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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ACTU

SupCom 2 : le gros patch

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Supreme Commander 2 a pas mal changé ces derniers temps. Tout d'abord du DLC est sorti. Le Infinite War Battle Pack One (on suppose donc qu'il y aura une suite) apporte 8 nouvelles cartes, 14 nouvelles unités (le Monkeylord est de retour !) et des nouvelles upgrades. C'est copieux mais c'est vendu un poil cher.

Le jeu a aussi reçu un gros paquet de mises à jour notamment pour l'IA. Mais la toute dernière mise à jour apporte un changement de taille : il est désormais possible de créer une file de construction sans avoir à payer directement pour tous les éléments de la file. On paye uniquement quand on commence à les construire. Ce n'est toujours pas aussi bien que le système de flux du premier Supreme Commander (hérité de TA) mais c'est déjà ça de pris. Le jeu n'a pas trop perdu de fans et continue de se maintenir au-dessus de la barre des 1200 joueurs.





New Features

+ The Infinite Build Queue

In the launch version of Supreme Commander 2, you immediately paid for units and structures when queued. With this patch, you pay for units when construction starts. While it may sound like a simple change, it changes the way you play the game and manage your economy. It allows you to pre-plan your bases and unit queues beyond what you can afford with your resources at any given time during a game.

With this change, you need to more carefully manage the build statuses of your Engineers and factories, and be prepared to use manual pausing and unpausing, because the least expensive units or buildings queued always get priority. You'll also want to pay more attention to your incoming Mass and Energy reserves so you don't have builders sitting around waiting for resources.

The patch also adds automatic management of Engineers and Factory queues that are waiting for resources to become available. If you queue beyond what you can currently afford, units will automatically wait and continue production when resources become available.


Details as follows

We now show the rebuild bonus outline, even if you do not have the resources to build the item.
Added two new keybinds: Ctrl-Shift-P: Pauses all construction units, Ctrl-Shift-U: Unpauses all construction units.
When you pause an engineer or factory they will continue building whatever they are currently building (you already paid for it anyway), but will not start another build task until unpaused.
No more yellow outlines when building.
If they can afford the unit when the command is issued, they will pay for it right away and move to build.
If they cannot afford it when issued they will move to the build site and wait until they can afford it.

Fixes

You can no longer see friend ranked lobbies in the Friends tab.
Fix for Illuminate air units not settling back into a formation after teleporting.
Factory addons no longer have a collision volume, to fix the issue where you cannot damage a factory because the projectiles are colliding with the addon, which takes no damage.
Fix for not being able to dock the protobrain.
Fix for Blank map being shown if a player plays a DLC game with one of the DLC maps and then tries to play a non-DLC game. Instead, we will defualt to the first map in the list.
Fix for some units not hitting the Seabed when sinking.
Fix for ACUs continuing to shoot when an attack is interrupted by a build/reclaim/capture/repair order.
Fix for ACUs losing the ability to attack if a reclaim order is interrupted as the ACU's build arm is being oriented.
Fix for the Cicada hiding enemy units from allied armies.
Fix for crash when trying to save a skirmish game.
Fix for instability issues discovered with the Noah, Ejected head.
Fix for refund amounts being incorrect if you Ctrl-K a factory that has a large amount of the same type of unit queued.
Fix for refund amount being incorrect if you removed chunks of units from the build queue via holding Ctrl or Shift and right clicking.

Balance

Shotja: Reduced Health to 800. Was 900. Reduced Turn Ratio to 90. Was 270. Weapon Turret rotation range reduced so that it can only fire in a narrow arc forward.
Loyalist: Reduced Build Time to 20. Was 21. Reduced Mass Cost to 40. Was 42.
Cybran Jump Jets: Reduced Land Jump Jets RP cost to 6. Was 7. Increased Land Jump Jet Range RP cost to 4. Was 3.
Research Convertor: Reduced Mass cost to 275. Was 300. Made Research Conversion ability cost 275 instead of 300.
Quantum Floating: Reduced Quantum Floating RP cost to 9.
Naval Jump Jets: Reduced range to 90. Was 110.

AI

Adjusted when the AI builds extra mass convertors.
The AI will not build more than 1 proto brain on the DLC side, to match non-DLC.
Fix for AI Naval units sitting in base and not attacking.
Fix for some Guard base platoons getting stuck.
Fix for units being able to capture something they lost intel on.
Units that the AI knows are dead will be removed from the influence map to fix the case where an AI thinks there is a nearby threat when the only nearby threat is a unit slowly sinking.
Fix for AI building stuff in a player's starting location (for real this time) this will not stop an AI from building a Mass Extractor in the base, however.
Fix for AIs getting stuck because they have two bases that overlap each other.
Fix for AI scout platoons getting stuck on Seton's.
Fixed the neural net learning function so that it feeds the network forward before back propagating.
Fixed the AI's last stand distance for defensive points.
Updated AI neural net data.
Fix for mixed groups of air units having a portions of the units fail to attack when given a Form Attack order.
Fixed the AI handling of reclaimable mass around the base so that is uses the same search range as the task.
Fix for AI's getting stuck trying to clear an expansion base that an AI ally has already taken control of.
Platoon micro now prevents platoons from getting stuck while being shot to bits

Known Issues

Save games in Skirmish and Campaign from older versions will not function in version 1.23. Campaign progress unaffected.
Replays from older versions will not function in version 1.23
 

Commentaires

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Bontempi
 
mouais enfin ... sans les nouveaux FX DX10... donc en gros ils ont optimisé légerement quoi.
Cyberpunk
 
stonnète...

Le 1 était clairement mal optimisé, surtout quand on voit le rendu en High avec éclairage dynamique, c'est loin d'etre fantastique.

J'y ai rejoué ce week-end, putain mais c'est un grand n'importe quoi: vider quasiment un chargeur à bout portant (de fusil d'assaut ou de fusil à pompe) et l'ennemi tombe pas, et à côté de ça, je tue un ennemi statique à 40 mètres avec le flingue, mais c'est quoi ce jeu de merde???
Zaza le Nounours
 
Ok.
Bontempi
 
Cyberpunk a écrit :
40 mètres avec le flingue, mais c'est quoi ce jeu de merde???


un hommage à Dirty Harry... peut etre
cyanur
 
Je n'ai pas grandement apprécié le gameplay à la base moi aussi, mais il y a des mods de grande qualité qui ont tout réglé pour ma part.

Par contre, niveau graphique/optimisation, je ne peux qu'être en désaccord avec toi, STALKER est le jeu qui m'a foutu la plus grosse claque graphique et il ne rame pas chez moi.
Cyberpunk
 
cyanur a écrit :
Je n'ai pas grandement apprécié le gameplay à la base moi aussi, mais il y a des mods de grande qualité qui ont tout réglé pour ma part.

Par contre, niveau graphique/optimisation, je ne peux qu'être en désaccord avec toi, STALKER est le jeu qui m'a foutu la plus grosse claque graphique et il ne rame pas chez moi.


Quand je disais mal optimisé, c'était dans le sens où le 1er demandait une grosse config pour un résultat seulement pas mal: c'est vraiment pas une tuerie graphique, que ce soit au niveau des effets, du niveau détail (intérieurs vides...) ou de la modélisation.

Je sais que des patch sont parus, est-ce qu'il y en a un qui permet d'équilibrer les dégats et/ou la précision des armes solo stp? Si oui lequel?
Spawn
 
Cyberpunk a écrit :


Quand je disais mal optimisé, c'était dans le sens où le 1er demandait une grosse config pour un résultat seulement pas mal: c'est vraiment pas une tuerie graphique, que ce soit au niveau des effets, du niveau détail (intérieurs vides...) ou de la modélisation.

Je sais que des patch sont parus, est-ce qu'il y en a un qui permet d'équilibrer les dégats et/ou la précision des armes solo stp? Si oui lequel?


Bah mon vieux je sais pas ce qu'il te faut. Pour moi c'est clairement une grosse tuerie graphique, rien qu'au niveau des effets l'ambiance qui s'en dégage c'est ultime.

http://www.factornews.com/sujet.php?sjtid=19712
Bontempi
 
c'est vrai que certains endroit sont un peu vide, mais le résultat global est quand meme tres bon, personnellement mon seul regret est que Prypiat ne soit qu'un couloir de passage, aucun interieur de hlm explorable, pour avoir vu des expos foto sur le sujet: c'est pourtant un des lieux les plus glauques de cette zones dans la réalité.
cyanur
 
Tu dois avoir un PC de merde, c'est pas possible là :)

Pour les mods, je ne suis pas la meilleure personne pour te conseiller, Fwouedd par exemple doit en savoir pas mal.
Niveau gameplay, j'ai préféré me prendre le mod James Blakes et un mod accuracy.

Sinon, tu peux fouiller dans ce topic
Cyberpunk
 
cyanur a écrit :
Tu dois avoir un PC de merde, c'est pas possible là :)

Pour les mods, je ne suis pas la meilleure personne pour te conseiller, Fwouedd par exemple doit en savoir pas mal.
Niveau gameplay, j'ai préféré me prendre le mod James Blakes et un mod accuracy.

Sinon, tu peux fouiller dans ce topic


Aaaah, yes! voilà, c'est le patch James Blakes que je cherchais!!! merci Cyanur et Spawn pour les liens ;-)

Sinon, j'ai une config plutot récente, moi le jeu ne m'a pas impressionné, chacun ses gouts :-)
Ulf
 
Clear Sky est annoncé à 40 euros par Amazon...pas cher.
kakek
 
Pour moi, le principal defaut de STALKER ca aurra quand même été qu'il plantait systématiquement aprés le passage de la forêt rouge (ou un truc comme ca).
J'avais voulu revenir en arriere pour recherche du matos, et dés que je re-rentrais dans la zone juste avant, celle ou il y a l'entrepot d'une faction (libertée je crois) ou on doit leur piquer des armes, dans les 60 secondes ca se mettait a ramer puis planter.

Quand au mods, la moitiée etaient impossible a mettre en place, sinon ca plantait aussi sec.

Alors j'ai peut etre adoré l'ambiance, mais en attendant si ca devient injouable a la moitiée du jeu, ca ne sert pas a grand chose.
pomkucel
 
Le problème de Stalker c'est que c'est un soft Ukranien finit à la pisse comme la plupart des jeux des pays de l'Est (et pourtant la main d'oeuvre est pas chere !)! Après il été super bien malgré son grand age de développement ...
Si l'information de la config venait à être confirmée "in game" cela prouverait bien que avec quelques efforts un PC moyen peut faire tourner tous les jeux même Crysis dont le spin off suite est censé également tourner correctement !
Fwdd
 
Un pc moyen aujourd'hui, c'est un pc avec une ATI4850 à 140 euros, il fait tourner crysis en high en haute résolution.
Un gros PC, c'est de la 4870x2 ou de la GT280 qui font tourner n'importe quel jeu et ce, surement pendant les deux ou trois années à venir.

Stalker tourne relativement fluidement avec des 7950 et des 1950 XT, donc du matos qui à deux générations.

Et pour info, la demo leaked de clear Sky tourne comme Stalker en Dx9, et ça devait pas être optimisé ;).

Les bugs de stalker ne sont pas, pour la plupart, lié à son moteur graphique qui tourne comme un charme, c'est plus le changement d'objectif dans le développement d'après ce que j'ai pu bidouiller.
On sent que le jeu était prévu pour proposer un environnement aléatoire et qu'ils ont modifié ça au dernier moment. Résultat, y'a deux ou trois scripts pour la même action presque en permanence : pouf, çà fini par s'emmêler les pinceau , pouf de retour sous windows (les logs m'ont toujours indiqué des erreur de script quand j'avais un crash).

Pour vous dire, le jeu permettait de dormir dans la version originale, ils ont dégagé le systeme en sortant le jeu, mais y'a les vidéos des reves qui sont toujours presentes (et utilisées dans les mods), les blowout pareil, y'a 4 - 5 races de monstres non utilisées, enfin, il est vraiment sorti un peu n'importe comment.
Mais je pense pas que ce soit un choix des dev.
PCistement
 
Bontempi a écrit :


un hommage à Dirty Harry... peut etre



mais non. c'est un hommage a moi dans fallout2 avec mon pistolet de blade runner. je fesais un crit dans l'oeil ou la couille gauche a tout et nimportequoi pour une mort certaine, même au alien.
Cyberpunk
 
PCistement a écrit :



mais non. c'est un hommage a moi dans fallout2 avec mon pistolet de blade runner. je fesais un crit dans l'oeil ou la couille gauche a tout et nimportequoi pour une mort certaine, même au alien.


j'ai pas tout compris là...
M0rb
 
PCistement a écrit :



mais non. c'est un hommage a moi dans fallout2 avec mon pistolet de blade runner. je fesais un crit dans l'oeil ou la couille gauche a tout et nimportequoi pour une mort certaine, même au alien.


9 en perception + Finesse + Main d'or = teh win \o/
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