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ACTU

Bosser chez Valve : le mythe et la réalité

Niko par Niko,  email  @nik0tine  
 
Travailler dans le jeu vidéo, c'est un sacerdoce. La paye n'est globalement pas exceptionnelle, il y a peu de sécurité de l'emploi et des grosses périodes de rush avant la sortie des titres. Pour attirer les talents, les studios misent non seulement sur la variable $la_passion, mais également sur un cadre de travail agréable. Chez Robotoki, ce sont des bonbons et des congés payés à volonté ; une carte au club de gym chez Bungie ; des séances de ciné gratuites pour les films Sony Pictures chez Naughty Dog (l'histoire ne dit pas si ils vous contraignent à regarder The Interview...). Mais à ce petit jeu, Valve a fait très fort il y a trois ans, en promettant rien de moins que l'Anarchie.

En 2012, Valve diffusait en effet son fameux guide du nouvel employé qui décrivait les conditions de travail dans le studio. Et forcément, ça donnait envie :
  • chacun choisit sur quel projet il veut travailler
  • des bureaux à roulettes pour que les employés puissent se regrouper selon leurs envies
  • une structure plate pour prendre des décisions collégiales et laisser plus facilement émerger les nouvelles idées
  • un système de peer review pour se substituer au management classique
  • pas de "crunch time"
  • un système de bonus particulièrement avantageux, sans limite haute

Bref, une organisation basée sur la responsabilisation des individus, garantissant à priori leur bien-être au travail.

Extrait du guide du nouvel employé

Cette image d'épinal a été quelque peu écornée quelques mois plus tard lorsqu'une bonne partie de l'équipe hardware (entre 25 et 30 personnes) est mise à la porte début 2013. Jeri Ellsworth, qui fait partie du wagon, décrit alors l'organisation du travail à Valve comme celle d'un lycée : "il y a les gamins populaires qui ont acquis du pouvoir dans la compagnie, les perturbateurs, et enfin tous ceux qui sont entre les deux". 

La première catégorie représentant la strate de management cachée, qui peut à tout moment saper les efforts des autres. Ellsworth expliquait ainsi avoir tenté de recruter des gens très talentueux pour l'équipe hardware, qui étaient rejetés par les vieux loups de mer de Valve car ils ne pourraient pas se fondre dans la culture de l'entreprise.

L'open-space de Valve

Pour des raisons évidentes, les témoignages sont rares, mais un nouveau est apparu la semaine dernière sur le net. Rich Geldreich a passé cinq ans chez Valve en tant que programmeur et a bossé sur Portal 2 et DOTA 2. Il brosse un tableau encore plus noir que son ex-collègue : il y aurait une véritable guerre d'influence dans les locaux et chacun défendrait son petit territoire dans l'espoir d'obtenir le plus gros bonus. L'effet pervers du peer review pousserait même certains individus à donner des feedbacks erronés ou de fausses informations pour empêcher leurs collègues de briller.

Geldreich s'étend particulièrement sur la gestion de l'espace de travail, un open-space géant où il serait difficile de se concentrer à cause du bruit "visuel, auditif et olfactif" constant. Il compare le lieu à une prison panoptique, ne laissant aucune intimité et où chacun se surveille. Une image sympathique.
Il conclut plus loin dans les commentaires "Valve a du succès *malgré* sa culture insensée de l'open space".



La publication même de son petit livre rouge tend à prouver que Valve est très fière de son organisation pseudo-anarchique. Il est peu probable que Gabe et son équipe aient la volonté de la changer. D'ailleurs, Merlan Frit fait remarquer à juste titre que Valve est plutôt bien notée sur GlassDoor (un site qui propose aux employés de noter anonymement leur boîte) et que selon un sondage de l'IDGA, le studio est la destination rêvée des développeurs. Mais peut-être en ont-ils une image en peu trop parfaite...
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