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Un Rédacteur Factornews vous demande :

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Microsoft : Play is short, bid more

Buck Rogers par Buck Rogers,  email
 
Le rêve des constructeurs et des éditeurs de jeu vidéo est de pouvoir vous inonder de publicités in game. D'ailleurs c'est déjà arrivé sur mobile pour pas mal de titres dit "gratuits", car "si c'est gratuit c'est vous le produit". Sur un "bien" déjà payant, cela a fait grincer des dents. Take-Two avait tenté le coup avec la licence NBA 2KElectronic Arts l'envisageait avec FIFA, et nous n'avons aucun doute qu'elles n'attendent plus qu'à être déployées sur un des futurs opus des EA Sports FC. C'est pourquoi, chez Factor, détecteurs de douilles de père en fils depuis 2001, on va parler du cheval de Troie que Microsoft nous prépare.
L'idée de départ serait pour la marque Xbox/PC Game Pass de proposer des abonnements à prix réduit et financé par de la publicité. On le sait d'abord grâce à une enquête apparue sur ResetEra, qui cherchait à connaître le montant que serait prêt à payer un joueur pour un abonnement avec des publicités intégrées dans le cadre du service. Ensuite on le sait également grâce à un brevet déposé récemment par Microsoft et repéré par Gamesual qui traiterait d'une technologie permettant d'incorporer des publicités ciblées dans les jeux via le cloud gaming.

On comprend donc tout l'intérêt pour le géant de Redmond de proposer une sorte d'abonnement en "Bêta" moins cher mais avec de la publicité dans les jeux, au départ dans le Game Pass pour tester la technologie, mais surtout habituer petit à petit les consommateurs naïfs. Le brevet ne parle pas de Game Pass, mais de tous les jeux, de la sorte les plans seraient bien qu'à termes on puisse proposer assez facilement des annonces sur mesure, vu que les GAFAM ont déjà énormément de données sur nous. Oui, il ne faudra pas trop compter sur la CNIL (Commission Nationale de l'Informatique et des Libertés). On a comme descriptifs :

« Un procédé pour fournir du contenu à un utilisateur pendant le jeu consiste à déterminer que l'utilisateur interagit avec un jeu fourni par un opérateur de streaming en ligne et à identifier un laps de temps dans le jeu pendant lequel l'interaction de l'utilisateur avec le jeu devrait être inférieure à un seuil »


« Le procédé comprend l'identification d'un emplacement dans l'environnement de jeu pour superposer le contenu pendant la période et l'identification du contenu à afficher pour l'utilisateur. Le contenu doit être affiché via un flux vidéo superposé distinct d'un flux de jeu. En temps réel du jeu de l'utilisateur, le flux vidéo superposé est envoyé pour être affiché à l'utilisateur en même temps que le flux de jeu pour fournir le contenu à l'utilisateur à l'emplacement identifié pendant au moins une partie de la période. »

« Les jeux informatiques deviennent de plus en plus populaires avec la disponibilité de plates-formes de jeux basées sur le cloud. Les utilisateurs apprécient la possibilité de sélectionner et de jouer à des jeux dans le confort de leur propre ordinateur sans s'engager dans des consoles de jeu coûteuses. Pour ajouter de l'intérêt et un plaisir immersif aux jeux disponibles, des options de personnalisation sont envisagées. Les utilisateurs sont plus enclins à jouer à des jeux qui incluent des fonctionnalités spécifiques à leurs intérêts  »



« Il peut être difficile de créer une expérience de jeu personnalisée sur mesure sans ajouter diverses fonctionnalités au jeu original. De plus, générer et développer un contenu unique pour chaque joueur nécessiterait des efforts considérables de la part de l'équipe de développement, qui s'avéreront coûteux et fastidieux. »

« Comme décrit ici, des procédés et des systèmes sont décrits pour fournir un flux de superposition à diffuser vers un dispositif de réception (par exemple, le dispositif client 702 sur la figure 7, le dispositif utilisateur 102, figure 1) avec le flux de jeu d'origine. L'exemple de scène 204 inclut le joueur 212 et montre la bannière 210 ayant une superposition de la bannière originale 206 qui remplace la bannière “Tantander” par les logos Xbox. Les logos Xbox sont fournis dans le contexte de la FIG. 2 comme exemple de publicité à fournir à un utilisateur »


« Un flux de superposition est configuré pour fournir le logo Xbox à afficher sur une partie du torse de la figurine. Dans certains modes de réalisation, le flux de superposition est configuré pour fournir le contenu (par exemple, une publicité) à divers autres emplacements dans la figurine. Par exemple, la figurine 408 peut inclure plusieurs éléments de contenu à divers endroits qui ont été identifiés comme espace publicitaire, comme sur la poitrine, les bras, les shorts et les chaussettes ».
 
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