ACTU
État des lieux de la distribution de jeux PC
par CBL,
email @CBL_Factor
Quand on pense "jeu PC", on pense direct à Steam. La plateforme de Valve est devenue tellement incontournable que la concurrence a capitulé :
Pour 88 % des studios interrogés, Steam représente 75 % de leur chiffre d'affaires. Pour 37 % d'entre eux, ça monte même à 90 %. 72 % estiment que Steam constitue un monopole et 53 % sont inquiets de dépendre autant d'une seule plateforme. 48 % des studios interrogés ont distribué des jeux sur l'EGS. Pareil pour le Windows Store. 10 % ont mis leurs jeux sur GOG et 8 % sur itch.io.
La vente directe de clés est de plus en plus commune : 30 % des studios ont utilisé des sites qui vendent et revendent des clés comme G2A, Kinguin ou Eneba. Les studios aiment les vendeurs de clés car ils sont faciles à utiliser, qu'ils peuvent rapidement changer les prix ou vendre à l'international. En même temps, 73 % des développeurs considèrent que c'est un marché "gris" et sont inquiets de la revente de clés. Par ailleurs, 38 % ont utilisé les services de Fanatical et Humble Bundle pour vendre celles-ci.
Mais le plus gros soucis des développeurs à l'heure actuelle n'est pas la position dominante de Steam. À la question "quels sont les plus gros défis pour vendre des jeux PC ?", la réponse "distribuer des jeux en dehors de Steam" n'a recueilli que 20 % des voix. Les jeux free-to-play (40 % des réponses), les abonnements (37 %), la saturation du marché (35 %) et les difficultés à être mis en avant (33 %) représentent de loin les plus gros défis.
Il y a clairement trop de titres qui sortent mais Steam est la seule plateforme qui tente le plus de choses possibles pour aider les jeux à être découverts avec les soldes thématiques constantes, les groupes de curation, les avis, les listes de découvertes, les listes de souhaits, les suggestions...
À noter que pour les défis, la réponse "les conditions macro-économiques", qui est un doux euphémisme pour dire "les gens n'ont plus de sous", a recueilli 18 % des voix. Ça expliquerait aussi la popularité des free-to-play.
- Les exclus Epic Games Store sont quasiment inexistantes mis à part Alan Wake 2
- Le Bethesda.net Launcher a fermé ses portes tout comme le 2K Launcher
- Microsoft, EA et Ubisoft publient leurs jeux en même temps sur Steam que sur leur propre boutique
Pour 88 % des studios interrogés, Steam représente 75 % de leur chiffre d'affaires. Pour 37 % d'entre eux, ça monte même à 90 %. 72 % estiment que Steam constitue un monopole et 53 % sont inquiets de dépendre autant d'une seule plateforme. 48 % des studios interrogés ont distribué des jeux sur l'EGS. Pareil pour le Windows Store. 10 % ont mis leurs jeux sur GOG et 8 % sur itch.io.
La vente directe de clés est de plus en plus commune : 30 % des studios ont utilisé des sites qui vendent et revendent des clés comme G2A, Kinguin ou Eneba. Les studios aiment les vendeurs de clés car ils sont faciles à utiliser, qu'ils peuvent rapidement changer les prix ou vendre à l'international. En même temps, 73 % des développeurs considèrent que c'est un marché "gris" et sont inquiets de la revente de clés. Par ailleurs, 38 % ont utilisé les services de Fanatical et Humble Bundle pour vendre celles-ci.
Mais le plus gros soucis des développeurs à l'heure actuelle n'est pas la position dominante de Steam. À la question "quels sont les plus gros défis pour vendre des jeux PC ?", la réponse "distribuer des jeux en dehors de Steam" n'a recueilli que 20 % des voix. Les jeux free-to-play (40 % des réponses), les abonnements (37 %), la saturation du marché (35 %) et les difficultés à être mis en avant (33 %) représentent de loin les plus gros défis.
Il y a clairement trop de titres qui sortent mais Steam est la seule plateforme qui tente le plus de choses possibles pour aider les jeux à être découverts avec les soldes thématiques constantes, les groupes de curation, les avis, les listes de découvertes, les listes de souhaits, les suggestions...
À noter que pour les défis, la réponse "les conditions macro-économiques", qui est un doux euphémisme pour dire "les gens n'ont plus de sous", a recueilli 18 % des voix. Ça expliquerait aussi la popularité des free-to-play.