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ACTU

Crytek annonce le CryEngine V et le VRScore

Frostis Advance par Frostis Advance,  email  @FrostisAdvance  
 
Forcément présent à la GDC, Crytek Studios a dévoilé ses plans pour l'année 2016, en commençant par présenter une nouvelle version de son moteur maison, le CryEngine V. Ce dernier a été développé en se fixant quelques objectifs comme être totalement compatible avec les jeux en réalité virtuelle, donc avec les casques Oculus Rift, PlayStation VR, HTC Vive et OSVR pour ne citer qu'eux.

Crytek met très clairement l'accent sur la VR, comme le prouve cette partie de son site web, ou encore la nouvelle démo Back to Dinosaur Island 2. Au passage, Crytek annonce que DirectX12 est compatible nativement, qu'une API permettra aux développeurs C# de travailler facilement et que tout un tas d'autres trucs comme des effets de particules supplémentaires, de rendu, ou même sonore sont évidemment de la partie.

Côté tarif, Crytek part sur une méthode toute nouvelle : pay what you want. Cevat Yerli, le PDG de Crytek, annonce clairement la couleur dans son billet de blog :
CRYENGINE V represents our commitment to not only offering developers today’s most advanced engine technology, but also to making it as accessible as possible. The arrival of CRYENGINE Marketplace, the revamped engine UI, and new support channels will make it easier than ever to tap into the power of CRYENGINE – at a price that feels comfortable for each and every individual. Community is at the heart of our Pay What You Want Model, which we hope will foster closer collaboration between us and developers as well as developers amongst themselves.
Un pari assez osé, mais pas forcément si risqué. Il semble en effet que le partenariat avec un certain Amazon donne la possiblité à Crytek de tenter sa chance à ce niveau. 

Mais Crytek ne s'arrête pas là et espère vraiment compter dans le secteur de la VR en proposant un benchmark spécial, le VRScore, prévu pour juin 2016. Développé conjointement avec Basemark, le VRScore se détaille en deux fonctions principales :
  • un soft pour mesurer les performances d'un PC quant à sa capacité à gérer les jeux en VR.
  • un périphérique, le VRScore Trek, mesurant la latence entre l'envoi d'info d'une application et la retranscription sur les écrans du casque VR.


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