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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ACTU

Silicon Carnage

CBL par CBL, d'après Kotaku  email  @CBL_Factor
 
Face à un problème, il y a deux solutions : la première consiste à essayer de le résoudre et la deuxième consiste à détourner l'attention en pointant du doigt un coupable. Ainsi, Silicon Knights accuse les créateurs de l'Unreal Engine 3, le moteur de Too Human, d'avoir fourni un code non optimisé et de se concentrer sur leurs jeux plutôt que sur leur moteur, causant des problèmes dans de nombreux studios. Pourtant Ubi Soft a réussi à sortir Rainbow Six : Vegas...

Ca leur permet de masquer le fait que Too Human est sérieusement en retard. Le développement de ce RPG a commencé sur la première Playstation en 98-99 avant de migrer sur Gamecube puis sur 360. Il n'a pas été présenté au dernier E3 et n'a toujours pas de date à part un vague 2008. Le studio a probablement peur que Microsoft, l'éditeur du jeu, ne coupe les vivres comme il l'a fait pour Psychonauts.
 

Commentaires

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xiam
 
Adieu too human...faut peut etre changé d'equipe de devellopement non?
shrike
 
Quand on voit les performances par rapport à ce qui est affiché dans Vegas, et Splinter cell DA ... On peut pas forcément leur donner tort pour ce qui est de l'optimisation.
Lama Himself
 
D'apres ce que j'ai compris, Epic n'a pas tenu ses engagement par rapport a certaines partie de middleware. Manque d'optimisation et mise a jour necessaire tres en retard. Pour la version PS3, Sony a dut intervenir et payer Epic pour qu'ils travaillent et optimisent cette version.

Il y a un thread sur GAF qui fait reference a pas mal d'interview d'autre developpeur qui se plaigent du meme probleme.

Cependant que ce soit SK qui porte plainte ca fait un peu pitie. Les mecs pataugent des le developpement depuis le debut et rejete la faute sur le middleware. la plainte est peut-etre justifie, mais il y a clairement le souhait de rejeter publiquement la faute sur quelqu'un d'autres.
Criminel
 
Pourquoi une info à charge comme ça ? Vous avez des infos que d'autres sites n'ont pas ?
Des infos plus complètes sur cette affaire ici :
http://www.gamepro.fr/actualites/7165/silicon-knights-epic-games/
Electronike
 
Franchement ils je pense qu'ils ont bien raison d'attaquer EPIC.
En effet Tout les jeux qui sont sortis sous leur dernier moteur sont super mal optimisés sur PC.
Sauf le leur sur 360. Du coup ça va un peu mieux sur 360 que PC mais franchement faut aimer le flou ,les textures pourries et les framerates de merde.
CBL
 
Voilà comment je vois les choses :

1)Epic a probablement préféré bosser sur GoW. GoW étant une vitrine du moteur, il fallait que ça tape. De plus, en bossant sur GoW, ils ont du en profiter pour améliorer leur moteur
2)Quand on regarde les jeux PC utilisant le moteur, on remarque surtout que ce sont des portages console à l'arrache. Donc c'est plus imputable aux développeurs de ces jeux qu'à Epic.
3)On verra ce que donneront GoW et UT 3 sur PC avec Epic derrière. Mais ça reste l'UE3. Donc il ne faut pas s'attendre à un miracle question matos.
pomkucel
 
Ce n'est pas le seul studio à se plaindre, il doit y avoir une raison !
En plus Epic ca rime avec "pompe à fric" et "jvous nique en vous filant un moteur merdique" (mal optimisé pas tout pourri non plus) !
xiam
 
Electronike a écrit :
Sauf le leur sur 360. Du coup ça va un peu mieux sur 360 que PC mais franchement faut aimer le flou ,les textures pourries et les framerates de merde.



vieux troll de merde , arrete de jouer sur un ecran de minitel , ca ira peut etre un peu mieux...

par contre vu le prix du moteur , un petit service apres vente serait peut etre pas mal...
Mad Dog
 
[un peu HS]
Juste pour dire qu'au final Psychonauts est un tres bon jeu.
[/un peu HS]
Trait0r
 
CBL a écrit :
Voilà comment je vois les choses :

1)Epic a probablement préféré bosser sur GoW. GoW étant une vitrine du moteur, il fallait que ça tape. De plus, en bossant sur GoW, ils ont du en profiter pour améliorer leur moteur
2)Quand on regarde les jeux PC utilisant le moteur, on remarque surtout que ce sont des portages console à l'arrache. Donc c'est plus imputable aux développeurs de ces jeux qu'à Epic.
3)On verra ce que donneront GoW et UT 3 sur PC avec Epic derrière. Mais ça reste l'UE3. Donc il ne faut pas s'attendre à un miracle question matos.


Oui je suis d'accord. On sait que ça va prendre du temps avant que les moteurs 3D passent réellement à une architecture multithread. Optimiser d'abord le moteur sur la 360 permet d'avoir une jolie vitrine technologique (GoW) et bénéficie de façon générale aux architectures multicores symétrique (Xenon, x86). Pour les optimisations vers le Cell (asymétrique) ça va prendre plus de temps.

Il est facile d'accuser EPIC mais si vous regardez bien, il y a très peu d'équipes capables de faire un moteur 3D aujourd'hui. Même les gros éditeurs Japonais ont passé des accords de licences avec EPIC, c'est bien la preuve de la complexité du problème. Les retards ne sont pas étonnants.
CBL
 
En tout cas chez Epic, ils ne croient pas trop aux proc ayant plus de deux coeurs.
http://www.naviguer.ca/naviguer/nph-naviguer.pl/000010A/http/www.nofrag.com/2007/jul/22/26113/

Et on les comprend. La chose la plus "simple" à multithreadé est l'IA. Par exemple dans Supcom, on divise les unités en deux groupes et on décide (grosso modo) que le premier coeur va gérer l'IA et le pathfinding du premier groupe tandis que le second coeur va gérer le second groupe. Et mis à part en cas de collision des deux groupes, le premier coeur n'a pas besoin du second pour finir ses calculs.

Dans un FPS, c'est nettement plus galère. Déjà, les FPS modernes n'affichent pas grand monde à l'écran ce qui diminue les possibilités de séparer les calculs mais surtout tout ce petit monde intéragit. Supposons un combat contre deux ennemis. Si l'un se planque et couvre son pote tandis que ce dernier part au front, le thread qui gère le premier communique en permanence avec le thread du second pour connaitre sa position afin de ne pas lui tirer dessus. Donc si on distribue un thread à chaque coeur, l'un devra attendre que le second ait fait une opération pour agir...

Bref, ils doivent s'arracher les cheveux :)
Anzy
 
xiam a écrit :



vieux troll de merde , arrete de jouer sur un ecran de minitel , ca ira peut etre un peu mieux...


Etrange car je pesne la meme chose, donc je suis aussi un troll de merde qui joue sur un ecran minitel 19' LCD en 1280x1024, et qui a vu les memes bouzins sur un 22' toute option à fond dans les jeux, et rainbow et splinter en tout cas ça rate pas.
shrike
 
CBL a écrit :
En tout cas chez Epic, ils ne croient pas trop aux proc ayant plus de deux coeurs.
http://www.naviguer.ca/naviguer/nph-naviguer.pl/000010A/http/www.nofrag.com/2007/jul/22/26113/

Enfin avec leur "super" moteur, ils ont pondu, pour l'instant, gow : un jeu avec une ia et une physique quasi absentes ...

Par contre du coté d'autres dev (crytec, ou capcom) ils ont l'air plutot pour le mutli-core de masse, et ça se vérifie avec lost planet pc dont les perfs sont décuplées avec les quad-core.

Epic sont des clowns, c'est tout.
Trait0r
 
shrike a écrit :

Enfin avec leur "super" moteur, ils ont pondu, pour l'instant, gow : un jeu avec une ia et une physique quasi absentes ...

Par contre du coté d'autres dev (crytec, ou capcom) ils ont l'air plutot pour le mutli-core de masse, et ça se vérifie avec lost planet pc dont les perfs sont décuplées avec les quad-core.

Epic sont des clowns, c'est tout.


Mouais... Lost Planet sur PC ne tourne vraiment bien (avec tous les effets) que si tu as une conf qui tue, et Crysis risque bien d'être pire. Epic a le mérite de sortir un moteur qui tourne sur des confs "normales", pas des Core Quad avec 2 8800 en SLI...

Ensuite, un moteur 3D se juge aussi par tout l'environnement de développement et les divers outils associés (modélisation, profiling, etc.) Autant de choses bien difficiles à juger de notre côté. Et quand on compare le nombre de licenciés du moteur Crytek par rapport à l'UE3, yapafoto...
Skizomeuh
 
Permet-moi de te paraphraser :
shrike a écrit :
Enfin avec leur "super" moteur, ils ont pondu, pour l'instant, [Lost Planet] : un jeu avec une ia et une physique quasi absentes ...

[edit] Je rajouterai à la décharge d'Epic et de Capcom, que pondre un moteur et le jeu qui va avec c'est déjà beaucoup. Et dans le cas d'Epic, leur priorité c'est leur moteur, vu que c'est avec ses licenses qu'ils vivent..

Et Crytek, on a beau dire, pour l'instant Crysis n'est pas encore là, et aux dernières nouvelles l'IA est loin d'être stupéfiante quand on voit la dernière vidéo de gamekult, hein...

A part ça, l'UE3 c'est aussi Vegas, bientôt BioShock, qui lui aussi est annoncé clairement comme optimisé multi-core, et comme le dit TraitOr, une tripotée d'autres jeux à venir.

Epic sont des clowns, c'est tout.

Sur le coup c'est toi le clown...

[edit] A propos du "multicore c'est bieng" / "singlecore sapu", c'est évident que c'est l'avenir, mais c'est pas uniquement ça qui fait qu'un jeu est bon, et certains on pas attendu le multicore pour "pondre des chefs d'oeuvre sur une disquette 3.5" et sur un système 8bits avec 512k de mémoire...
shrike
 
Epic produit un moteur pas optimisé, qui n'exploite pas plus de 2 cores, ne fera rien dans ce sens avant longtemps, et vous trouvez ça génial ?

De plus jusqu'à présent avec ce moteur sur pc on a eu vegas et splinter DA, qui sont des horreurs de qualité graphique et d'optimisation, et ne fonctionnent pas mieux avec un quad : le gain est nul.

Mais bravo Epic !

Edit : ha, les pauvres, toujours à chouiner à la moindre évolution ...
Skizomeuh
 
C'est ça aussi de se jetter sur une techno dès qu'elle émerge : c'est pas parce qu'elle existe qu'elle doit devenir automatiquement la norme et doit être immédiatement exploitée par tous les devs...

Ha les riches, toujours à ne penser qu'a se brûler les rétines et se branler devant leurs scores à 3Dmark, au point d'en oublier les autres sens et le plaisir du jeu en lui-même...
Onirik
 
CBL a écrit :
En tout cas chez Epic, ils ne croient pas trop aux proc ayant plus de deux coeurs.
http://www.naviguer.ca/naviguer/nph-naviguer.pl/000010A/http/www.nofrag.com/2007/jul/22/26113/

Et on les comprend. La chose la plus "simple" à multithreadé est l'IA. Par exemple dans Supcom, on divise les unités en deux groupes et on décide (grosso modo) que le premier coeur va gérer l'IA et le pathfinding du premier groupe tandis que le second coeur va gérer le second groupe. Et mis à part en cas de collision des deux groupes, le premier coeur n'a pas besoin du second pour finir ses calculs.

Dans un FPS, c'est nettement plus galère. Déjà, les FPS modernes n'affichent pas grand monde à l'écran ce qui diminue les possibilités de séparer les calculs mais surtout tout ce petit monde intéragit. Supposons un combat contre deux ennemis. Si l'un se planque et couvre son pote tandis que ce dernier part au front, le thread qui gère le premier communique en permanence avec le thread du second pour connaitre sa position afin de ne pas lui tirer dessus. Donc si on distribue un thread à chaque coeur, l'un devra attendre que le second ait fait une opération pour agir...

Bref, ils doivent s'arracher les cheveux :)


Ben quand meme... En général, tu as ton thread principal et a coté, tu peux avoir, le son, la physique, l'IA, le queueing des instructions pour DirectX et d'autres petites choses encore...

Je dis pas que c'est évident a chaque fois surtout si tu n'y as pas pensé des le depart du design de ton moteur, mais si c'est pensé, tu peux facilement remplir les 4 coeurs d'un Quad Core voire les 6 de la 360.
Trait0r
 
shrike a écrit :
Epic produit un moteur pas optimisé, qui n'exploite pas plus de 2 cores, ne fera rien dans ce sens avant longtemps, et vous trouvez ça génial ?


Il y a deux techniques pour développer un moteur pour du multicore :
Coarse threading : c’est la technique « statique » : chaque thread est spécialisé et exécute une partie spécifique du moteur. C'est la technique la plus simple à implémenter et en répartissant bien la charge, on peut obtenir des performances correctes, puisque il n'y a pas d'overhead lié au scheduling. Par contre, l'ajout de threads supplémentaires n'apporte rien, puisqu'ils n'ont... rien à faire.

Fine-grained threading : Les calculs sont découpés en tranches et distribués dynamiquement sur tous les threads disponibles, qui ne sont donc plus spécialisés. Il y a un peu d'overhead lié à la distribution des calculs, mais par contre le scaling est très bon et plus il y a de threads et/ou de cores, mieux c'est.

D'après Tim Sweeney :
"Currently Unreal Engine 3 runs two heavyweight threads all the time: one for gameplay and one for rendering. In addition, there are several helper threads to which we offload all of the physics (using Ageia's multithreaded PhysX library), streaming, and several other tasks.

Vu que le marché du quad core est quasi nul, et que ces technologies sont tout justes émergeantes, EPIC a utilisé essentiellement la première technique (statique) et a développé l'UE3 pour tourner majoritairement sur 2 threads, ce qui lui permet de toucher toutes les plates-formes NextGen :
1 threads par core sur PC (pour les Core 2 duo ou Athlon64X2)
2 threads sur le PPE du CELL de la PS3, qui est SMT
2 threads (1 par core) pour la 360

Pour l'instant, le moteur n'est pas optimisé pour les architectures avec plus de 2 threads. Une évolution est attendue pour la sortie de UT2007, ce qui semble logique car en l'état, les performances de l'UE3 ne doivent pas être bien terribles sur le CELL.
Si EPIC se débrouille bien, on devrait voir une amélioration très importante sur les quad core, sur 360 (dont le Xenon possège 6 threads) et sur PS3, s'ils arrivent à gérer la dissymétrie du CELL.
Criminel
 
Un autre point de vue :
http://www.overgame.com/items/20261_unreal-engine-geant-aux-pieds-dargile-.html
Draikin
 
Le studio a probablement peur que Microsoft, l'éditeur du jeu, ne coupe les vivres comme il l'a fait pour Psychonauts.

Pour rappel, ils ont aussi payé la licence pour un jeu Sega multiplateforme. Une licence qui coute un peu plus de 2$ millions (et peut etre encore plus si ils ont déjà signé le contrat pour Too Human 2 et 3) dont ils ne se serviront pas.

D'ailleurs en parlant de Sega, leur RPG et FPS dans l'univers d'Aliens tournent aussi sur l'UE3 ... et n'ont toujours pas été montrés au public, coincidence ?
Netsabes
 
Probablement. Les jeux Aliens ne sont pas annoncés depuis longtemps et aucune opération com' n'a encore débuté autour. Aucun rapport avec leur degré de finition : ça n'a jamais embêté un éditeur de devoir sensiblement améliorer la réalité graphique d'un jeu pour un screenshot ou une vidéo.

Le FPS Aliens est développé par Gearbox, qui taffe déjà avec l'UE3 pour BiA3 (qui lui est vraiment en retard). Ils doivent avoir compris comment ça marche.
Prodigy
 
shrike a écrit :
Enfin avec leur "super" moteur, ils ont pondu, pour l'instant, gow : un jeu avec une ia et une physique quasi absentes ...


Non mais joues-y avant de dire des conneries.
shrike
 
Prodigy a écrit :


Non mais joues-y avant de dire des conneries.

J'y ai joué gros malin.
Coryl-Brimar
 
shrike
De plus jusqu'à présent avec ce moteur sur pc on a eu vegas et splinter DA, qui sont des horreurs de qualité graphique et d'optimisation, et ne fonctionnent pas mieux avec un quad : le gain est nul.


Juste comme ça, sauf erreur de ma part il me semble que Double Agent c'était de l'UE 2.5 boosté... et comme l'UE 2.5 est supposé être largement maîtrisé depuis le temps, on peut seulement mettre la faute de la mauvaise optimisation de DA sur les développeurs.
Wraxe
 
Double Agent, c'est un moteur maison. C'est d'ailleurs un moteur maison qui est utilisé depuis SP3 (sauf la composante multi qui utilisait l'uE 2.5).
Coryl-Brimar
 
Je crois pas qu'il s'agissait de moteurs maison, mais d'UE 2.5 largement modifié. On trouve encore des traces dans les fichiers du jeu qui prouve la présence d'un moteur unreal. Genre des trucs assez apparent comme des fichiers contenant "unreal" dans le nom (DefUnrealEd.ini...), ou des trucs comme ça:
Protocol=unreal
ProtocolDescription=Unreal Protocol
Name=Player
Dans les .ini de Double Agent... Je verrais pas ce que ça ferait là si c'était bien des moteurs maison totalement originaux.
(J'avais d'ailleurs vu un interview de Mathieu Ferland (je crois) qui parlait des modifications assez importantes qu'ils avaient apporté au moteur pour Chaos Theory) Mais je peux me tromper hein...
M'enfin, on s'éloigne du sujet là...
Wraxe
 
Hm ouais c'est vrai que c'est suspect ça ... ben les devs seraient de sacrésmenteurs alors ! Fin bref.
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