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ACTU

Le jeu PC va maaaaaaal ép. 2: le clash des titans

ClémentXVII par ClémentXVII,  email  @ClementXVII
 
La question semble très ces derniers temps. D'un côté, nous avons des grands noms du marché PC qui se sentent obligés de créer une PC Gaming Alliance pour redonner ses lettres de noblesse à un genre qui semble moribond. De l'autre? Les développeurs (indés ou pas), qui continuent à croire que le marché est l'un des plus grands, et qui réussissent de belles performances sur un marché que l'on dit du piratage.

Une chose est sûre, Tim Sweeney (le fondateur d'Epic) n'y va pas avec le dos de la cuiller en annonçant que les PC sont bons pour tout et n'importe quoi, sauf le jeu. Critiquant Intel et ses chipset graphiques, il maudit le fait que la plupart des PC vendus soient incapables de faire tourner des jeux correctement. D'après lui, ces PC sont la cause même du recul du jeu sur PC. Résultat des courses, Mr Sweeney estime que l'Unreal 4.0 se focalisera surtout sur les consoles.

Enfin, il est probable qu'avec un moteur un peu moins gourmand, il en serait tout autre chose. C'est d'ailleurs ce que pense Brad Wardell, de Stardock. Sur le forum officiel de Sins Of A Solar Empire, il explique son point de vue sur le marché du PC. Contrairement à Epic et a Crytek, Stardock se focalise plutôt sur le marché et non sur des moteurs tape-à-l'oeil ou hyper-réalistes. Leurs jeux sont conçus pour le marché des joueurs PC qui achètent leurs jeux. Ces derniers mettent peut-être plus d'argent dans leurs jeux que dans le matériel, donc proposer des jeux sans Pixel Shader 3 ne leur permet peut-être pas d'avoir des effets top moumoute, mais d'un autre côté, cela leur permet de vendre 200 000 exemplaires de leur jeu en un mois.
Pour lui donc, le jeu sur PC ne s'est jamais aussi bien porté, il conseille juste aux autres développeurs de déterminer le marché visé avant de développer un jeu. C'est aussi la raison pour laquelle tous les jeux de Stardock sont exempts de protection contre la copie: les pirates, même s'ils ont adoré le jeu, ne sont nullements déterminants sur les ventes d'un jeu.

Our games sell well for three reasons. First, they're good games which is a pre-requisite. But there's lots of great games that don't sell well.

The other two reasons are:

* Our games work on a very wide variety of hardware configurations.
* Our games target genres with the largest customer bases per cost to produce for.


Quelque part, ce constat est aussi repris par Doug Lombardi, de Valve. Les ventes de l'Orange Box leur ont prouvé que le jeu sur PC n'est pas encore mort, que du contraire. De plus, grâce à leur outil de statistiques, ils peuvent aisément trouver le marché pour lequel leurs jeux sont développés, et éviter de se mettre la corde au cou en vendant un jeu trop gourmand. La vente de jeux indépendants tels que Darwinia, AudioSurf est aussi en pleine évolution. Doug Lombardi continue en affirmant que la distribution digitale est bien établie sur le monde PC, alors que sur console ce n'est pas encore tout à fait ça. Il critique les DLC payants, en affirmant qu'il serait plutôt partisan du free-to-play soutenu par de la pub et des micro-transactions, surtout pour les marchés asiatiques. Il semblerait que Valve ait encore un certain nombre de tours dans leur sac, et qu'on n'est pas au bout de nos surprises...
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