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ACTU

L'offensive de Supreme Commander

Akshell par Akshell, d'après GameSpy PC  email
 
Le magazine papier américain PC gamer l'avait révélé le mois dernier, exclusivité pour le web. Et c'est donc la semaine dernière que GameSpy, qui a pu assister à une démo et même y jouer un peu, a ouvert le feu avec une salve d'articles de gros calibre : une interview de Chris Taylor le game designer du jeu, un article sur le scénario, une preview du jeu, un article sur les unités terrestres, un sur les unités maritimes et enfin un sur les unités aériennes.

Supreme Commander est annoncé comme la suite spirituelle du légendaire Total Annihilation. De l'interview de son créateur, on retiendra surtout la citation tirée d'un film de Luc Besson et le fait que le jeu sera "modable", promesse bien souvent faite et rarement tenue. Et que comme pour TA des unités supplémentaires seront téléchargeables gratuitement après la sortie.

La préview nous promet un jeu démesuré, avec des cartes immenses et la possibilité de contrôler des centaines d'unités de tous types, y compris des unités géantes comme un cuirassé dépassant la taille d'un écran. L'autre aspect mis en exergue par la preview est la volonté d'avoir un équilibrage réaliste des unités dépassant le sempiternel « caillou, papier, ciseau » des autres RTS : le tank détruit la jeep qui détruit l'avion qui détruit le tank. Ici le tank aura du mal à toucher des unités en mouvement d'autant plus que lui-même est en mouvement, les unités aériennes légères ne feront aucun dégâts aux bâtiments parce que trop peu armées, etc.

En dehors des unités « expérimentales », les unités et l'équilibrage entre celle-ci devrait fortement se rapprocher des combats du type de ceux de la seconde guerre mondiale avec des dogfights entre chasseurs légers escortant des bombardiers assez lents et peu à même de se défendre eux-mêmes et le besoin pour les chasseurs légers d'aller se ravitailler auprès de porte-avions.

Au niveau de la gestion des unités tout a été fait pour être intuitif, du zoom pour avoir une vue d'ensemble des unités, à la possibilité de déclencher une attaque synchronisée entre diverses unités. Tout a été fait pour pouvoir automatiser au maximum les différents ordres, afin de pouvoir assigner à des usines la fabrique en continue de certaines unités, ou l'ordre à celle-ci de patrouiller une zone et de se ravitailler ou se réparer d'elles-mêmes. Sans pour autant enlever la possibilité d'aller diriger un combat en particulier en dirigeant les unités individuellement en choisissant leur type d'attaque.

Le résumé de l'histoire nous permet de découvrir les trois factions s'affrontant pour le pouvoir suprême : L'UEF sorte d'ex-puissance coloniale arc-bouté sur sa gloire passé et son arrogance, les Cybrans véritables cyborg humain dégénérés et les Aeons humains ex-baba-cool ayant découvert la paix intérieure auprès d'une race extraterrestre exterminé par les UEF.

Et comme il serait impensable de parler d'un RTS moderne sans parler des modes multijoueurs, ceux-ci devraient être assez complet, avec du FFA et du team-deathmatch, du co-op permettant de jouer les campagnes solo et de pouvoir conserver ses bases d'une mission à une autre.

Une galerie fort remplie où l'on peut admirer des explosions nucléaires en mer, des cartes gigantesques, des combats avec des dizaines d'unités terrestres, maritimes, aériennes ou tout simplement monstrueuses. Et tout une tripoté de concepts arts.

On retiendra de tous ces articles le peu d'originalité du design, de l'histoire ou même des unités, la différence devrait se faire sur le gameplay et en particulier sur la possibilité de mettre en place de vraies stratégies à grande échelle impliquant un grand nombre d'unités.

Merci à Toninus pour le lien.
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