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E3 : Tomb Raider fait sa crise d'adolescence

D.Cage par D.Cage,  email
 
Salut, c'est D.Cage. En ce moment je me tourne un peu les pouces alors je suis allé faire un peu de tourisme à l'E3 pour voir ce que nous préparent les fabricants de jouets vidéoludiques pour enfants pour pouvoir ensuite en dire du mal et pointer du doigt à quel point ils n'ont rien compris à cet art. Mes pas m'ont porté cet après-midi chez Square Enix où j'ai pu découvrir le nouveau Tomb Raider.

Dans ce nouvel épisode, Crystal Dynamics veut renforcer l'impact émotionnel et nous faire tisser de nouveaux liens avec Lara Croft, l'héroïne intemporelle. Intemporelle mais pas trop puisque les scénaristes ont décidé de repartir de zéro, et même avant, en nous mettant aux commandes d'une Lara juvénile. Pour une raison que l'on ignore, celle-ci est sur un bateau qui se retrouve pris en pleine tempête et s'échoue sur une île. Pour une autre raison que l'on ignore (décidément, ces scénaristes sont bien légers au niveau du travail d'écriture), on retrouve ensuite Lara pendue par les pieds. Elle va devoir se balancer pour propager un feu et qui lui permettra de se libérer de son cocon de chanvre - c'est comme ça qu'on dit qu'on est enroulé dans une corde, nous autres les écrivains.

Lara tombe et s'empale sur une pique. Afin de se sortir de ce mauvais pas, le jeu nous offre une séquence de gameplay émergent en nous demandant d'appuyer plusieurs fois sur un bouton pour extraire le corps étranger situé a priori dans son foie. Blessée mais vaillante, Lara poursuit sa progression dans de petits couloirs étroits qui ne laissent pas la place à la liberté du joueur : ça risquerait de nuire à la narration. Lara ramasse une torche qui lui permettra de s'éclairer mais également de mettre le feu à des obstacles. L'éternelle lutte entre les éléments est ici une nouvelle fois illustrée ici puisque si la torche enflammée vient à entrer en contact avec de l'eau, elle s'éteint.

Soudain, surprise : un mystérieux individu agrippe Lara par la jambe et tente de la traîner vers lui. Elle doit alors se débattre et le repousser, et le joueur est invité à mimer tous les mouvements afin que la tension soit plus viscérale : des déplacements de sticks par-ci, de multiples pressions sur un bouton par là.

Après avoir triomphé de cette spectaculaire phase d'action, Lara arrive dans une salle qui va mettre ses capacités intellectuelles à rude épreuve : elle va devoir en effet mettre le feu à des éléments bloquant sa route et pour cela elle devra triompher d'un puzzle à base de physique qui rappelle un peu ce que l'on pouvait voir jadis dans Half-Life² avec en plus la nécessité de jouer avec la propagation du feu, véritable ode à la symbiose de multiples gameplay. Pour cela, elle peut s'aider de son instinct de survie, qui fera apparaître en surbrillance les objets nécessaires à la résolution de l'énigme. Une fois ceci fait, tout s'emballe, c'est un véritable déluge de plans de caméras spectaculaires, d’effondrements de rochers et d'escalade où tous les talents du joueur doivent être déployés puisqu'il doit appuyer en alternance sur les gâchettes pour progresser. D'ailleurs je n'ai pas voulu faire de scandale, mais je tiens quand même à faire remarquer que mon dernier best seller Heavy Rain proposait exactement la même chose. Enfin, je préfère me dire qu'il s'agit d'un hommage à la grandeur de mon oeuvre plutôt qu'un vulgaire plagiat, ça fait toujours du bien à l'ego.

À la fin de cette scène, Lara se retrouve à l'extérieur et contemple de multiples carcasses de bateau échouées aux abords de l'île : l'imagination du joueur est alors stimulée et celui-ci peut laisser vagabonder son esprit, rêvant de ce qui a pu arriver à ces infortunés navires.



La deuxième partie de cette présentation se situait dans un village sur une montagne. La pluie tombe à verse et c'est particulièrement bien rendu ; d'ailleurs, globalement, et même si le jeu ne sortira pas avant la fin de l'année prochaine, je pense que c'est la meilleure direction artistique que j'aie vue by far. Lara retrouve un autre survivant de son naufrage mais celui-ci est en bien mauvaise posture puisqu'il se fait attaquer par des loups. Il finit par les repousser mais s'effondre, aux portes de la mort.

La narration devient alors un peu trop expérimentale puisque sans que l'on sache trop pourquoi Lara doit ensuite escalader des rochers en suivant des loups à la trace (toujours au moyen de son instinct de survie qui met ici les traces de pattes de loups en surbrillance, un peu comme les phases d'enquêtes de Heavy Rain) (ou de Batman Arkham Asylum, mais lui aussi a tout repris d'Heavy Rain). Les environnements sont ici un peu moins oppressants et Lara peut alors s'adonner à quelques acrobaties : sauter, grimper aux murs, se suspendre à des barres... Un nouveau mouvement fait son apparition, une sorte d'appui sur le mur pour grimper un peu plus haut. Pour le reste c'est du très classique et je dois bien avouer qu'après tant d'audace dans la première partie de la démo, je reste assez circonspect face à ce retour à des mécaniques de jeu aussi datées. Heureusement, de nouvelles phases émotionnelles viennent briser la monotonie, comme par exemple quand un énorme loup tombe sur Lara et qu'elle doit le repousser en martelant un bouton.

Finalement, Lara trouve la radio et le kit de soin qu'elle était partie chercher, le ramène au mourant et soigne celui-ci. Il ne devait quand même pas être si mourant que ça pour qu'un pansement et un coup de mercurochrome le remette sur pieds. La fin de la démonstration nous permet de découvrir brièvement les actions qu'il sera possible d'effectuer au feu de camp : faire évoluer son personnage et son équipement, ou se téléporter vers un des autres feux de camp situés sur l'île. On regrettera en revanche l'absence de Denis Brogniard, visiblement chez Crystal Dynamics l'audace a ses limites.

Finalement, je pense que ce Tomb Raider signe là un véritable renouveau de la série. En tant que visionnaire, je suis toujours heureux de voir que d'autres créateurs vont dans le bon sens et s'inspirent de mes oeuvres. Je déplore quand même que Crystal Dynamics semble parfois sacrifier la narration au profit d'un gameplay passéiste. J'espère que ces phases, syndrome d'un produit qui semble ne pas assumer complètement sa maturité, ne seront pas trop nombreuses sous peine de ruiner complètement l'implication émotionnelle du joueur.
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