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ACTU

Thief : l'interview qui fait saigner ton coeur de taffer

Skizomeuh par Skizomeuh,  email  @Skizomeuh
 
L'excellent sneakybastard.net, site monomaniaque sur les jeux qui touchent à l'infiltration, a lui aussi pu tester la démo de Thief à l'E3 et, rempli d'inquiétudes comme nous, est allé poser quelques questions à Stephane Roy, producteur du jeu.

Il en ressort une interview du bonhomme qui jure et crache qu'ils cherchent à faire un jeu qui colle selon eux à l'héritage de la série, mais il en ressort l'impression qu'ils n'ont pas joué aux mêmes jeux que nous... Transcription.

Premier point qui fâche de cette démo en trois actes, le dernier : une séquence d'exfiltration ultra-scriptée et pleine de bayxplosions plutôt hors sujet. Un choix justifié par le fait que "c'est l'E3, on est aux USA" donc il fallait ça pour être dans le ton du salon, mais le jeu disposera d'autres phases d'exfiltrations axées furtivité.

Il faudra s'attendre donc à du script et des phases qui imposeront le style de jeu parce que Thief sera avant tout dirigé par sa narration, pas un sandbox. Ce qui contredit un peu les intentions officielles de fournir au joueur les outils pour évoluer dans les niveaux selon son style.

Ce qui conduit à l'autre déception : les flèches à corde et leur utilisation limitée à des endroits très précis, plutôt qu'au type de surface comme dans les deux premiers. Là encore le choix s'est imposé à la fois pour leur permettre de contrôler la narration mais aussi pour contourner les contraintes techniques : voyez-vous la next-nextgen, aussi puissante soit-elle annoncée, a encore besoin qu'on utilise tout un tas d'astuces pour limiter l'affichage et ainsi permettre de maintenir un framerateconstant.

Oui, la même excuse que pour Thief: Deadly Shadows et ses niveaux tronçonnés, son absence de flèches à corde, et son Garrett hydrophobe. Oui on n'arrive toujours pas à reproduire la liberté qu'il y avait dans un jeu qui a 15 ans.

Une "liberté, mais pas trop" en concordance avec le travail sur l'UI et le fameux mode Focus et toutes ses aides visuelles : le spectre de types de gamers s'étant considérablement élargi, il fallait un système qui puisse permettre à tous de profiter de l'histoire et de se sentir dans la peau d'un personnage aux capacités au delà de la normale sans avoir à devoir les maîtriser. Là encore, contradiction avec les originaux où, sans tomber dans le jeu à skill non plus, il fallait devenir Garrett, qui n'avait finalement que comme "super-pouvoir" de se fondre dans l'ombre.

Mais rassurez-vous, ils font au mieux pour contenter tout le monde : le Focus sera désactivable, Square Enix bosse à rendre le level design lisible au mieux sans lui, il sera possible de finir le jeu sans être repéré ni tuer personne, et les modes de jeu difficiles proposeront des ennemis au champ de vision plus large. Mais on n'a toujours aucune info sur l'imbrication du son dans le gameplay, point très important du design des deux premiers Thief.
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