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ARTICLE

[DLC] The Division ou pourquoi j'ai pas voté Trump.

kimo par kimo,  email
Il y a eu pas mal de réactions concernant le fond idéologique de The Division. On y dénonce la dérive autoritariste, mais aussi une lutte des classes qui nous met dans la peau de la puissante autorité venue chasser le pauvre peuple qui meurt de faim. Passons sur les argumentaires particuliers parfois un peu partiaux de ces positions, qu’il ne s’agit pas de démonter au cas par cas. C’est plutôt la façon dont le jeu est regardé qui semble parfois un peu étrange, comme si tout y était mis sur le même plan : gameplay, représentation et discours.

Narration, gameplay et signification

La première chose à dire sur The Division, c’est peut-être qu’il ne s’agit pas d’un pamphlet politique, ou d'un tract de propagande, mais d’un jeu vidéo constitué d'un récit. On peut ne pas aimer la situation décrite par le jeu, la trouver peu intéressante, mais ça reste une situation fictive arbitraire, qui décrit un monde fictif tout aussi arbiraire qui ne donne pas lieu automatiquement à des conclusions idéologiques. D'autant que le jeu n’a pas vraiment de prétention sociologique. Il élabore certe une fiction qui se veut en partie crédible, en utilisant pour cela une esthétique réaliste, mais le réalisme n’est jamais rien d’autre qu’un effet de style de la fiction, qui n’a rien à voir avec la réalité et ne prétend pas forcément commenter le réel.

S'il est évident qu’un jeu vidéo peut prendre position et porter un discours politique, n'oublions pas que tout jeu est avant tout … un jeu. Ses éléments ne sont pas nécessairement signifiants au niveau du récit ou du discours. Ils obéissent souvent simplement aux logiques de leurs mécanismes. Sinon on pourrait voir GTA comme une apologie du laxisme judiciaire : quand il est coffré, le personnage sort immédiatement de prison ! Et même un jeu comme Sim City devient un horrible simulateur d'anti-démocratie : quel maire dépense le budget de la ville sans vote, consultation ou appel d'offre ? Et pourtant, y jouer ne va pas nous convaincre de changer d'opinion politique. L'engagement envers les valeurs qu'on soutient n'est jamais absolu et total. On peut regarder 24H chrono et être contre la torture, l'accepter en tant que mécanisme narratif, mais pas comme procédure policière.



Un jeu narratif simplifie le réel par le récit qu'il associe à son gameplay, et c'est bien normal. Le gameplay dicte souvent ce qui va passer à la trappe et ce qui va pouvoir être transformé en mécanisme de jeu. Ces simplifications ont des conséquences sur la représentaton, mais il reste délicat de leur attribuer des intentions de signification. Tout ça pour dire que The Division est avant tout un shooter. D’un point de vue fonctionnel, un shooter, c’est bête et méchant : on y tue tout le monde, peu importe comment on l’habille. Cet assemblage de mécanismes est plus souvent traditionnel (comme appartenant à un genre) que significatif. Avant de reprocher à The Division de se construire sur une vision guerrière du monde, il faut prendre ça en compte. Le jeu aurait peut-être même pu paraitre cynique ou indécent (et sans doute ridicule) en ajoutant, entre les tueries, un mécanisme humanitaire à son gameplay pour le justifier ou bien s'en servir pour faire une leçon de morale au joueur. 

Tuer des pauvres, c'est mal. Récit ou morale ?

Reste que dans The Division, on tue des « émeutiers » organisés en gangs. Ce sont des civils - certes poussés à la criminalité par la situation particulière - qui sont antagonisés. Le jeu nous le rappelle d’ailleurs sans cesse et voudrait sans doute qu’on prenne conscience de ce sérieux problème tant il insiste parfois sur la situation. Mais d’un autre côté, cet aspect réaliste est difficile à prendre au sérieux quand on tue des éboueurs armés de lance-flamme, des évadés de prisons portant ce qui ressemble à des masques de catcheur ou une armée privée adepte d’un autoritarisme plus grand encore que celui de l’état d'urgence. Ajoutez-y un nain difforme et un gang d'albinos aux dents chromées et on fait la suite de Mad Max Fury Road.


 
A moins de voir dans les éboueurs pyromanes une critique marxiste particulièrement vive des conditions de travail imposées aux employés de la municipalité, on peut supposer que les gangs sont organisés autour d’archétypes que le joueur identifie comme différentes classes – non pas sociales – mais d’ennemis. Toute interprétation politique est en quelque sorte rattrapée par la bêtise relative de l'objet, qui obéit moins à une cohérence de sens qu'à des codes de jeu. Alors on est éventuellement interpelé par un mec criant « they got alex » lors de notre premier meurtre, juste avant de récupérer une canette de nourriture sur son cadavre encore chaud, mais il faut se rappeler que la canette sert à augmenter les dégâts sur les élites, et la phrase « they got alex » est répétée aussi souvent que « grenade incoming ». Et Dieu sait qu’on tuera Alex encore et encore, non pas parce qu’il est pauvre ou parce qu'il a une casquette ou un lance-flamme, mais parce que, contrairement aux pauvre de la vraie vie, il possède la pièce d’équipement qu’on veut pour notre personnage.
 
Si on exige que The Division fasse porter au gameplay ou au récit la justification de la mort répétée de ce pauvre Alex, alors autant attaquer en bloc tout jeu où il y a du meurtre. Tuer un ennemi est la représentation de toute une série de mécanismes de jeu qui sont souvent la raison principale pour laquelle le joueur joue. Le meurtre à l'écran n'en est que l'aboutissement visuel. Si on considère que la représentation de cette élimination doit être encadrée par une justification morale convenable, alors non seulement on peut attaquer la quasi-totalité des objets culturels mettant en scène des anti-héros, mais quelle représentation de la violence reste-t-il à une société qui la condamne explicitement ? Car après tout, tuer des pauvres dans The Division est-il pire que tuer des infectés dans Resident Evil ? Ou des policiers dans GTA ? Ou des tortues dans Mario (peut-être l’une d’entre elle s’appelait Alex…) ? Déclarer une guerre et envoyer une arme atomique dans Civilisation produit encore plus de souffrance que le meurtre individuel... Faut-il élaborer la hiérarchie du pire ? A moins que la violence soit plus acceptable quand elle ne froisse pas nos représentations personnelles. Bon courage alors pour faire consensus sur le concept du meurtre juste.

Représentations et opinions

Il ne s’agit donc pas de nier que certaines mises en représentation de mécanismes de jeu soient problématiques, au contraire. On peut très bien avoir un problème dans un jeu où les ennemis sont tous noirs (se rappeler de la polémique Resident Evil 5) ou que les femmes aient des gros seins ou soient à moitié nues (Quiet de MGS 5) ou où on tue ce qui semble être des pauvres ou alors avec la violence en général dans les jeux. Même si le scénario tente de le justifier, c'est la représentation elle-même qui choque, selon la partie de l'image à laquel on s’identifie. Il est donc tout à fait naturel de signaler ce qui nous semble choquant, voir même de refuser en bloc toutes justifications (scénaristique ou argumentative) associées à ces représentations comme étant le plus insupportable. Toute représentation est l'endroit d'une lutte inépuisable, puisque personne n'a la même représentation des choses. De là à supposer automatiquement une intention de prosélytisme idéologique à leurs producteurs, c’est sans doute aller un peu vite. Et à qui d’ailleurs prêter cette intention lorsque l’équipe de développement est composée d'une centaine de personnes ? Il est normal que ces représentations soient interrogées, mais il faut également admettre qu'elles n’articulent pas forcément de discours conscient et programmatique. On réalise souvent qu'on a sous-estimé la naïveté des créateurs ou qu'ils ont eux-même sous-estimé la portée polémique de leurs productions.



Plutôt que d’accuser le jeu de donner à voir une idéologie politique précise, il semble plus légitime de se demander pourquoi The Division suscite de telles réactions ? D'autant qu'on ne va pas se voiler la face : l’esthétique impérialiste, autoritariste, militariste dont il est accusé constitue le fonds de commerce des AAA depuis des années. Y jouer ne signifie pas qu’on adhère à ces valeurs, puisque la plupart des joueurs font naturellement la différence entre le scénario et les mécanismes de jeu qui peuvent les séduire. Qui n’a jamais sauté toutes les cut-scenes d’un jeu pour aller directement à la tuerie, c’est-à-dire au gameplay ? Pourquoi donc s'arrêter particulièrement sur le récit pourtant bien mince de The Division ?

La politique du AAA

On peut émettre l’hypothèse que si le parti pris du jeu dérange particulièrement, c’est justement parce qu’il met en jeu une situation particulièrement dérangeante. Peut-être le jeu résonne-t-il avec une situation contemporaine ? Peut-être qu’il problématise plus visiblement ces enjeux d’autoritarisme et de pauvreté ? D’une certaine façon, on peut effectivement penser qu’il le fait plus ouvertement, et ce pour plusieurs raisons.

L'une d'entre elle pourrait être qu'il prend place dans un contexte réaliste : un New York contemporain assez bien rendu, censé être raccord à notre réalité. Il est même fait régulièrement allusion aux attentats du 11 Septembre 2001. Une seconde, sans doute plus décisive, c’est qu’on ne tue pas des nazis, des miliciens des pays de l'est ou des afghans assoiffés de sang, mais qu’il s’agit d’un des rares jeux mettant en scène des américains tuant d’autres américains. Ou plus précisement une force armée clandestine visant la population de son propre pays. Des criminels certes, mais dont le jugement se fait à l’arme automatique. Très bien, mais le jeu ne fait pas forcément la promotion d'un tel régime : il s'en sert comme postulat narratif.



Et il se trouve que The Division n’est pas avare quand il s’agit de nous rappeler l'ambiguïté d'une telle situation, mettant en scène les abus d’autorité parfois très violents que sa situation de crise engendre. Il ne fait aucun doute que la dénonciation de la dérive d’une armée tournant les armes contre son peuple est une des ambitions du jeu. D’une certaine façon, The Division illustre qu’un simple changement de contexte, de choix de représentation, peuvent rendre problématique des mécanismes qui ne posent pas autant de problèmes habituellement. La seule différence, c'est qui se sent visé.
 
Le jeu parvient indubitablement à susciter un léger malaise, en étant justement plus franc du collier, presque punk, dans son histoire même (la contamination par l’argent lors du Black Friday qui provoque l’effondrement de l’économie, plan particulièrement ironique). D'ailleurs, jamais il n’est dit que le joueur œuvre pour le bien. Au contraire, l’intervention de La Division provoque immédiatement de la méfiance, illustrée par les monologues paranoïaques du DJ radiophonique, ou par quelques uns des enregistrements téléphoniques que le joueur débusque ça et là. Son objectif est d'ailleurs décrit ainsi : assurer la continuité du gouvernement. Pas très sexy, mais ça ne serait pas la première fois que le héro d'un jeu n'est pas tout blanc. 



Mais honnêtement, on ne va non plus défendre l'aspect critique du jeu et en faire l'inverse de ce qu'on l'accuse d'être. Tout ça reste au stade d’esquisse, de blague ou de clin d’œil et n’intervient pas jusqu’au bout dans la logique du jeu, qui reste finalement assez sage dans ses mécanismes, malgré le joyeux cynisme de la Dark Zone. Et au final, si on demande à un joueur ce qu’il y fait, il répondra probablement : je tue des types pour récupérer du loot. Indice que le contenu politique potentiellement polémique du jeu (qu’on le considère comme conservateur ou anarchisant), est en large partie désactivé lorsqu'on en arrive au coeur de l'objet : le gameplay. En n’intervenant pas dans les mécanismes de jeu, l'ambition critique fait partie de la décoration, du pittoresque, et est relativement inopérante. Peut-être est-ce justement cela qui gène le plus les dénonciateurs. La prise de position ironique est esquissée, mais étouffée dans l'oeuf ou tournée en dérision. 

Il aurait été tout de même surprenant, presque excitant à la rigueur, de voir UBI Soft sortir un jeu réellement autoritariste ou totalement punk (et actuellement, le premier supposerait presque le second). La production d'AAA étant ce qu'elle est, The Division ne semble finalement pas tant sortir des sentiers battus et se situe entre le réalisme de bon aloi qui permet de faire "hooooo impressionnant" quand on regarde les screenshots et le scénario de genre, cliché et inoffensif derrière sa provocation de façade. D'un certain côté, c'est tant mieux.

Post Scriptum : Ordre et désordre, la vie trouve toujours un chemin.

Ironiquement, ce n'est d'ailleurs pas tant par rapport à son récit que par rapport à son gameplay qu'on voit ressurgir - à une autre echelle évidemment - les conflits d'ordre et les débats sur la question de l'autorité. Et la polémique est ici bien vivante, sans doute car elle ne concerne plus seulement la représentation, mais la pratique du jeu elle-même qui touche la grande majorité des joueurs. Comme dans tout MMO, les développeurs sont confrontés à une société de joueurs vivante et qui n'a pas forcément envie de suivre le chemin qui lui a été assigné. Le nombre d'exploits et de glitchs utilisés dans le jeu produit une véritable interrogation de la part de la communauté, à tel point que choisir ou pas de les utiliser et prendre position sur le sujet semble faire désormais partie du jeu.



Faut-il punir les tricheurs ? Faut-il distinguer les glitcheurs et les hackers ? Est-ce Massive qui est fautif de laisser des failles lors des différentes mise à jour ? Ou les exploiters qui utilisent ces failles d'un système qui leur impose une façon de jouer qui ne leur convient pas et choisissent de s'y soustraire au risque de déséquilibrer tout le jeu ? Rien n'indique que la démarche autoritaire parfois réclamée par des joueurs legits soit la plus efficace, aussi bien au niveau de la punition que de la prévention. Comme le dit l'un de ces innombrables glitchers «… just when they though they gonna fix this and keep us out we just get more creative and more vicious and more destructive. We're just going to break this game and nothing's gonna stop us» avant de conclure d'un magnifique "Hey, subscribe if you agree" (presque 20k subscribers au moment de l'écriture de ce texte) tandis que les commentaires alternent remerciements et reproches... pour avoir partagé le glitch permettant ainsi à Massive de le patcher. D'autres joueurs blâment quant à eux un système de progression laborieux qui rend le glitch plus gratifiant que le jeu lui-même et reprochent à Massive de ne pas écouter sa communauté ou de punir tout le monde au nom de quelques tricheurs. Bref, la question divise et y trouver une solution est en un sens un véritable exercice pratique d'éthique personnelle et de politique publique.
Faites votre propre conclusion.