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[MAJ] BioShock : Rod Fergusson à la rescousse
par CBL,
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Rod Fergusson a commencé sa carrière chez Microsoft mais il s'est surtout fait un nom en entrant chez Epic Games en 2005 et en produisant l'ultra-populaire Gears of War. Il a ensuite été à la production de ses deux suites et d'autres jeux Epic Games comme Bulletstorm et Infinity Blade. Il est connu pour être le gars qui mène les projets à terme. Après avoir quitté Epic en 2012, il a rejoint Irrational Games pour superviser un projet dont le développement était chaotique : BioShock Infinite. Puis après la sortie du titre en 2013, il a quitté 2K pour revenir à ses premières amours en produisant Gears of War 4 et Gears 5 chez The Coalition.
En 2020, il a rejoint Blizzard pour prendre en charge la licence Diablo et surtout Diablo IV. L'histoire se répète : il vient de quitter Blizzard pour rejoindre Cloud Chamber en qualité de Head of the BioShock Franchise. Il est en charge du studio et du développement du nouvel opus qui a du mal à progresser. Au-delà de cela, il est aussi responsable de la licence BioShock dans son ensemble, y compris le film pour Netflix. Le changement de direction a été accompagné de licenciements sans plus de précisions.
[MAJ] : selon Bloomberg, 80 personnes, soit un tiers du studio, ont pris la porte. Deux des éléments qui auraient compliqué le développement seraient le fait que Cloud Chamber soit un nouveau studio et le passage à Unreal Engine 5.
En 2020, il a rejoint Blizzard pour prendre en charge la licence Diablo et surtout Diablo IV. L'histoire se répète : il vient de quitter Blizzard pour rejoindre Cloud Chamber en qualité de Head of the BioShock Franchise. Il est en charge du studio et du développement du nouvel opus qui a du mal à progresser. Au-delà de cela, il est aussi responsable de la licence BioShock dans son ensemble, y compris le film pour Netflix. Le changement de direction a été accompagné de licenciements sans plus de précisions.
[MAJ] : selon Bloomberg, 80 personnes, soit un tiers du studio, ont pris la porte. Deux des éléments qui auraient compliqué le développement seraient le fait que Cloud Chamber soit un nouveau studio et le passage à Unreal Engine 5.