui sort dans quelques mois et qui devrait donner un coup de boost aux ventes de PC, le calcul est loin d'être idiot.

Lire la suite sur le site : Adieu Mantle et bonjour Vulkan.
 
wata_
Membre Factor
Membre 1645 msgs
Ecrire un moteur 3D risque d'être sacrément plus complexe qu'avant
Je pari que Carmack quite la VR et retourne faire des moteurs si ce truc marche.

Avec Windows 10 qui sort dans quelques mois et qui devrait donner un coup de boost aux ventes de PC
Windows est un argument de vente de PC ?
 
divide
Membre Factor
Redac 1705 msgs
Je suis toujours sceptique sur l’intérêt réel de cette optimisation. Dans l'absolu oui, ça va plus vite, mais en pratique on en fait des caisses sur le cout des drawcalls alors que ça reste une part négligeable dans le temps total d'un rendu. Du coup les benchmarks centrés Mantle/DX12 montrent des scènes qui n'ont rien de réaliste en terme de représentation et d'optimisation, juste dans le but de charger les drawcalls un max, alors que les scènes classiques de JV (quel que soit le genre) utilisent en réalité beaucoup moins de drawcalls que ça pour une complexité apparente proche.
Par exemple dans le cas de bench generateur de ville ou de champs d'asteroides, il n'y a aucun intérêt à ce que le CPU se tape manuellement le calcul et l'envois de toute la géométrie alors que le GPU pourrait génerer et gérer ça en grande partie en interne, donc avec un nombre de drawcalls CPU->GPU dérisoire. De la même manière que les micros détails des surfaces s'obtiennent bien plus intelligement via des maps de displacements qu'en demandant au CPU de subdiviser et d'envoyer tout ça de son coté, c'est complètement contre-productif.
En pratique sur les jeux classiques ça m'étonnerait qu'on voit un gain moyen supérieur à 10% grâce au passage sur DX12/Vulkan.

Concernant l'écriture de moteurs avec Vulkan, j’espère bien que non, ça ne sera pas plus compliqué qu'OpenGL qu'il est censé remplacer... Ou qu'au moins, ça n'obligera pas à écrire des routines spécifique à chaque constructeur, auquel cas je préfère rester sur OpenGL :/
 
Muchacho
Héros de Factor
Membre 1442 msgs
Au pire c'est toujours 10% de pris, et c'est sur les jeux qui ont été architecturés "à l'ancienne". Peut-être que les suivants pourront faire des choses qui étaient impensables avec les techno précédentes.

'y a aussi les améliorations du "pipline" général concernant les drivers et les shaders, et la potentielle API unique. C'est sympa tout ça.

Perso je pense que c'est un passage nécessaire.
 
DZ
Membre Factor
Membre 507 msgs
Pour que ce bench soit totalement parlant, il faudrait une comparaison DirectX11 + deferred context / DirectX12 sur NVidia (à mon avis ce test utilise du DirectX11 "classique" en immediate context sur un seul thread).
Car NVidia a beaucoup travaillé sur les deferred context DirectX 11 depuis quelques temps dans leur driver ( http://www.hardware.fr/news/13626/gdc-nvidia-met-avant-son-pilote-direct3d-11.html ) qui permettent de faire des choses avec DirectX11 qu'AMD ne s'est jamais donné la peine de supporter correctement.
 
hiroshimacc
Membre Factor
Membre 287 msgs
CBL a écrit :
Ecrire un moteur 3D risque d'être sacrément plus complexe qu'avant

Oui et non. Écrire un bon (lire optimisé) moteur 3D est déjà sacrément complexe, mais une partie de cette complexité vient justement des API utilisées, celles-ci ne faisant pas forcément bon ménage avec la tendance actuelle qui est de diviser au maximum le boulot sur le plus de threads possibles. Écrire un moteur correctement threadé est extrêmement délicat et même si des API comme DX11 ont apporté certaines facilités à ce niveau-là, le design d'un moteur reste généralement contraint par des limitations inhérentes à ces dernières.

DX12/Vulkan peuvent apporter la flexibilité nécessaire pour outrepasser ces limitations.
 
CBL
L.A.mming
Admin 13875 msgs
wata_ : c'est le cas à chaque nouveau Windows.

divide : certe les draw calls ne font pas tout mais c'est quand meme le gros frein actuel. Le gain de perf dépendra beaucoup du type de jeu mais pour les open world ca va etre la grosse fete.

DZ : justement le bench teste DX11 dans un rendu mono-thread et dans un rendu multi thread


hiroshimacc : disons que quand tu vois tout ce qui a ete transfere des drivers au niveau applications, ca ajoute une sacre charge de travail qui est il est vrai compense par le fait que l'API devrait etre bien plus solide.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1258 msgs
Il faut différencier les utilisateurs qui programment des moteurs 3D et les utilisateurs qui sont des grouillots de base pour des applis scientifiques ou des petites applis non optimisées. Je ne pense pas que le passage à Vulkan va compliquer beaucoup le taf' d'intégration dans un bon moteur, peut-être même que ça va le simplifier vu qu'une grosse partie du taf' d'intégration classique est déjà de rajouter une couche pour faire ressembler l'API DirectX/OpenGL à un truc qui se rapproche de Vulkan/Mantle.
Par contre pour le grouillot de base et sa petite appli merdique, ben il a toujours OpenGL pour faire joujou.
 
papysoupape
Membre Factor
Membre 219 msgs
Je suis perso un user super lambda qui n a pas regretté l absence de directx 10 en restant sur xp alors je le demande aux tekos tres simplement:

"Est ce que directx 12 tue la bite?"
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1495 msgs
Certains annonçaient la fin des APIs et des drivers, mais en réalité le rôle des drivers a été pérennisé par les nouvelles API. (pérennisé dans le sens où le modèle avec un driver complexe a montré qu'il pouvait être simplement réorganisé pour limiter l'overhead). Je ne mettrais donc pas ma main au feu sur la fin des updates régulières des drivers de cartes graphiques..

Vulkan ne cible pas aujourd'hui toutes les plateformes notamment mobiles et Mac.

Il faut relativiser le test 3dmark qui est évidemment un scénario tout à fait irréaliste pour un jeu vidéo. Du au fait qu'il fait tout pour ne pas être gpu limité ("In order to ensure that the API is the bottleneck in this test, the scene is built procedurally with unique geometries that have an indexed mesh of 112-127 triangles. There is no post-processing and the shaders are very simple to make sure the GPU is not a primary bottleneck"). Mais il n'y arrive pas tout à fait entièrement (encore des variations à l'intérieur d'une même famille de GPUs).
Le gain dans la vraie vie est YMMV (combinaison CPU/GPU et complexité de ce qu'il y a à afficher).
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1258 msgs
y a la présentation version longue ici :
PDF

L'API ressemble à du OpenCL, ça a l'air très sympa.

"Cross-platform, cross-vendor
- Not tied to single OS (or OS version)
- Not tied to single GPU family or vendor
- Not tied to single architecture
- Desktop + mobile, forward and deferred, tilers all first class citizens"

Ça a été affirmé explicitement que Vulkan ne cible pas les mobiles et Mac ? Je trouve ça étonnant. Apple fait partie du consortium Vulkan d'ailleurs.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1495 msgs
MrPapillon a écrit :
Ça a été affirmé explicitement que Vulkan ne cible pas les mobiles et Mac ? Je trouve ça étonnant. Apple fait partie du consortium Vulkan d'ailleurs.


Il y a la théorie.. et la pratique.
En théorie Vulkan cible toutes les plateformes. En pratique, il y a trois principales plateformes iOS, Windows Mobile (RT ou 10 suivant le flavor du jour), et Android. Ensuite vous faites les maths.

Okay pour Android c'est plus complexe.. Puisque c'est un OS ouvert (en théorie), un constructeur peut y mettre l'API qu'il veut. Par exemple la tablette Shield supporte OpenGL (la version complète, pas la version ES).. Mais OGL n'est pas présent dans la Nexus..

(c'est plus ou moins pareil sur PC et Linux, en théorie Vulkan est présent sur ces plateformes, en pratique c'est plus ou moins comme OpenGL qui est présent sur ces plateformes. Ce qui veut dire que l'avenir, wait and see, sera sans doute un peu plus clair sur ce que cela signifie.).
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1258 msgs
LeGreg a écrit :
Okay pour Android c'est plus complexe.. Puisque c'est un OS ouvert (en théorie), un constructeur peut y mettre l'API qu'il veut. Par exemple la tablette Shield supporte OpenGL (la version complète, pas la version ES).. Mais OGL n'est pas présent dans la Nexus..


Je ne joue pas avec Android et compagnie, mais j'imagine qu'il y a de l'OpenGL ES partout. Donc Vulkan étant une sorte de plus petit dénominateur commun, Vulkan ne devrait pas avoir du mal à être supporté, avec des extensions en plus ou en moins. Ou alors ça serait une volonté politique de nuire à la portabilité, mais là ça serait vrai pour tout standard à visée universelle, pas juste Vulkan (standards Web, standard C++, standard câble d'alim', etc...)

Après la différence avec OpenGL, c'est que beaucoup de code repose côté driver. Pour Vulkan, le code repose côté dev, ce qui limite le potentiel de nuisance d'un mauvais driver, et encore plus d'un driver à sources fermées. La grosse différence selon les plateformes se fera sûrement sur les outils et libs annexes je pense, il est grand temps qu'on arrête ces conneries avec les API graphiques qui sont complexes pour pas faire grand chose au final.
 
hiroshimacc
Membre Factor
Membre 287 msgs
CBL > oui mais ça un moteur un minimum sérieux l'a déjà, son système d'allocation, de gestion d'erreur et Cie. La main mise sur la gestion du threading c'est justement ce qu'on veut (et pas avoir à cohabiter avec ce que veut faire le driver, contre notre gré).

LeGreg > Android assure une compatibilité minimum avec OpengGL ES, en fonction de la version. Par exemple, la dernière version de l'OS, Lolipop (5.0) supporte OpenGL ES 3.1. Après le hardware peut limiter les fonctionnalités disponibles, mais c'est pareil sur PC, avoir Windows 7 et une carte graphique qui ne supporte que DX9 ne permet pas de profiter des fonctionnalités DX11 qu'apporte l'OS.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1495 msgs
MrPapillon a écrit :
il est grand temps qu'on arrête ces conneries avec les API graphiques qui sont complexes pour pas faire grand chose au final.


Je crois surtout qu'il faut qu'on arrête de tout simplifier de manière caricaturale.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1258 msgs
LeGreg a écrit :
Je crois surtout qu'il faut qu'on arrête de tout simplifier de manière caricaturale.


Les devs au pouvoir ! LeGreg collabo !
 
Adieu Mantle et bonjour Vulkan
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Crusing
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Crusing
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(13h51) noir_desir Crusing > quoi 400 euros pour choisir qui va faire la vaiselle...
Crusing
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lirian
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(10h07) Le vertueux Un remake de k1 pocket gp 2 plutot, meilleur jeu de combat de tous les temps.
Le vertueux
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Joule
(10h05) Joule Le vertueux > Un remake de Yie Ar Kung-Fu ?
Joule
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Le vertueux
(10h04) Le vertueux Sir_carma > Bien, j'éspère que vous allez bosser sur un jeu de karaté semi arcade sans pouvoir magique.
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(10h02) Dks Sir_carma > Gj Gros !
Sir_carma
(10h00) Sir_carma Hey les FDP ! Je rejoins Brace Yourself Games (Crypt of the Necrodancer) en tant que full-time Game Artist \o/ woohooo
noir_desir
(09h31) noir_desir choo.t > c'est fou ça, pourtant nitendo sont reconnu pour la qualité de leur matos.... Il l'aurait sorti dans trop de précipitation?
choo.t
(00h57) choo.t Valve publie le Steam Audio SDK : [steamcommunity.com]
choo.t
(00h44) choo.t ah, c'est les deux joy-con et la connection sans fil est plus que mauvaise/sensible : [reddit.com] [youtu.be] [youtu.be]
choo.t
(00h32) choo.t Apparemment, le joy-con gauche de la switch souffrirait de déconnexions intempestives , ça va piquer pour Nintendo si ce n'est pas corrigeable via un nouveau firmware.
jeudi 23 février 2017
Le vertueux
(23h46) Le vertueux Quel superbe jeu. Et après on vient me dire que je n'aime plus les jeux vidéos.
Le vertueux
(23h46) Le vertueux Je te conseille best of the best et taekwondo sur snes d'ailleurs. Mais surtout K1 grand prix pocket 2 sur gba.
Le vertueux
(23h45) Le vertueux The Real Phoenix > ^^ hihihi
LeGreg
(23h07) LeGreg C'est un mode de fonctionnement assez fréquent du groupe (ex-)gawker, les gens qui se loguent juste pour corriger c'est du trafic supplémentaire.
The Real Phoenix
(23h03) The Real Phoenix LeGreg > Le pire c'est que toute les touches fonctionnent pour skipper ^^
The Real Phoenix
(23h02) The Real Phoenix Le vertueux > Si j'avais les compétences de programmation pour le faire, je n'aurai pas fait un lapin clone de sonic, mais une simulation de karaté, tu penses bien!
LeGreg
(23h01) LeGreg En même temps press start to play c'est la plaie des jeux PC consolisés :)
Le vertueux
(23h00) Le vertueux J'accuse The Real Phoenix d'avoir créer ce jeu récemment et fait croire que c'était un jeu abandonné il y a 20 ans !
Le vertueux
(22h59) Le vertueux Etonnant quand même que ce jeu soit encore préservé aujourd'hui, qu'il n'ait pas complètement disparus.
The Real Phoenix
(22h49) The Real Phoenix LeGreg > Mais clair. En plus ca censure sec dans les commentaires. :)
LeGreg
(22h46) LeGreg MrPapillon > The Real Phoenix > Cette tempête dans un verre d'eau encore :/
choo.t
(22h34) choo.t Mimyke > ptitbgaz > L'écran d'accueil n'été pas présent à la base, c'est plus un ajout qu'une modif.
MrPapillon
(21h25) MrPapillon On peut offrir l'asile politique à The Real Phoenix ? Vu la tronche du scandale, y a moyen que la grande partie des trolls réservistes US s'intéresse à lui.
Crusing
(21h07) Crusing kmplt242 > Bein il a un grosse audience d'ado, et puis c'est peut etre son kiff de faire comme ce qu'il écoutait ado j'en sais rien, après je suis pas spécialement ses streams.
Mimyke
(20h58) Mimyke ptitbgaz > Il a juste modifié le header interne et l'écran d’accueil. Pas de quoi fouetter un chat, donc.
ptitbgaz
(20h47) ptitbgaz The Real Phoenix > Si je comprend bien, t'as dégoter une rom non sortie de SNES dont tu as légèrement modifié le code pour ne pas qu'on remonte pas jusqu'à ta source ? C'est quoi ces modifs ? Je suis pas fluent en anglishe...
kmplt242
(20h32) kmplt242 Sans parler de ses feat. Julien C
kmplt242
(20h32) kmplt242 Crusing > Je trouve Benzaie de plus en plus detestable depuis qu'il stream beaucoup. Et surtout ses plans -18 dignes de doc et difool.
The Real Phoenix
(20h30) The Real Phoenix Et ma reponse dans à article a bien sur été censuré! ^^
choo.t
(20h13) choo.t La réponse de The Real Phoenix que Kotaku n'a pas publié dans son intégralité : [assemblergames.com]
choo.t
(20h10) choo.t En gros, le mec de Kotaku chie dans la colle pour un écran titre, alors que tout le rest du jeu est à l'identique.
choo.t
(20h03) choo.t The Real Phoenix > Pour les flemmards : [kotaku.com]
GTB
(19h58) GTB Le vertueux > Pour le coup c'est pas si différent que le sucre en fait. C'est pas parce tu file du sucre à ton gosse qu'il va choper le cancer. C'est à risque.
The Real Phoenix
(19h17) The Real Phoenix Ha ha l'Article de kotaku sur Quik que j'ai trouvé est formidable!
miniblob
(19h15) miniblob Après mon expertise ne va pas au-delà des trois ans, et à cet âge là l'excitation ça se traduit vite par taper n'importe quoi...
Le vertueux
(19h08) Le vertueux miniblob > Tu confonds agité et violent.
Crusing
(19h07) Crusing Non mais ça en fait peut etre des voyous en blouson en jean sans manche qui jette des poubelles sur les gens et qui mange du gigot à même le trottoir pour améliorer leur santé.
miniblob
(19h04) miniblob Ca veut pas dire que les jeux de baston font forcément des gamins des sociopathes ultra violents.
miniblob
(19h03) miniblob La notion de bon ou mauvais est tout relatif en matière d'éducation, ça dépend ce que tu veux transmettre.Je suis plutôt porté sur la non-violence et je constate que mes enfants sont plus calmes s'ils me voient jouer à Abzu plutôt qu'à un jeu de baston.
Crusing
(19h01) Crusing Le vertueux > Le mieux pour etre sur c'est de le forcer à regarder Mr Pickles avec le son très fort, et en lui injectant du coca directement avec une sonde.
Crusing
(18h58) Crusing miniblob > Oui mais là c'est plus un problème de l'exposer à de la violence, plutot à un mauvais jeu, ou à un multi d'abrutis aux voix aigues.
Le vertueux
(18h58) Le vertueux C'est surtout le rapport entre comportement et jeux violents à bas âge. Beaucoup d'hypothèses et de croyances traditionnelles assez peu argumentées. Finalement donner du sucre à son gosse est peut être bien pire que de le faire jouer à gta.
miniblob
(18h57) miniblob N'empêche que je laisserai pas mes gosses toucher à un CoD (exemple tout à fait pris au hasard...) avant que l'adolescence ne les titille.
miniblob
(18h56) miniblob Vos objections sont fondées, je dois être un poil embourbé dans un ethnocentrisme temporel qui me fait dire un truc du genre "la violence, c'est plus ce que c'était !"
choo.t
(18h53) choo.t Crusing > (18h44) Exactement.
Le vertueux
(18h47) Le vertueux GTB > Heu oui, tu n'as pas le droit de cracher par terre par exemple, mais ça n'est pas vraiment le sujet, si ?
choo.t
(18h47) choo.t miniblob > La violence d'une oeuvre n'est pas estompée par sa qualité technique, sinon le discourt de ton gosse à ses gosses, sera que de son temps les jeux n’étaient même pas en VR, donc il ressentait bien moins la violence que dans COD 25 VR édition.
Crusing
(18h46) Crusing LeGreg > on ets loin de Totally Accurate Battle Simulator
Crusing
(18h44) Crusing choo.t > Et Sade ce ne sont que des mots.
choo.t
(18h43) choo.t miniblob > (18h02) non mais si on part comme ça, rien n'est violent, La Nouvelle Justine ce n'est que du papier, Men Behind the Sun a des effets spéciaux datés, Doom est un ama de pixels et Rapelay n'utilise même pas de physically-based rendering.
LeGreg
(18h42) LeGreg "ultimate epic battle simulator" : [youtube.com]
GTB
(18h40) GTB Le vertueux > Je pense qu'il voulait juste dire que interdits et règles font partie de la construction d'un gosse. Je suis assez d'accord.
Le vertueux
(18h30) Le vertueux (18h10) miniblob > ça n'est pas que c'est vieux jeu, c'est juste que pédagogiquement c'est un peu faible.
Crusing
(18h28) Crusing miniblob > "En ce moment je parierais que tu t’imagines déjà que tu suces ma bite au rythme des coups de fouet de mes couilles sur ta gueule"
miniblob
(18h24) miniblob Crusing > Nan je me respecte, je m'inspire seulement du porno vieille école avec des poils et des jeux de mots cheloux.
Crusing
(18h20) Crusing (17h47) miniblob > Ha! et aujourd'hui tu fais des talc à base de tags de pron!
miniblob
(18h10) miniblob Après vous avez le droit de dire que je suis vieux jeu avec ces histoires de règles et de transgression, mais j'assume mieux mon côté réac depuis que j'ai pondu ma marmaille.
miniblob
(18h03) miniblob C'est pour ça que je prends l'exemple du cinéma, perso je me cachais pour voir des films d'horreur, et mon frère s'est pris une chasse quand mes parents ont appris qu'il m'en montrait.
miniblob
(18h02) miniblob En même temps la violence des jeux quand on était jeune était toute relative, même Doom ça reste pas loin de l'amas de pixels.
Le vertueux
(17h52) Le vertueux D'ailleurs j'étais plutôt de caractère sage pendant l'enfance.
Le vertueux
(17h52) Le vertueux En tout cas, pour moi, jouer à des jeux vidéos violents quand j'étais gosse ne fait pas partie de la case "connerie".
Le vertueux
(17h51) Le vertueux Tu veux dire que les parents sont là pour interdire des choses afin que les enfants les transgressent ? Sinon ils ne transgressent pas ? Je n'ai pas compris.
miniblob
(17h48) miniblob Apprendre à un gosse à se servir d'un couteau ça ne veut pas dire qu'on va forcément lui en filer un pour son anniversaire et fermer les yeux sur la façon dont il va jouer avec.
miniblob
(17h47) miniblob Je regardais des films de boules à 12 ans, mais c'est pas pour autant que j'en montrerai à mes gamin. Les parents sont là pour poser des interdits, sinon il n'y a pas de transgression possible.
miniblob
(17h46) miniblob Il faut faire la part des choses, c'est pas parce qu'on faisait des conneries en étant gamin qu'il faut inciter nos propres enfants à en faire aussi.
lirian
(17h43) lirian donc apprenez à vos enfants à aiguiser des couteaux, assembler des cartouches et fabriquer des explosifs, c'est mieux que de ne pas savoir le faire hihi
lirian
(17h41) lirian +e
lirian
(17h41) lirian l'éducation sera toujours supérieur à l'ignorance, je pense que ça s'applique à tout et n'importe quoi
lirian
(17h38) lirian je pense qu'à partir de moment où l'enfant fait la différence entre le réel ou pas, il ne doit pas y avoir de problème majeur
Le vertueux
(17h38) Le vertueux Je faisais des dessins hyper gore en primaire, puis ça m'est passé.
Le vertueux
(17h38) Le vertueux GTA à 8 ans y a pas de problème, c'est l'environnement social qui détermine tout.
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