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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ACTU

EA + Next-Gen = Chapeau !

snoopers par snoopers,  email
 
Sorties de nulle part, trois images plutôt sexy viennent tout juste de nous parvenir, apparamment tirées d'une séance de test interne organisée par EA pour tirer les vers du nez de la Xenon. En attendant, c'est nous qui sommes sur les genoux...

Voilà donc la tête d'un futur personnage de Fight Night sauce next-gen, composée de pas moins de 10.000 polygones. Ouaip, ça calme plutôt bien, surtout sachant que le niveau de détail général d'une scène sera évidemment à l'échelle de cette tête. Histoire de comparer, jetez donc un oeil aux screenshots tirés de l'actuel Fight Night Round 2, disponibles .

Autant dire que la prochaine génération s'annonce chaude, d'autant que l'on sussure dans les milieux autorisés qu'EA aurait mis toute sa gamme au diapason...

Merci à Blimblim pour l'info.
 

Commentaires

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CnE
 
Ca semble un peu incroyable. Ca voudrait dire que les prochaines consoles vont vraiment enterrer ce qui se fait sur pc ? Je suis scéptique.
BlimBlim
 
Il ne faut pas oublier que dans un jeu de boxe il n'y a que 2 persos (plus l'arbitre). Dans ces conditions on peut se permettre d'avoir des modèles 3D ultra détaillés. Il suffit de voir la progression qu'il y a eu entre un jeu de boxe PS1 et PS2/Xbox pour se rendre compte que finalement la marge de progression entre le Fight Night actuel et celui de la next generation n'est pas aussi incroyable que ça.
Niko
 
Les jeux next gen vont couter *un peu* cher en infographie. Toi, le jeune qui cherche un métier d'avenir ...

CnE> Souviens toi : à la sortie de la PS2, on était tous sur le cul devant tekken tag.
Adeher
 
et surtout, les PC évoluent aussi pendant les 2 ans de retard des consoles NG.
Fenix
 
C'est une génération au-dessus de ce qui se fait de mieux dans HL2 ou Doom III, rien d'extraordinaire.
Adeher
 
Ceci dit, ce que dis niko est carrément vrai.
La technologie va amener des jeux "photoréalistes" mais pour de vrai, et surement dans moins de 10 ans. M'enfin le principe va pas des masses changer, faudra quand meme des gens pour s'occuper de la gueule que ça va avoir...
snoopers
 
Adeher a écrit :
Ceci dit, ce que dis niko est carrément vrai.
La technologie va amener des jeux "photoréalistes" mais pour de vrai, et surement dans moins de 10 ans. M'enfin le principe va pas des masses changer, faudra quand meme des gens pour s'occuper de la gueule que ça va avoir...


Faut quand même pas oublier que c'est EA qui est derrière tout ça, et qu'ils ont suffisamment de pognon et de personnel pour exploiter à fond de telles technologies. On aura évidemment pas cette qualité là pour toutes les productions next-gen.
Set on fire
 
J'ai hâte de voir le DOA next gen.
Niko
 
Cette nouvelle génération va tout de même nous faire mal au portefeuille : non seulement les bécanes vont être chères, mais en plus le surcout de dev va être répercutés sur les jeux. Je ne serai pas surpris de voir débarquer des jeux entre 60 et 70 €.

Snoop a raison : fin de l'artisanat (pour le peu qu'il restait ...), bienvenue dans l'industrie. Bha, au moins, on aura un super gazon.
divide
 
Ouaip, pour un jeu de boxe ils peuvent se permettre de foutre plein de polygones sur les 2 persos. Ceci dit, joli boulot sur les shaders.
Fouraflon
 
Vivement l'E3 pour avoir des vraies démos et pas ces petits screens qualité webcam en solde de chez La foire fouille.
Quelqu'un a une invit pour le salon ?
L etranger
 
La Dreamcast peu très bien faire ça aussi.
orcc
 
Ok, c'est photoréaliste et on a l'impression de regarder un film à la télévision.
Mais la résolution de la télé ça reste quand même fichtrement moins sexy qu'un vulgaire 1024x768.
Wormsy
 
Déjà que avec le "realisme" de max payne il y a eu des procés pour droit d'image , j'imagine a peine ce que va donner comme procés si ce niveau de photo realisme est atteint .
ant-1
 
niko a écrit :
Cette nouvelle génération va tout de même nous faire mal au portefeuille : non seulement les bécanes vont être chères, mais en plus le surcout de dev va être répercutés sur les jeux. Je ne serai pas surpris de voir débarquer des jeux entre 60 et 70 €.


Ouais, tous les moyens sont bons quoi. Par exemple, on nous a dit "mais les jeux ils sont chers parce que vous les piratez, et donc vous en achetez moins." Resultat : sur GC, les jeux au meme prix que les autres consoles.
Donc l'excuse pour la next-gen est trouvee : "Le prix au kilo du polygone a baisse, mon bon monsieur, mais maintenant on en mets plus." Et brouzouf pour les distributeurs/fabricants de consoles.

Et pour produire du photo-realisme pas besoin d'etre une industrie : une DV-Cam, et hop.
Arnaud
 
Euh y'a marqué "render test", donc rien de bien folichon si c'est pas du temps réel :) Après se pose la question du nombre de polygones certes, mais montrer un render pour dire "voilà ce que peut calculer notre console en 3h", ça n'a aucun interêt
Niko
 
Autant l'argument du piratage était idiot, autant ici, ça me parait logique. Prenons l'exemple d'un immeuble dans un jeu de bagnoles
- Sur PS1, c'etait un cube mappé. 30 min, texture comprise.
- Sur PS2, tu ajoute de la géométrie sur le bas du bâtiment (que le joueur verra de plus pret que le haut), quelques balcons, ... 2-3 heures.
- Sur next gen, tu vas te taper une modélisation assez détaillée du batiment, le shader kyvabien, la terrasse du café, et les pigeons qui picorent a coté. Une petite journée.

Tout ça n'est pas gratuit. Et nous autres, joueurs, on les voudra, nos pigeons : on aura pas acheté notre PS3NextRevolution pour jouer à des titres graphiquement semblables à des jeux PS2.
L etranger
 
Arnaud a écrit :
Euh y'a marqué "render test", donc rien de bien folichon si c'est pas du temps réel :) Après se pose la question du nombre de polygones certes, mais montrer un render pour dire "voilà ce que peut calculer notre console en 3h", ça n'a aucun interêt


Tout juste Auguste, heu Arnaud.
Adeher
 
Bah là c'est du temps réel ou du précalc?
snoopers
 
Adeher a écrit :
Bah là c'est du temps réel ou du précalc?


C'est du temps réel.
Niko
 
Arnaud, L Etranger, même si ils n'ont pas encore la console finale entre les mains, je pense qu'ils font des tests de rendu en rapport avec ce que peut afficher la machine cible, pas juste pour tuer le temps ...
Wormsy
 
niko a écrit :
Autant l'argument du piratage était idiot, autant ici, ça me parait logique. Prenons l'exemple d'un immeuble dans un jeu de bagnoles
- Sur PS1, c'etait un cube mappé. 30 min, texture comprise.
- Sur PS2, tu ajoute de la géométrie sur le bas du bâtiment (que le joueur verra de plus pret que le haut), quelques balcons, ... 2-3 heures.
- Sur next gen, tu vas te taper une modélisation assez détaillée du batiment, le shader kyvabien, la terrasse du café, et les pigeons qui picorent a coté. Une petite journée.

Tout ça n'est pas gratuit. Et nous autres, joueurs, on les voudra, nos pigeons : on aura pas acheté notre PS3NextRevolution pour jouer à des titres graphiquement semblables à des jeux PS2.



La pour le coup tu dit n'importe quoi !
Un carré avec des lumieres de nos jours c'est rien mais pour l'epoque c'était beaucoup , car si on suis ton raisonement on peut dire : bah streetfighter à été fait en 10mn .
On peut pas parler de surcroit de travail , la technique a toujours evolués , et le temp qu'a mit un modeur pour faire un visage sur doom 3 avec 5000 polygonne l'année derniere , ben ca sera le même que de le faire dans 2 ans avec 15 000 .
Donc pas de hausse d'infographiste , la technique evolue , les personnes aussi .
Zora
 
Si j'me rappelle bien, lors des premiers screens de jeux en dev pour la X-Box ou la PS2 (je ne sais plus la quelle des 2) tout le monde avait bavé dessus comme quoi c'etait trop beau, et que ca allait tout dechirer. Puis qd les machines sont sorties et les premiers jeux avec, tlm avait trouvé ca pas terrible...
ekianjo
 
C'est clair, Niko, il suffit de voir comment les outils ont évolué pour te rendre compte un peu du gain de temps actuel des développeurs. On fait plus tout à la main, y'a désormais toute une sorte de macros qui facilitent la tâche, les moteurs physiques, et tout... sans compter les bibliothèques d'objets !!!! personne refait un monde à zéro à chaque jeu !

Par contre je suis pas du tout d'accord sur le fait que vous trouvez déjà ca photo-réaliste. Le rendu est meilleur, certes, mais le jour où tu pourras voir de la transparence à travers la peau, là on en rediscutera.. sur 10000 polygones ce genre de truc est impossible, on a pas les cartes graphiques nécessaires pour ça.

Autre chose, les éclairages sont LOIN, tres LOIN d'être photoréalistes, et on en est qu'au début - t'as qu'à voir les effets qui sautent d'une génération à l'autre entre chaque directX. La prochaine génération sera loin d'être parfaite encore.

Maintenant, pour ce qui est du photo-réalisme, il faudrait aussi parler d'animation. A part faire de la motion-capture, on a pas vraiment encore de méthode pour faire des mouvements réalistes. C'est bien joli de faire de très beaux visages et tout, mais si ca bouge mal, ou meme pas parfaitement, ca se verra tout de suite à l'oeil.

Ensuite, les moteurs physiques ont besoin de beaucoup évoluer, ils sont très basiques encore et ne gèrent pas grand chose... il y a qu'a voir comment on a du mal à simuler de la flotte, ca fait réfléchir...

Donc c'est beau, oui, mais photoréaliste, surement pas avant 10-15 ans encore, vu que la génération des consoles dure facile 5-6 ans. Il faudra bien 2-3 générations.
lutinbleu
 
"de la transparence à travers la peau"
Que veux tu dire par là?

C'est quoi un éclairage photo-réaliste si ce n'est pas celui présenté dans le render ci-dessus?

"sans compter les bibliothèques d'objets" Je suis d'accord sur le principe de ne pas ré-inventer la roue a chaque jeu, mais en utilisant cette technique, tous les intérieurs vont ressembler a un salon IKEA...

Je te trouve de mauvaise foi et/ou très pessimiste quand a la puissance des machines futures!! non? Tu doit faire parti des gens qui trouvent HL2 ou Doom3 très surfait!
Niko
 
wormsy a écrit :
si on suis ton raisonement on peut dire : bah streetfighter à été fait en 10mn .
J'ai donné un exemple pratique, ne pousse pas mon raisonnement à l'extreme.
wormsy a écrit :
On peut pas parler de surcroit de travail , la technique a toujours evolués , et le temp qu'a mit un modeur pour faire un visage sur doom 3 avec 5000 polygonne l'année derniere , ben ca sera le même que de le faire dans 2 ans avec 15 000 .
Donc pas de hausse d'infographiste , la technique evolue , les personnes aussi .
Oui, les outils évoluent, mais il reste un temps incompréssible pour la modélisation et le texturing. Et plus tu modélise d'objets ou de détails, plus tu passera de temps. Pour reprendre mon exemple du bâtiment, il était plus facile de faire un cube texturé avec Max 3/4 (epoque PS1 donc) qu'une terrasse de café avec Max 7.

L'argument d'ekianjo sur les bibliothèques d'objets n'est pas faux, mais a également un cout (soit on modélise l'objet à la base, soit on l'achete). Et puis, il faudra probablement le personaliser en fonction de la scène.
Jools
 
Je suis du même avis que Niko, vous pensez vraiment qu'un monstre de Doom 3 prends le même temps a modéliser qu'un monstre de Quake ?
CnE
 
Zora > Non, moi j'ai le même souvenir que Niko, à la sortie de la ps2, je bavais comme un porc devant tekken tag et sa foule de spectateur dans les combats en pleine rue.
Trqx
 
Impressionant ! En voyant le premier screen j'ai cru que c'était le test de la fonction Dvd de la xenon !
Jools
 
CnE a écrit :
Zora > Non, moi j'ai le même souvenir que Niko, à la sortie de la ps2, je bavais comme un porc devant tekken tag et sa foule de spectateur dans les combats en pleine rue.

Il y avait quand même un monde entre tous les screens proposés avant la sortie de la console et les jeux "en vrai". J'essayerai de scanner 2 ou 3 trucs d'ici demain pour ceux qui ne s'en rappellent pas.
Un peu pareil avec la Xbox aussi (les screens de Malice me faisaient bien halluciner pour une console, quand on voit ce qu'il en est devenu...).
Zoup
 
Ce que j'aime bien c'est les imperfections de la peau qu'on voit sur sa tempe droite. Y'a de veines et des sortes de petits boutonschépakoi qui rendent l'ensemble plus crédible.
Greenbird
 
Non seulement produire des modèles de plus haute résolution prends plus de temps mais aussi, et ce n'est pas négligeable, ça demande bien plus de talent. Plus on fait des personnages au polycount élevé, plus les notions d’anatomie et d’animation de base sont indispensables. Tout le monde ne possède pas ces notions, donc les boites doivent recruter des artistes, plus doués, plus rares et plus chers. Et je ne parle même pas des nouvelles choses à gérer comme l’animation faciale, les nouveaux shaders et autres évolutions que nous réserve l’avenir.
Il y a plus de détails donc plus de travail, tout simplement.
Quand au librairies d’objets, il faut les adapter au style et au niveau de détail du jeu (parfois c’est presque plus simple et plus rapide de faire l’objet sois même) donc je ne suis pas sur que ce soit, pour l’instant une idée très rentable.

Lutinbleu: A mon avis par "transparence de la peau" il fait allusion au SSS (SubSurface Scattering) qui est un matériau de rendu qui prends aussi en compte le passage de la lumière à travers la peau, plutôt que de se limiter a calculer comment elle rebondit sur celle-ci. Ca permet d’avoir une coloration de la peau plus réaliste puisqu’elle prends en compte la couleur des tissus qui se trouvent sous la peau, et d’avoir des effets sympas comme ta main qui devient semi-transparente et rouge quand tu la met entre tes yeux et une source de lumière assez intense (enfin pas que la main, mais tout endroit ou ton corps n’est pas trop épais que pour retenir complètement la lumière)
divide
 
Ceci dit le SSS je trouve ca d'interet limité pour l'instant..
Pi j'aimerai bien voir ce qu'ils sont capables de pondre en terme de decors avec leur next-gen, la on pourrait se faire une idée plus juste.
fennec
 
niko a écrit :
Autant l'argument du piratage était idiot, autant ici, ça me parait logique. Prenons l'exemple d'un immeuble dans un jeu de bagnoles
- Sur PS1, c'etait un cube mappé. 30 min, texture comprise.
- Sur PS2, tu ajoute de la géométrie sur le bas du bâtiment (que le joueur verra de plus pret que le haut), quelques balcons, ... 2-3 heures.
- Sur next gen, tu vas te taper une modélisation assez détaillée du batiment, le shader kyvabien, la terrasse du café, et les pigeons qui picorent a coté. Une petite journée.

Tout ça n'est pas gratuit. Et nous autres, joueurs, on les voudra, nos pigeons : on aura pas acheté notre PS3NextRevolution pour jouer à des titres graphiquement semblables à des jeux PS2.


Il faut arreter de ré-inventer la roue tous les jours aussi. En programmation on a les API 'bas niveau' comme DirectX et OpenGL pour éviter de se retaper le boulot a chaque fois, ou plus directment les moteurs 3D. Il existe déjà un marché relativement restreint (au niveau du jeu) pour pour le commerce des objets 3D en haute qualité, mais je suppose qu'il doit être assez développé pour la pub, la télé et le cinéma. Ca sera probablement la même chose bientot pour les jeux videos ...
Niko
 
fennec a écrit :
Il faut arreter de ré-inventer la roue tous les jours aussi.
Si on vous écoutait, on aurait la même chaise en vente dans tous les magasins. A quoi ça sert d'avoir une chaise différente chez Ikea et Casto ? A la diversité. Et puis, ça permet de choisir la chaise qui ira le mieux avec ton interieur.
Nasake
 
ekianjo
"Le rendu est meilleur, certes, mais le jour où tu pourras voir de la transparence à travers la peau, là on en rediscutera.. sur 10000 polygones ce genre de truc est impossible, on a pas les cartes graphiques nécessaires pour ça. "

Le Subsurface Scattering existe déjà sur les cartes actuelle, et ça ce gère très bien, ta même une demo ATI pour les X800
http://www2.ati.com/misc/demos/ATI-X800-Subsurface-Demo-v1.0.mov
Set on fire
 
Nasake a écrit :
Le Subsurface Scattering existe déjà sur les cartes actuelle, et ça ce gère très bien, ta même une demo ATI pour les X800
http://www2.ati.com/misc/demos/ATI-X800-Subsurface-Demo-v1.0.mov


Satan a parlé.
tempirate
 
ekianjo a écrit :
Maintenant, pour ce qui est du photo-réalisme, il faudrait aussi parler d'animation. A part faire de la motion-capture, on a pas vraiment encore de méthode pour faire des mouvements réalistes.

Je vois aussi peu l'intérêt de la motion-capture comme animation du futur que dans les tentatives des studios d'animations pour faire des films d'animation pseudo-photoréalistes, comme Final Fantasy.
On s'en fout non ? On achète de l'imaginaire, pas du réel.
On veut pas soulever une plaque de pixels pour se rendre compte que dessous y'a des gens réels. Un peu comme pour cette connerie du Pole-Express.
Fouraflon
 
On achete de l'imaginaire c'est vrai mais les graphisme et l'animation font partie des choses importantes dans l'imersion.
Regarde PES un de ses points forts est l'animation on a vraiment l'impression que les joueurs marchent sur le terrain alors que dans FIFA il y a toujours cette impression de voir des footballeurs glissés sur la glace.
D'un autre coté FIFA est plus beau et les joueurs sont bien plus ressemblant ce qui donne un peu plus l'impression d'y etre.
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