Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.
 
ACTU

Histoires d'histoires

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Depuis quelques années, les scénaristes de jeux vidéo peuvent faire partie de la Writers Guild Of America. Cela leur permet de s'assurer qu'ils sont crédités correctement pour les jeux sur lesquels ils bossent au lieu d'un "special thanks". Chaque année la WGA remet des prix pour le meilleur scénariste et les nominés viennent parler de leur travail afin d'inspirer de futures carrières.

On était présent à la discussion et on a ainsi pu parler avec Neil Druckmann (nominé pour The Last Of Us : Left Behind), Jill Murray (nominée pour Assassin’s Creed: Freedom Cry), Alexandre Amancio et Travis Stout (tout deux nominés pour Assassin’s Creed: Unity). Avertissement : on va spoiler méchamment The Last Of Us dans cet article. Donc allez jouer au jeu si vous ne l'avez pas encore fait puis revenez après.



Il a beaucoup été question d'Assassin's Creed et du caractère historique des jeux. C'est peut-être une évidence mais Ubisoft fait des tonnes de recherches pour ses jeux. Par exemple les personnages historiques qu'on assassine sont morts à la même date que dans le jeu dans le monde réel. Mais les recherches vont bien plus loin. Pour Freedom Cry, Jill a passé presque deux ans plongée dans des bouquins sur l'esclavage au point de perdre toute foi en l'humanité. Elle nous a ensuite confié que son jeu préféré du moment était This War Of Mine et que cela n'avait pas remonté son moral.

Travis Stout a expliqué que la majorité de ses recherches se font sur Internet et qu'il imagine difficilement pouvoir bosser sans. Pour lui, le plus intéressant dans l'Histoire n'est pas ce qu'on sait mais les zones d'ombre. Les blancs sont du pain béni pour les scénaristes d'Ubisoft car c'est là qu'ils peuvent coller leurs histoires d'assassins et de templiers. Plus on avance dans le temps et plus l'Histoire est documentée donc ils vont probablement faire marche arrière dans le temps après Assassin's Creed Victory qui se passe au XIXème siècle. Il a donné deux exemples pour Assassin's Creed Unity. L'assassinat de Marat par Charlotte Corday est trop bien documenté. On connait exactement ce qui s'est passé depuis les motivations jusqu'au procès et au guillotinage de Charlotte. 

Par contre il existe un certain flou sur le pourquoi du comment Robespierre s'est tiré une balle dans la joue. Du coup, Ubisoft a pu imaginer dans Unity ce qui s'est passé. Des historiens sont évidemment abondamment consultés. Quand l'Histoire doit être déformée pour les besoins du jeu, Ubisoft voit jusqu'à quel point ils peuvent le faire sans partir dans le n'importe quoi. Travis Stout voulait par exemple que Napoléon ait un rôle beaucoup plus grand dans Unity mais cela n'avait aucun sens avec la position du futur empereur à l'époque du jeu. Alexandre Amancio a surtout parlé de l'évolution de la narration dans les jeux à monde ouvert. Selon lui, les précédents AC avaient une histoire globale et des quêtes secondaires sans grand rapport. AC Unity a tenté de fusionner narration et progression. Le but est d'éviter l'effet "Hum je dois sauver le monde mais avant tout je vais d'abord faire le courrier pour des inconnus". 



Neil Druckmann a eu l'idée pour The Last Of Us quand il était encore à la fac. Il y avait des zombies à la place des homme-champignons, mais les bases étaient là. Après la sortie d'Uncharted 2, Naughty Dog a voulu développer un nouveau Jak & Daxter sur PS3 mais ne trouvait pas d'angle intéressant. Neil Druckmann a alors ressorti The Last Of Us de ses cartons et a proposé l'idée à Sony qui lui a donné le feu vert. Il n'a pourtant pas eu carte blanche. Un des éléments pour lequel il a du se battre le plus est le changement de personnage jouable. Aux 3/4 du jeu, on passe de Joel à Ellie et on pense même pendant environ une heure de jeu que Joel est mort. C'est un sacré ascenseur émotionnel et quelque chose de bien trop rare dans les jeux.

A la fin du jeu, on apprend qu'Ellie doit mourir afin de trouver un remède au parasite. Joel doit alors se battre pour accéder à la salle d'opération afin de libérer Ellie. On tue un paquet de monde en chemin mais surtout on condamne l'humanité. L'audience présente à la discussion a eu un débat à ce sujet. Certains pensaient que Joel sortait de son personnage à ce moment. Pourtant ce n'est pas le cas. Ellie est finalement sa fille adoptive et il ne peut pas la perdre comme il a perdu Sarah. Mais surtout les événements qui précèdent ce moment montrent que l'humanité ne mérite probablement pas d'être sauvée. Quoi qu'il en soit, il n'a jamais été dans les plans de Neil Druckmann de donner le choix au joueur.

Enfin il a été question d'adaptation au cinéma des deux franchises. Pour The Last Of Us, Neil Druckmann et Naughty Dog sont étroitement liés à l'écriture du scénario et à la production donc on peut espérer quelque chose de fidèle. Pour Assassin's Creed, c'est Ubisoft Motion Pictures qui le produira. Cela peut sembler une bonne chose jusqu'au moment où se rend compte que cette division est gérée par l'ancien PDG d'EuropaCorp (Jean-Julien Baronnet)... Les scénaristes des jeux ne sont pas impliqués dans la production du film.

Pour le mot de la fin, c'est Neil Druckmann qui a remporté le prix pour l'extension Left Behind. Il avait déjà gagné en 2014 pour le jeu de base.
Rechercher sur Factornews