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ACTU

Let's Make a Soccer Team! en Europe

Joule par Joule,  email  @j0ule  
 
Sega France nous annonce le transfert dans nos clubs européens du jeu japonais Let's Make a Soccer Team!. Ce jeu de management de club de football se démarque des ténors du genre par la création totale du club de ses rêves, ainsi que par la représentation en 3D des matchs.

Aucune date de sortie n'a été communiquée pour le moment.
 

Commentaires

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Anahkiasen
 
No Man's Sky me rend triste parce que maintenant le jeu a l'air décent, sauf que malgré tout les changements qu'ils ont fait ça tourne toujours autant comme de la merde qu'avant sur ma machine donc je peux pas en profiter dans tous les cas :/
Laurent
 
Ca n'ira pas en s'améliorant de ce côté là, surtout qu'ils se sont lancés (à juste titre) sur le chemin de la tesselation avec NEXT et que si on y gagne vraiment au niveau visuel, le framerate en prend un coup. Je pense qu'il va falloir upgrader le harware au fil des upgrades du jeu si on veut pouvoir continuer d'en profiter au mieux (mais comme avec tous les updates/suites de jeux).
Ou sinon désactiver des options graphiques...
__MaX__
 
Il faut quand même avouer qu'ils se déchirent le trou de balle là. A peine Next sorti ils balancent ça. C'est du bon boulot.
Fwdd
 
Ouais, mais faudrait urgemment intégrer un système pour avoir plusieurs biomes par planète, un peu comme un minecraft.
Parce que techniquement, tu te poses, tu marches 10 minutes, t'as déjà envie de te barrer (et comme faut que tu restes pour farmer, tu relances pas avant la maj suivante).
Laurent
 
Le problème c'est que si ils font du multi-biomes par planète, plus la peine de faire un univers de milliards de planetes, tu pourras faire tout le jeu en restant sur ta planète/système de départ.
zaibatsu
 
Laurent a écrit :
Le problème c'est que si ils font du multi-biomes par planète, plus la peine de faire un univers de milliards de planetes, tu pourras faire tout le jeu en restant sur ta planète/système de départ.


Et voilà, tout le problème des mécaniques "full procedural" résumé en une phrase... Le truc qui était censé enrichir l'expérience devient un gros boulet conceptuel sur le long terme et me rend ce truc horriblement chiant passé les deux premières heures.
Fwdd
 
Je connais rien en génération procédurale, mais ça doit pas être impossible d'avoir une génération procédurale full random sur le biome principal puis des variations plus ou moins marquées du genre :

- Zone chaude.
- Zone froide.
- 2 / 3 biomes plus ou moins rocheux/floraux (ou des zones avec toxicité variable).
- 2 / 3 niveaux de sous sols.
- 2 / 3 niveaux marins.

Sans parler d'avoir des trucs avec autant de variations que notre planète, c'est abominablement uniforme pour l'instant, y'a rien qui justifie d’exploiter les fonctionnalités du housing.
Laurent
 
@Zaibatsu : je vois pas le rapport avec le fait que ce soit généré procéduralement ou placé à la mano.

Le problème vient des mécaniques du jeu qui sont basées sur le grind de resources et sur la répartition de ces ressources dans le jeu. Des le moment où tu as toutes les ressources au même endroit, tu tues le jeu, ou du moins le côté exploration de celui-ci. Rien n’empêche d'aller sur d'autres planètes, c'est juste que ça ne sert pas à avancer dans le jeu.

Ca fait au moins 2 mises à jour qu'ils essayent d'améliorer ce côté là, en créant d'abord 3 ressources spécifiques à certaines systèmes et des plantes spécifiques à certains biomes (avant de tout casser en autorisant la culture desdites plantes dans sa base), puis avec Next en ajoutant une tripotées d'autres ressources un peu plus rares ou difficiles à trouver/crafter.
A voir si ça aidera à aller voir le système d'après ou pas.

Il n'en reste pas moins que beaucoup de ressources spawnent déjà sur toutes les planètes (notamment pour toujours avoir du carburant pour pouvoir redécoller de la dernière planète ou tu t'es posé) alors du multi-biomes, c'est possible mais juste côté visuel alors.
zaibatsu
 
Laurent a écrit :
@Zaibatsu : je vois pas le rapport avec le fait que ce soit généré procéduralement ou placé à la mano.


Je m'attends à des surprises. Pour moi, le procédural est du remplissage, pas de la narration. Le cerveau humain choppe super vite les patterns, les redondances. Se baser uniquement sur un algo qui distribue des ressources en fonction de paramètres - aussi complexes soient-ils - ne remplaceront jamais la main humaine qui raconte une histoire. Le grind est exponentiel mais dès que la supercherie est visible, l'intérêt tombe d'un coup.

Ex : Je nage sous l'eau, je vois et revois tout le temps le même schéma de plantes / ennemis / ressources . Quand j'arrive à aller plus profond, c'est les même, mais plus gros, plus durs, plus complexes. Je vois le pattern, j'arrête.

VERSUS

Je nage sous l'eau, je vois et revois tout le temps le même schéma de plantes / ennemis / ressources. Quand j'arrive à aller plus profond, c'est les même, mais plus gros, plus durs, plus complexes sauf qu'il y a une citadelle submergée qui apparaît dans l'ombre, un truc jamais vu avant dans le jeu... Je me motive, j'y vais.
Laurent
 
Pour la narration, il y a bien Dwarf Forteress pour générer un monde et son histoire mais pour le moment, je dirais que le procédural n'est pas encore vraiment capable de faire ça et ce n'est à priori pas demain qu'on aura un Dark Souls généré procéduralement (hormis à base d'assets juxtaposés).

Le problème que tu soulèves est plus à mon avis sur la rareté, l'unicité, la singularité.
Le procédural aussi est capable de créer de la rareté (intéressante j'entends).
Seulement il faut que le système soit suffisamment maitrisé. Il faut qu'il soit calibré pour créer un monde, ça ok, mais aussi pour y apporter des singularité qui le rendront unique et des éléments qui récompensent le joueur.
A aujourd'hui, le jeu s'améliore mais on n'y est pas encore.

Les terrains des planètes, tous identiques, ont cédé la place à des formations rocheuses plus différenciées dans NEXT. Certaines planètes ont des monts ressemblant à des volcans, d'autres des mesas comme au Far Ouest, d'autres des précipices entre 2 landes de terre. Les iles flottantes ont évolué aussi pour ne plus être que des demi sphères.

Ca c'est pour le terrain. Pour les points d’intérêts, ce n'est pas encore ça.
On a bien les vaisseaux écrasés, mais trop souvent ce sont des vaisseaux moins intéressants que celui que l'on a, donc on va voir ailleurs.
Ils ont rajouté les cargos écrasés (vus dans le 1er trailer) mais ils étaient juste des coquilles vides avec 3 lignes de "lore" et 4 caisses enfouies ne contenant rien d'intéressant.
C'est de ce côté là qu'il y a du boulot.

Le moteur est capable de beaucoup de chose. Il reste cependant à le maitriser pour qu'il récompense le joueur.
Parcourir x systèmes, chercher des nanites pour se payer des améliorations permettant de respirer sous l'eau, ou collecter les ressources pour créer un sous-marin, puis passer du temps à explorer les fonds marins pour y trouver un vaisseau écrasé, c'est bien.
Mais découvrir qu'on a fait tout ça pour un vaisseau de base avec 2 fois moins d'emplacements que le notre, ça ne va pas.

Mais équilibrer un jeu, c'est un gros sujet.
__MaX__
 
Oui mais là c'est le même débat qu'Elite "y'a plus besoin d'aller ailleurs si t'as toutes les ressources...", en fait non. No Man's Sky c'est de l'exploration. Rien ne t'empêche de t'établir sur une planète et de sauter pour voir des planètes purement et simplement. Si ça te fait pas tripper, c'est autre chose. Comme ça l'est pour l'exploration dans Elite, si ton optique c'est d'aller faire panpan boumboum ou de creuser des trous, bien entendu que le procédural te sert à que dalle, de toute façon tu pourrais te contenter d'une planète.
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