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FSR 2.0 : plus beau, plus complexe et plus gourmand

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
AMD a levé le voile sur son FidelityFX Super Resolution 2.0 lors de la GDC et a détaillé le fonctionnement, l'intégration et les résultats attendus.  Là où le FSR 1.0 se "contentait" d'upscaler les images et d'appliquer après une passe de lissage, le FSR 2.0 intervient plus en amont dans le pipeline de rendu et combine les données de plusieurs images d'où l'appellation "temporal upscaling". Le résultat est assez dingue si on en croit les images et vidéos de Deathloop, premier jeu à supporter officiellement le FSR 2.0.

Comme pour le FSR 1.0, il y a plusieurs modes disponibles pour ceux qui préfèrent avoir une image plus nette ou plus d'images par seconde. Mais même en mode Performance dans lequel le rendu est effectué au quart de la résolution native, la différence avec le natif en matière de netteté est loin d'être évidente. Forspoken de Square Enix supportera aussi le FSR 2.0 à sa sortie.

Le FSR 2.0 sera disponible pour les autres développeurs au second trimestre 2022 mais l'intégration ne sera pas aussi simple que le FSR 1.0. Si vous utilisez Unreal Engine, un plugin sera disponible. Sinon vous devrez utiliser le SDK et selon comment est conçu votre moteur, l'intégration pourra prendre plusieurs jours ou plusieurs semaines.

Le FSR 2.0 est aussi beaucoup plus gourmand que son prédécesseur. Comme il ne repose pas sur du matos dédié comme le DLSS d'Nvidia avec les Tensor Cores, il prend du temps GPU. Et le calcul est simple : le temps GPU gagné en rendant le jeu à une résolution inférieure doit être supérieur au temps GPU perdu en appliquant le FSR 2.0. AMD recommande donc une GeForce GTX 1070/Radeon RX 590 au minimum pour tirer partie du FSR même si rien n'empêchera de l'utiliser sur du matos moins puissant/plus ancien.

A noter que le FSR 2.0 fera aussi son arrivée sur Xbox.

 

Commentaires

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Zakwil
 
Ils ne parlent pas du gain d'fps?
Zaza le Nounours
 
Non, parce que justement c'est ça le grand mystère. Le fait qu'il y ait pas d'équivalent des tensor cores des GeForce pour s'occuper de ça, on sait pas à quel point c'est efficace sur la solution d'ATi. Si pour rendre une image en 4k natif il te faut 16 ms si tu veux du 60 FPS, et qu'à côté de ça il te faut 10 ms pour rendre la même image en 1080p et 6 ms pour l'upscaler en 4k, ben au final tu gagnes rien. J'exagère et il y a sûrement un gain avec le FSR 2.0, mais c'est pas impossible qu'il soit pas aussi important qu'espéré ou comparé au DLSS.

En tout cas le rendu a l'air vraiment bon, certes c'est basé sur deux images tiré de un jeu, mais on semble quand même très loin de la bouillie du FSR 1.0, c'est un bon début.
Nutz
 
Effectivement difficile de se faire une idée de l’intérêt de la solution sans avoir une comparaison des FPS.

Sinon sur les images je ne vois pas vraiment de différence entre les modes FSR, et par rapport au rendu 4K ça ressemble à ce qu'on voit sur le DLSS avec les textures lointaines dont la netteté est accentué (genre les ferrures sur la porte dans le panneau sur l'image de comparaison avec les 4 versions à l'horizontale).
Nutz
 
Sinon ça sera peut être l'occasion de relancer Deathloop pour tester car pour le moment j'ai pas accroché, pitch original mais je n'ai pas vraiment trouvé d’intérêt au gameplay et les dialogues des protagonistes m'ont vite saoulé.
aeio
 
Il y a toujours cette grosse couche d'AMD FidelityFX CAS et c'est toujours oversharpened (sur les screenshots originaux en PNG on voit une myriade de petites tâches noires partout qui n'existent pas en 4K native) mais ça reste infiniment plus propre que FSR 1.0.

À voir si ce sharpening sera réglable, s'il n'y aura pas trop de ghosting ou de scintillement en mouvement, si l'image sera correcte également en 1440p et 1080p et quelles seront les perfs...
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