Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.
 
ARTICLE

Le Guide Factor Apple Arcade, partie 18

Ricardo par Ricardo,  email  @Ricardo13Gaming
 
Retour à une sélection plus habituelle ce coup-ci : le hasard total. Nous avons donc au menu : un jeu enchanteur, un snack game, une monstruosité et un sauteur tout mignon. Côté stats l'abonnement en est à 135 jeux sortis, dont 66 essayés ici. En avant la musique.
 

The Last Campfire



Qu’est-ce que c’est?

Un jeu de puzzle/aventure
C’est développé par les anglais d'Hello Games (No Man Sky, Joe Danger) et épaulés par certains de leur compatriotes ayant travaillés sur Lost Winds (Frontier)
Sort aussi partout (PC, PS4, Switch et One)

On y joue comment?

Les contrôles sont aussi bons au tactile qu'au pad.
Orientation paysage imposée
Préférez les grands écrans
(Lancé sur iPhone XS, iPad Pro 11", et Mac OS Catalina, avec et sans pad Xbox One)

Et ça donne quoi?

C'est génial
​Quel joli petit jeu que voilà.

Vous incarnez Ember, un personnage habillé comme tout ses camarades qui doit partir à la recherche des âmes de disparus pour les rassembler toutes autour du dernier feu de camp.
A chaque rencontre avec un de ces aventuriers malchanceux, vous devez résoudre un puzzle pour libérer son âme. Ces puzzles sont à base de déplacement de caisses, rochers et autres grandes roues de pierre, et sont bien pensés dans l'ensemble des premiers niveaux que j'ai pu tester.
Le jeu est très beau, bien réalisé, avec une super DA, enchanteur et touchant (dans le genre petit jeu indé s'entends). Rien que ça. 
Au niveau contrôles, ils seront plus naturels à la manette où vous êtes totalement libres de vos mouvements (ou bien en activant l'option stick virtuel très maniable, c'est assez rare pour le souligner).
En revanche le tactile (par défaut) ou la souris vous obligent à vous déplacer comme dans un point&clic, c'est un peu trop old-school à mon gout mais reste parfaitement maniable.
Niveau sonore, j'ai pu lire que certains aiment la voix off racontant régulièrement le périple du héro, mais personnellement elle m'est un peu désagréable, le phrasé n'est pas fluide, trop haché, avec un accent un peu spécial, mais ce n'est pas non plus la purge à écouter (Ah oui cette voix est en anglais sous-titrée Français). Les musiques et l'ambiance sonore en général sont superbes, renforçant l'ambiance féérique et mélancolique du titre. 
J'ai envie de voir la suite, tout est tellement doux (et un peu triste aussi) qu'on s'y sent bien. 
On le finit assez rapidement (environs 6 heures), alors je me le garde pour le savourer plus tard. De votre côté, vous pouvez le lancer sans craintes.

Dodo Peak



Qu’est-ce que c’est?

Un jeu de réflexion/réflexe
C’est développé par Moving Pieces dont c'est leur 1er jeu
Sort aussi sur Switch

On y joue comment?

Les contrôles s'accordent avec tout appareil : Manette, tactile, clavier souris, tout lui va.
Orientation portrait sur iPhone et iPad, Paysage sur Mac
Préférez l'iPhone, qui est clairement la cible n°1 du jeu
(Lancé sur iPhone XS, iPad Pro 11", et Mac OS Catalina, avec et sans pad DualShock 4)

Et ça donne quoi?

C'est pas mal
Dodo Peak est ce que l'on peut appeler un jeu à déguster sur le pouce.
Ce jeu typiquement mobile (tactile, vue portrait, découpé en niveaux avec des objectifs à remplir pour atteindre 3 étoiles, les étoiles vous permettant de débloquer les niveaux ultérieurs, un défi hebdomadaire... du archi-classique) rappelle par son point de vue et son gameplay Q*bert (vue de 3/4 de dessus et déplacements case par case), avec une pincée de fourberie du jeu Snake.
Je vous explique rapido : vous êtes un Dodo qui doit retrouver ses petits et les ramener à la maison se trouvant au sommet de chaque niveau.
Vous descendez donc récupérer vos oeufs, lesquels éclosent à votre contact, et les oisillons vous suivent à une case chacun derrière vous et répétant chacun de vos déplacement (une queue de Snake en gros).
Ainsi plus vous avancez dans les niveaux et plus vous devez ramener de zozios. Vous pourrez compter sur quelques power-up temporaires comme une vitesse accrue ou la possibilité de détruire un obstacle ou un ennemi qui sont évidemment dispersés aux 4 coins de chaque montagne. Et cela devient rapidement ardu de rentrer au bercail avec 4 ou 5 petits dodo au dos. 
Certains ennemis ne bougent que lorsque vous bougez, d'autres font leur petite ronde à vitesse régulière, les pics et autres rocher pullulent... bref le jeu fait de plus en plus appel à vos réflexes en + de votre réflexion. 
Entre chaque niveau vous pouvez acheter de nouveaux "skins" (dodo le docteur, dodo le robot, dodo à la page... ayant chacun une vitesse de déplacement plus ou moins accrue) grâce aux pièces d'or récupérées dans les levels précédents. 
La DA est mignonne mais générique, ça fait le taff mais ce n'est pas étincelant. L'ambiance sonore est elle anecdotique. Rien de bien passionnant à ajouter, un jeu mobile de plus, avec un bon gameplay mais vite redondant (à picorer plutôt que de se lancer dans de longues sessions). N'en attendez pas davantage. 

Dread Nautical



Qu’est-ce que c’est?

Un jeu de stratégie au tour par tour
C’est développé par Zen Studios ayant créé les deux Castlestorm, mais surtout connus pour leurs innombrables jeux de flipper
Sort aussi partout (PS4, One, Switch, PC)

On y joue comment?

Les contrôles sont aussi bons au pad qu'au tactile ou au combo clavier/souris
Orientation paysage imposée
Préférez les grands écrans
(Lancé sur iPhone XS, iPad Pro 11", et Mac OS Catalina, avec et sans pad Xbox One et DualShock 4)

Et ça donne quoi?


C'est bof
Le jeu est plutôt bien réalisé, avec quelques effets très corrects mais ... qu'est-ce que c'est que cette DA ignoble, sérieusement? Non mais vous avez vu la gueule du jeu?
Et en mouvement ce n'est pas plus glorieux: les personnages n'ouvrent pas la bouche et font des mouvements de marionnettes ridicules lors des scènes de dialogues (assez nombreuses).
Incroyable que ceci soit validé par plusieurs personnes de chez Zen Studios, on dirait des placeholder avant d'y mettre les vrais modèles...
Personnellement ça m'a rebuté, (même si il est vrai que lors des phases de gameplay en vue éloignée c'est moins choquant) et j'ai eu beaucoup de mal à relancer une partie pour voir ce qu'il avait dans le ventre.
Déjà sachez que le jeu est presque injouable sur iPhone tellement les textes et boutons d'interface sont petits.
En revanche le scénario est assez recherché et la narration appréciable.
Sans trop en dévoiler vous incarnez un passager de navire qui se réveille au milieu de nombreux passagers "zombifiés" et vous devez aider quelques rescapés comme vous.
A chaque fois que vous mourrez ou que vous finissez un niveau, vous repartez dans votre lit le même matin (un espèce de "jour sans fin" au pays de Cthulhu). Ça a l'air interessant. 
Niveau mécaniques de jeu c'est du classique dans le genre XCOM, avec une touche de RPG (vous pouvez faire gagner de niveaux vos objets et armes, construire des lits et un atelier à votre "base" pour étendre les possibilité à chaque Run (générés de manière procédurale) etc...)
Voilà j'avoue ne pas être allé bien loin car vraiment je n'en revient toujours pas de cette DA qui ne m'a donné aucune envie d'y passer du temps (surtout avec d'autres jeux du genre sur Apple Arcade bien plus attrayants), mais si de votre côté vous arrivez à passer outre, peut-être que vous trouverez votre bonheur et vous amuserez sur cette croisière morbide.

Jumper Jon



Qu’est-ce que c’est?

Un Metroidvania à temps limité 
C’est développé par Ogre Pixel ayant sortis 4 autres petits jeux sans envergure
Exclu Apple Arcade

On y joue comment?

Les contrôles sont pensés pour la manette, évitez le tactile si possible. 
Orientation paysage imposée
Très lisible, tout appareil lui conviendra
(Lancé sur iPhone XS, iPad Pro 11", et Mac OS Catalina, avec et sans pad Xbox One et DualShock 4)

Et ça donne quoi?

C'est pas mal du tout
Jon est un petit démon ayant la même bouille que Super Meatboy, mais il n'a pas l'univers gore ni la difficulté extrême du jeu de McMillen et Refenes. Car Jon vis dans un univers féérique et tout mignon ... en apparence. Jon rencontre quantité d'ennemis (car Jon doit se frayer un chemin en enfer quand même), à commencer par le plus retord : le temps lui même. En effet avant de commencer votre partie, le jeu vous demande de choisir la difficulté : facile ou ordinaire. En facile vous aurez tout le temps devant vous pour bien préparer vos sauts et nettoyer les niveaux, tandis qu'en ordinaire (le mode de jeu interessant et plutôt original dans le genre), vous aurez 30 secondes pour atteindre le prochain checkpoint (une plume) sans quoi Jon mourra et repartira à la précédente plume. C'est plutôt bien réalisé, l'univers est soyeux, "propret".
Cependant la musique (même si de qualité) connait quelques ratés de temps à autre avec des problèmes de fondus entre 2 boucles (pas très pro de la part d'Ogre Pixel) et le bruitage du saut tape un peu sur les nerfs à force.
Mais le plus gros reproche que je puisse faire pour l'instant se trouve au niveau de l'ergonomie avec un pad (ce qui est ballot pour un jeu de plateforme).
Ainsi pour atteindre la carte ou choisir un objet il faut passer par la pause et par de (trop) nombreuses actions, les curseur dans les menus ne semblent pas répondre correctement et on ne sait pas très bien si on a sélectionné un sous menu ou pas.
Cela aurait pu aller s'il y avait des raccourcis manette pour accéder aux objets ou à la carte, mais que nenni messires. 
Enfin les contrôles tactiles virtuels ne disparaissent pas après avoir appairé votre pad comme c'est devenu la norme sur les autres jeux, il faut que vous les masquiez vous même dans les options (et heureusement qu'on peut le faire!).
Tout ceci mis bout à bout devient assez pénible dans un jeu faisant pourtant appel à nos réflexes.
Espérons une mise à jour réglant ces soucis.
Pour le reste, on est dans un Metroidvania pure souche, avec des capacités à trouver pour débloquer des salles de la map inaccessible sans et ainsi progresser dans le jeu en faisant nombre d'aller-retours.
Gageons que Jumper Jon est assez frais pour trouver son public.

PS : Pour rappel, un document Google Spreadsheet est à votre disposition pour voir un récapitulatif de tous les jeux essayés dans ce guide Factor, ainsi que la liste des jeux restants de l'abonnement. 

Et c'est fini pour cette semaine, on se retrouve très bientôt pour de nouvelles découvertes avec la 19ème partie du guide Factor Apple Arcade

Rechercher sur Factornews
 
Factor part en Live
On stream chez factor!
Rejoignez-nous sur le Live
Fermer