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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ACTU

Crysis : quelques images de plus

Niko par Niko,  email  @nik0tine  
 
On continue la journée Crysis avec quelques images supplémentaires, qui viennent s'ajouter à celles de ce matin dans .

Au niveau de la branlette technologique, on notera que le moteur gère désormais le , qui va simuler la pénétration de la lumière dans un materiau (ici, la peau). Suivent également quelques images de simili-ingame.
 

Commentaires

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Malven
 
Les 3 premières images ne rendent pas honneur à la qualité des vidéos mais ... La 4e imag... oh - mon - dIEU !!!!

Img 5 > C'est pas mal le "subsurface scattering". Il semblerait que ça attenue le côté plastique des surfaces qu'on retrouve dans la plupart des jeux actuels. Enfin !
///Firewall///
 
le SSS en temps réel !

là je dit Wow.
SupaPictave
 
Euh, pardonnez mon inculture, mais ça sert à quoi le SSS concrètement?
Ca sert à avoir une peau qui ne brille pas par exemple?
Groove_Salad
 
Explications et tutorial pour le subsurface scattering.
XIII
 
Au vu des photos celà donne un aspect plus réaliste et par conséquent moins "plastique". En ce qui concerne les personnages, la photo ou sont déclinés les effets te montres bien la progression du rendu et finalement tout l'interêt du SSS.

Bref c'est joli, j'espère que sur nos modestes bécane ça fonctionnera(je rêve, je sais !) et que le jeu sera top aussi bien en solo qu'en multi.
Vivement l'E3 qu'on puisse voir du In-game
XIII
 
Groove_Salad a écrit :
Explications et tutorial pour le subsurface scattering.


Merci pour le lien Groove l'article est très interessant et les exemples montrés à l'interieur très parlants. A lire pour ceux qui se posent des question sur cet effet qui va devenir très incontournable !
iftol
 
même si les têtes semblent tout droit tirées du Final Fantasy 7 du povr' ( the Spirit Within), ca reste une mechante claque dans la face !
motus
 
mon dieu jusqu'ou ils iront

ubisoft doivent s'en modre les doight,
Imaginez splintercell avec ce moteur... quel bande de plouc,et c'est encore ea qui va s'en foutre plein les poches :@
Message masqué
Onirik
 
Etant developeur, moi je dis: pas possible de faire ca en temps réel avec cette qualité avec du matos d'aujourd'hui... ni de début 2007 d'ailleurs.
Laurent
 
@Onirik: C'est peut-être un shader avancé qui apporte un simili-sss. Il n'y a sans doute pas de véritable transluscence en temps réel tout comme il n'y a pas de véritable réfraction ou de caustiques en temps réel dans les jeux actuels (mais je peux me tromper).
Onirik
 
Le sub-scattering peut être fait aujourd'hui avec des solutions précalculées pour les coefficients genre PRT et ca marche plutot pas mal. Le probleme c'est que ca rajoute énormément de mémoire par vertex et donc les meshes deviennent vite tres tres gourmands en mémoire. A ca tu rajoutes des textures de cette qualité la... Ben moi je dis, oui c'est peut-etre possible d'afficher ces trois tetes de perso en temps reel mais avec une carte 256 Mo et tu ne mets rien d'autres. Dans le jeu, si ils arrivent deja a conserver un semblant d'approximation de la techno, ca sera tellement dégradé que je ne suis pas sur qu'on voit le résultat.

Maintenant, j'ai vu les vidéos comme tout le monde et c'est vrai qu'il y a l'air d'avoir du sub-scattering sur les feuilles des arbres et c'est magnifique (j'en profite pour dire que les gens qui disent que ces screens sont bof bof feraient mieux de fermer leur gu**** et de retourner manifester pour le CPE). Par contre, on ne connait rien de la config qui fait tourner ca dans cette qualité. j'ai entendu des gens me dire que cette vidéo etait vieille d'un an et qu'a l'époque, il y avait 10 PCs en cluster pour faire tourner le truc...

Aujourd'hui, on commence a voir certains screens qui sont certes jolis mais qui font beaucoup plus jeux video actuels. A mon avis, la qualité du jeu sera progressivement nivellées par le bas et au final tout sera du niveau du 1 er ou du 3 eme screen, ce qui est deja pas mal du tout.

J'espere seulement me tromper et jouer a un jeu comme ils le montrent pour les passages dans la forêt: ce serait le trip absolu !
Niro
 
si il faut dix PC pour faire tourner ce truc donc faut attendre que nos pc augmente en puissance de dix fois voir plus non?? pour avoir ce résultat genre dans combien de temps?
Onirik
 
Tu sais, la prog de jeux video, c'est une histoire de compromis permanent. Alors oui, peut-etre qu'il faut 10 PCs pour faire tourner une scène comme ca avec une qualité optimale pour faire de jolis screenshots ou de belles videos mais tu peux facilement dégrader la qualité sans que ce soit moche tout en gagnant énormément.

De plus, je reste convaincu que l'avenir du rendu temps réel passe par l'illumination globale et j'espere que les prochaines générations de cartes graphiques prendront en charge certains aspect de la chose.

Je suis en train de lire le pdf sur l'illumination globale qu'avait posté un membre dans une précédente news sur Crysis et en précalculant beaucoup de choses, on peut deja faire des choses en temps relles tres impressionnantes. Alors évidemment ce n'est pas un jeu et il n'y a qu'une light a la fois mais c'est prometteur. Pour y arriver, le cluster de 10 PCs sert en amont pour faire un max de calculs offline (calcul des PCAs), mais ce calcul prend plusieurs heures. JE pense que dans 2 ou 3 ans max, on aura des trucs purement hallucinants et le vrai photorealisme (ou videorealisme) n'est plus si loin... peut-etre 3 ou 4 générations de cartes graphiques.
Genocid
 
ça arrache toujours autant la gueule
RouDy
 
Onirik a écrit :
JE pense que dans 2 ou 3 ans max, on aura des trucs purement hallucinants et le vrai photorealisme (ou videorealisme) n'est plus si loin... peut-etre 3 ou 4 générations de cartes graphiques.


On disait ca au temps de la PS2, et regarde ou on en est... Ca n'a pas trop evolue : regarde MGS2, sorti il y a 5 ans maintenant, a part niveau textures de petits modeles, on n'est pas franchement beaucoup plus evolues... Tu as le temps pour le photorealisme. Suffit de regarder Oblivion pour s'en rendre compte : je le fais tourner a fond sur mon PC et c'est loin d'etre du jamais vu, contrairement a ce que laissaient presager les teasers. M'enfin bon, peut-etre que je me trompe. Mais peut-etre pas non plus.
manus
 
Onirik a écrit :
Je suis en train de lire le pdf sur l'illumination globale qu'avait posté un membre dans une précédente..................plus si loin... peut-etre 3 ou 4 générations de cartes graphiques.

C'est de moi je crois. Avec plus de mémoire sur les CG (fin d'année tout le haut de gamme sera à 1Go, si ça change pas), cela tournera et c'est technique justement même si on rajoute des lumières ne font pas effondrer les performances. La video liée au PDF tourne avec une 6600, même si c'est une démo c'est surprenant que ça tourne sur carte comme celle-ci. Le RE géreant les PRT, a part la mémoire consommer, sur mes 6800GT et X800 Pro ça tourne très bien et la scène est au 3/4 des plantes avec simu de SSS.

De plus je pense que si les moteurs intégrent le chargement en streaming des textures et models hautes définitions (les models physiques devant rester en mémoire pour le gameplay), tout cela sera rapidement réalisable.
iftol
 
pourquoi ne sent-on obligé de decortiquer tout et toute chose ? Pourquoi n'apprecie-t'on plus les choses telles qu'elles sont.
Carpe diem, merde !!
Oui, je me pose des questions existentielles !
Sidoine
 
On peut supposer que ça ne sera utilisé que pour les gros plans.

Si je ne me trompe pas, la démo de Nvidia avec la sirène utilise cet effet.
LeGreg
 
///Firewall/// a écrit :
le SSS en temps réel !


Il y a deux approches pour faire tourner ça en temps réel :

Simulation du scattering dans l'espace de l'image (rapide, dynamique et haute résolution (celle de la texture))
http://www.virtualcinematography.org/publications/acrobat/Face-s2003.pdf

PRT avec prise en compte des volumes
(lent mais calculé offline donc le rendu lui-meme est rapide, peut être rendu semi-dynamique avec approximation locale, basse fréquence (dépendant du nombre de coéfficients pris en compte dans la base sphérique))
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/Precomputed_Radiance_Transfer.asp

LeGreg
Onirik
 
RouDy a écrit :


On disait ca au temps de la PS2, et regarde ou on en est... Ca n'a pas trop evolue : regarde MGS2, sorti il y a 5 ans maintenant, a part niveau textures de petits modeles, on n'est pas franchement beaucoup plus evolues... Tu as le temps pour le photorealisme. Suffit de regarder Oblivion pour s'en rendre compte : je le fais tourner a fond sur mon PC et c'est loin d'etre du jamais vu, contrairement a ce que laissaient presager les teasers. M'enfin bon, peut-etre que je me trompe. Mais peut-etre pas non plus.


C'est vrai que je me suis peut-etre un poil emballé. Ceci dit, techniquement aujourd'hui la PS2, c'est une épave ! Et j'ai pas dit qu'on aurait du photoréalisme dans 3 ans, j'etais que c'etait plus tres loin et que dans 3 ans, on aurait deja des trucs hallucinants.
Nasake
 
Onirik ça me fait peur lorsque tu dis être développeur et de sortir des choses aussi aberrante... ça existe depuis longtemps le sss et ça tourne très bien sur les cartes actuelle ya même des demo officielle de nvidia pour les utilisateur lambda, et le gi temps réel existe aussi c'est le prt comme la dit greg et ça marche aussi, mais dire des chose du genre:
"Etant developeur, moi je dis: pas possible de faire ca en temps réel avec cette qualité avec du matos d'aujourd'hui... ni de début 2007 d'ailleurs."
ou dire que dans 3ans on va avoir du photo réalisme c'est affligeant, on y arrive même pas en pré calculé.
Mon petit frère utilisent déjà tout ça depuis des années je comprend mieux pourquoi certain studio fr sont souvent a la traîne.
Pour ceux qui avait pas vu les vidéo de démonstrations de nvidia sur le sss http://www.nzone.com/object/nzone_luna_videos.html
Sawyer
 
http://www.factornews.com/viewscreen.php?galid=5436&imgid=42966

Mais j'ai jamais vu ca !! c'est moi ou j'ai l'impression que c'est meme plus beau que Ut 2007 ?

Enfin ca fait tellement réaliste !
LeGreg
 
Sawyer a écrit :
Mais j'ai jamais vu ca !! c'est moi ou j'ai l'impression que c'est meme plus beau que Ut 2007 ?


Image based lighting. Est-ce que c'est faisable ? oui. Est-ce que c'est pratique et utilisable dans un jeu ? C'est là qu'est tout le mystère (et la secret sauce qui est vendue avec chaque moteur). Mais on s'approche du photoréalisme petit à petit (souvenez-vous il y a six ans on disait que le photoréalisme c'était une texture plaquée à la Max Payne).
Nasake
 
Ca fait 10ans que j'entends les personnes dire a chaque nouvelle cinématique de console c'est photoréalistique...
C'est simplement que les yeux des utilisateurs lambda n'est pas entraîner, moi je vois très facilement les défauts et c'est temps mieux pour eux car ils apprécie les jeux d'autant plus, et temps mieux pour moi car ça me fait progresser artistiquement.
Mais non une bonne fois pour toute on est très loin du photoréalisme.
ekianjo
 
Sawyer a écrit :
http://www.factornews.com/viewscreen.php?galid=5436&imgid=42966
Mais j'ai jamais vu ca !! c'est moi ou j'ai l'impression que c'est meme plus beau que Ut 2007 ?
Enfin ca fait tellement réaliste !


Les yeux sont beaucoup trop ternes pour être réalistes. On a l'impression de regarder une poupée...
ekianjo
 
Nasake a écrit :
Mais non une bonne fois pour toute on est très loin du photoréalisme.


C'est clair. Ca progresse doucement.
Je me rappelle, ca devait être en 1995... ou peut-être meme plus tot... une femme parlait de sa réalisation en synthèse à Imagina, et elle disait qu'on atteindrait ce niveau de détails dans 5 ans sur les appareils grand publics. Haha !

Soyons honnêtes : la 3d temps réel est à ses balbutiements. Il faudra sans doute attendre encore 20 ans avant de voir un palier en terme de réalisation. Les éclairages sont encore très approximatifs, la physique est ridicule (car trop limitée à quelques objets), les animations sont pourraves (valable pour tous les jeux...), sans parler d'un paquet de choses qu'on ne sait pas encore modéliser avec satisfaction : le feu, la poussière, les liquides, les fumées... le vent...

On est très très loin du compte...
2vic
 
ekianjo a écrit :


C'est clair. Ca progresse doucement.
Je me rappelle, ca devait être en 1995... ou peut-être meme plus tot... une femme parlait de sa réalisation en synthèse à Imagina, et elle disait qu'on atteindrait ce niveau de détails dans 5 ans sur les appareils grand publics. Haha !

Soyons honnêtes : la 3d temps réel est à ses balbutiements. Il faudra sans doute attendre encore 20 ans avant de voir un palier en terme de réalisation. Les éclairages sont encore très approximatifs, la physique est ridicule (car trop limitée à quelques objets), les animations sont pourraves (valable pour tous les jeux...), sans parler d'un paquet de choses qu'on ne sait pas encore modéliser avec satisfaction : le feu, la poussière, les liquides, les fumées... le vent...

On est très très loin du compte...


L'animation n' a rien a voir avec la technique. Rien.
ekianjo
 
Ah ouais ?
T'as du bol, je retrouve pas le lien là, mais une société a développé un moteur physique adapté aux mouvements qui rend le boulot des animateurs bien plus facile, grace à des une répartition des masses sur le corps, une gestion des collisions avec le terrain (le dénivellé du sol, qui fait que le personnage se déhanche plus ou moins selon l'inclinaison).

Tout a à voir avec la technique quand on fait du temps réel et qu'on essaye de s'approcher de la réalité. C'est justement ce qu'on appelle le "dynamique".

On est pas là pour faire de la scène précalculée. Ca, on y arrive déjà très bien.
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