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Nouveau jeu : Sesame Street: Once Upon a Monster

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Sesame Street: Once Upon a Monster est le troisième des quatre jeux téléchargeables de Double Fine. Il n'est pas édité par THQ mais par Warner Bros et ne sortira que sur 360 pour une bonne raison : c'est un jeu Kinect. Il y a même des chances que ce ne soit pas un jeu téléchargeable.

Comme son nom l'indique, on ira faire mumuse à Sesame Street. C'est une émission de télé très populaire pour gosses ou accros au LSD qui passe sur une chaîne publique américaine depuis le début des années 70. Vous ne connaissez pas de nom mais vous connaissez surement Elmo ou Kermit la grenouille.

On nous promet une expérience vraiment originale où les joueurs évolueront avec les personnages de Sesame Street dans livre Once Upon a Monster. Il faudra danser, sauter, voler... Bref ça sent le party game. C'est la première fois que Double Fine fait un jeu à licence mais il faut bien vivre ma bonne dame et on leur fait confiance pour faire un truc barré et fun. Sortie prévue à l'automne.
 

Commentaires

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Prodigy
 
C'est kromeugnon.
Skizomeuh
 
[mode noob]c'est ardu le dev xna ou c'est BAC littéraire-friendly ?
D-Kalck
 
Skizomeuh a écrit :
[mode noob]c'est ardu le dev xna ou c'est BAC littéraire-friendly ?
C'est une vraie question ?
Si oui, que ce soit du dev xna ou autre, faut connaitre la programmation et avoir déjà bosser sur des jeux.
Zaza le Nounours
 
Je soupçonne Skizomeuh de garder un souvenir ému de Klik & Play.
Skizomeuh
 
Oui et non... C'est juste pour savoir comment ça se place comparé à des solutions "pas chères" genre Torque, Unity...

Sinon, j'espère que ça va aider Arkedo à percer sur un plus large public tant ce studio est bon.

@Zaza : Arf ! Plutôt STOS
CBL
 
Pour info, Torque X et Torque X Builder sont gratuits pour les membres premium du Creator's Club (99$/an).

Après dans le XNA, il y a un gros paquet de librairies/exemples/doc qui simplifient beaucoup les choses mais il faut savoir coder en C#.
Skywilly
 
Zaza le Nounours a écrit :
Je soupçonne Skizomeuh de garder un souvenir ému de Klik & Play.


La suite, Game Factory, était encore mieux ;)
Phaxan
 
Skizomeuh a écrit :
[mode noob]c'est ardu le dev xna ou c'est BAC littéraire-friendly ?


Connaissances en programmation indispensables notamment en programmation Objet, après suivant ton niveau tu peux aller d'un Sokoban à un jeu de courses full 3D. Perso je bosse à la maison sur un shoot 2D horizontal à la Dead Moon ( NEC, simpliste mais tout seul c'est dur de pondre un Thunder force 4 ), je suis programmeur de formation mais j'ai pas eu d'exp significative en prog, j'ai dévié tout de suite après le DUT il y a 10 ans ( et là je faisais du graph à lyon ces dernières années ).

Avec un peu d'huile de coude je suis arrivé à un résultat pas trop mal pour le moment mais j'ai laissé tombé la possibilité de faire un jeu en 3D, trop chaud de manipuler les concepts mathématiques associés ( vecteurs, matrices et compagnie, collisions 3D etc. ).

A l'occaz' j'aimerais bien demander à Arkedo si les premiers retours sont positifs ( niveau brouzoufs ) parce que je voudrais réussir à pondre ce shoot fini d'ici quelques mois sur cette plate forme. Aux dernières nouvelles, les meilleurs ventes ne dépassent pas 5000 unités ( l'appli qui transforme la manette en sexto.. en masseuse ) et MS se prend dans les 50% voir plus du prix du jeu.
tetedebug
 
je pensai que c'était 30% microsoft, sinon ouais connaissance en C# obligatoire.

Je suis sur un projet XNA aussi, sauf que dans mon cas nous somme 2 et je ne m'occupe que de la parti gameplay et graphisme, jeux 2d en 3d iso, type rpg tactique.

Actuellement le moteur 2D fonctionne avec la gestion des éléments dans la profondeurs et le pathfinding.

La difficulté du moment c'est la taille des fichiers, le xna transforme les .png en .xna sauf que durant cette transfo le fichier est 10 fois plus gros et on capte pas pourquoi, sans parler de la limite de taille des jeux xna qui complique tout, ca me force a revoir tout le design de façon beaucoup plus simpliste afin d'éviter un drame quand le projet sera plus avancé
Prodigy
 
Jeu acheté, c'est charmant, inventif, pas révolutionnaire mais super maniable et trop pooshoo (et bien tendu dès le niveau 12). Par contre pas de save ou de choix pour revenir au menu :(
Skizomeuh
 
Merci Phaxan et Tetedebug pour le feedback !
Prodigy
 
Tu peux tester Kodu sinon Skizo :o
Phaxan
 
tetedebug a écrit :
je pensai que c'était 30% microsoft, sinon ouais connaissance en C# obligatoire.


Effectivement j'ai été un peu vite dans mon explication, MS se prend dans les 30% à priori, ça peut être plus s'ils décident de faire de la pub pour ton jeu sur le Live comme pour le XBLA( pas vu le cas pour le moment sur les indie games ). Il faut ensuite compter les impôts US qui sont pris sur la somme, donc au final j'ai estimé qu'on récupérait dans les 50% du prix de vente, mais j'aimerais bien avoir confirmation un de ces 4.

tetedebug a écrit :

La difficulté du moment c'est la taille des fichiers, le xna transforme les .png en .xna sauf que durant cette transfo le fichier est 10 fois plus gros et on capte pas pourquoi, sans parler de la limite de taille des jeux xna qui complique tout, ca me force a revoir tout le design de façon beaucoup plus simpliste afin d'éviter un drame quand le projet sera plus avancé


Très chiant effectivement, mais en ce qui me concerne j'utilise aussi du PNG et je ne semble pas avoir ce problème, mon écran titre en png de 640*360 fait 53 ko, et 47 ko une fois transformé en *.xnb. Tu as posté sur le creator's club ?
tetedebug
 
c'est mon codeur qui a poster, moi je planche sur des fichier en 256 couleurs et je tente des rendu. par exemple une planche de personnage comprenant chaque frames des animations de bases comme le déplacement pèse 1,13 mo, une fois en .xnb (et non .xna) il passe a 10 mo. après on est des débutants mais très motivé on apprend en même temps qu'on développe c'est une bonne expérience dans tous les cas.
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