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Développement durable

Olivier par Olivier,  email
Olivier Lejade est fondateur et ancien dirigeant du studio Nevrax où il a initié le MMORPG Ryzom. Sa nouvelle structure, Mekensleep, se positionne aux premières lignes du développement indépendant en France. Il préside également le SPL Capital Games qui rassemble les développeurs de la région Ile-de-France et siège au conseil syndical de l'Association des Producteurs d'Oeuvres Multimédia (APOM). Avec son équipe, il prépare actuellement la production d'un univers persistant défendant la possibilité d'un nouveau contrat social avec les utilisateurs.

Factornews lance cette chronique pour qu'Olivier nous fasse découvrir la face cachée du jeu vidéo à travers divers articles, reportages et billets d'humeur. En voici le prélude dans cette première page.

Bonjour, je m'appelle Olivier et je suis un cancre


Si l'industrie du jeu vidéo était une salle de classe, je serais assis au fond près du radiateur et de la fenêtre, à manger des bonbons et lire des bédés en douce plutôt que de suivre le cours. Je n'ai pas encore sorti le moindre jeu alors que ça fait bientôt six ans que j'y travaille. L'explication en est simple : comme tout cancre qui se respecte, je n'en fais qu'à ma tête et je suis convaincu d'avoir raison. La prof me déteste et n'attend qu'une bonne occasion pour me virer.

Car voyez-vous, dans les jeux vidéo comme à l'école, il y a "la" bonne façon de faire. Le "Passe ton bac d'abord" du milieu c'est "Fais-toi éditer par une multinationale". À l'école, on vous raconte que pour réussir dans la vie il faut faire HEC et que si vous n'êtes pas bon en maths vous allez sûrement finir par vendre des crêpes dans la rue. Dans l'industrie du jeu vidéo, on vous rabâche sans cesse qu'il faut développer sur consoles – par opposition aux autres plateformes, considérées comme des voies de garage peu reluisantes. On vous dit qu'il faut des millions d'euros pour faire des jeux. Qu'il n'y a pas de vie possible sous le top dix des ventes. Qu'un jeu moche est forcément nul.


Je n'y peux rien : ça m'a toujours donné envie de crier "foutaise"


Alors je l'ai fait… et j'ai payé le prix fort. Aucun jeu en six ans. En chemin, j'ai découvert à quel point c'est pénible de ramer à contre courant. J'ai appris ce qu'il en coûte de refuser de faire comme tout le monde. J'ai compris qu'il est difficile de changer les habitudes, les idées reçues. Surtout quand il s'agit des siennes. L'école buissonnière s'est révélée aussi dure que Polytechnique.

Pourtant, loin des mauvaises licences et de la facilité, certains s'en sortent. Ces dernières années, ils vous ont donné des jeux aussi différents que Deus Ex, Arx Fatalis, Chaos League, Tranquility mais aussi Rez, ICO, Cubivore ou Katamari Damacy pour n'en citer qu'une poignée. À contre courant du conformisme général, ils cherchent à suivre leurs envies ou leur instinct. Parfois ça passe, le plus souvent ça casse. L'essentiel, c'est qu'ils continuent d'essayer malgré tout.



Au fil de cette chronique, je m'efforcerai de vous faire découvrir la vie de ces développeurs. A travers les questions qu'ils se posent ou les obstacles qu'ils doivent surmonter, nous irons observer les coulisses d'une industrie en pleine mutation.

Merci à l'équipe de Factor de m'offrir l'occasion de faire entendre, en partie, la voix de ces créateurs. C'est celle de la dissidence et de la diversité. Je crois qu'elle est importante.

Puissiez-vous partager mon avis.

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