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FSR 2.0 : plus beau, plus complexe et plus gourmand

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
AMD a levé le voile sur son FidelityFX Super Resolution 2.0 lors de la GDC et a détaillé le fonctionnement, l'intégration et les résultats attendus.  Là où le FSR 1.0 se "contentait" d'upscaler les images et d'appliquer après une passe de lissage, le FSR 2.0 intervient plus en amont dans le pipeline de rendu et combine les données de plusieurs images d'où l'appellation "temporal upscaling". Le résultat est assez dingue si on en croit les images et vidéos de Deathloop, premier jeu à supporter officiellement le FSR 2.0.

Comme pour le FSR 1.0, il y a plusieurs modes disponibles pour ceux qui préfèrent avoir une image plus nette ou plus d'images par seconde. Mais même en mode Performance dans lequel le rendu est effectué au quart de la résolution native, la différence avec le natif en matière de netteté est loin d'être évidente. Forspoken de Square Enix supportera aussi le FSR 2.0 à sa sortie.

Le FSR 2.0 sera disponible pour les autres développeurs au second trimestre 2022 mais l'intégration ne sera pas aussi simple que le FSR 1.0. Si vous utilisez Unreal Engine, un plugin sera disponible. Sinon vous devrez utiliser le SDK et selon comment est conçu votre moteur, l'intégration pourra prendre plusieurs jours ou plusieurs semaines.

Le FSR 2.0 est aussi beaucoup plus gourmand que son prédécesseur. Comme il ne repose pas sur du matos dédié comme le DLSS d'Nvidia avec les Tensor Cores, il prend du temps GPU. Et le calcul est simple : le temps GPU gagné en rendant le jeu à une résolution inférieure doit être supérieur au temps GPU perdu en appliquant le FSR 2.0. AMD recommande donc une GeForce GTX 1070/Radeon RX 590 au minimum pour tirer partie du FSR même si rien n'empêchera de l'utiliser sur du matos moins puissant/plus ancien.

A noter que le FSR 2.0 fera aussi son arrivée sur Xbox.

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