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Dungeon of the Endless

kimo par kimo,  email
 
Entre deux 4X, Amplitude s’est dit qu’il serait sympa de clamer son amour pour Faster Than Light en créant un petit jeu qui s'en inspirerait. Mais pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ? Dungeon of the Endless est donc un rogue-like, nappage tower-defense, glaçage RPG, accompagné d’un soupçon de gestion et d'un bon zeste de stratégie. Une recette qui, au gré des changements de l’early access et depuis notre première preview, en est passée par tous les stades, du bourratif à l’addictif. Le délicat équilibre a-t-il été trouvé pour la sortie officielle du jeu ?
À première vue, Dungeon of the Endless ne paye pas de mine, avec sa vue de dessus et son donjon, il ressemble à n'importe quel rogue-like bien éduqué. Mais cette apparente simplicité cache un système de jeu qui, s’il est très intuitif et facile à appréhender ingame, est délicat à expliquer clairement. Ses mécanismes de jeu sont tellement liés les uns aux autres qu'en tirer un fil, c'est se retrouver avec toute la pelote.

Design 101 : Sonnet à la porte

Le but du jeu est pourtant simple : vous dirigez une équipe de héros (deux au début puis jusqu’à quatre capables d'évoluer et de s’équiper) qui doivent s’enfuir d’un vaisseau-prison avec une source d'energie : le cristal. Pour rejoindre la surface, il faut d'abord venir à bout des douze étages que constituent le donjon. Le joueur perd lorsque tous ses héros meurent ou que l’énergie du cristal (appelé brume) atteint 0. En arrivant dans un niveau, nos personnages commencent dans une salle contenant de une à quatre portes. Dans cette salle se trouve également le cristal, qui ne peut être déplacé tant que la sortie n’a pas été trouvée. Elle sert donc de point fixe à défendre durant l’exploration de tout l'étage. Une fois la sortie trouvée, l'un de vos personnages peut alors attraper le cristal et tenter de s'enfuir, ce qui déclenche aussitôt la fureur de toutes sortes de monstres qui vous poursuivent jusqu'à l'ascenceur. Si vous pouvez l'atteindre...
 
Voilà pour la théorie. Dans la pratique, avant de trouver la sortie, le joueur doit arpenter le niveau et en ouvrir une à une les portes, en croisant les doigts. Car derrière chacune se trouvent des récompenses ou des monstres, et bien sûr, d’autres portes, qui le mèneront vers plus de salles et encore plus de portes, etc. Si les premiers étages sont relativement simples, les derniers sont de vrais réseaux constitués de dizaines de pièces. Les monstres, qui risquent toujours d’en surgir, vont sauvagement agresser les personnages, brutalement assassiner ses alliés, vicieusement détruire ses modules (on y viendra), ou bien sournoisement filer vers le cristal, pour s’attaquer à l’inestimable brume. Inestimable car chaque pièce ouverte peut être alimentée par celle-ci. Une salle non alimentée représente toujours un danger potentiel, puisqu’à l'ouverture d’une nouvelle porte, des monstres ont une chance d’y apparaître. Une salle éclairée est par contre la meilleure amie du joueur, qui peut y voir les monstres passer et y installer ses modules.

"Il faut qu'une porte soit ouverte ou fermée"

Car heureusement, pour survivre à ces attaques incessantes, le joueur ne dispose pas que de ses frèles héros. La plupart des salles - une fois alimentées - peuvent être aménagées par un nombre limité de modules mineurs - soit des tourelles de défense ou de soutien - ou (plus rarement) par un module majeur, ce qui peut lui permettre d’obtenir une petite quantité d’une des trois ressources du jeu à chaque ouverture de porte, ou bien d’importants bonus annexes. La nourriture permet de soigner et d’améliorer ses héros, l’industrie de construire des modules, la science, de les améliorer, à condition d’avoir découvert un artefact de recherche à l'étage. Toutes ces ressources peuvent également servir à acheter des objets aux rares marchands que vous arrivez à maintenir à l’écart des monstres. Ces modules disposent d’ailleurs eux aussi d’une barre de vie qui, contrairement à celle des personnages, ne remonte pas toute seule : il faut un héros ayant la compétence de les réparer. Enfin, en sacrifiant la mobilité d’un personnage, qui ne devra alors pas quitter la salle, il est possible de manipuler les modules majeurs et d’obtenir ainsi un gros bonus. Comme rien n’est facile dans ce monde pourri, c'est à la condition que le héro possède là aussi la bonne compétence. Contrairement à la brume, qui doit se gagner péniblement à chaque niveau, toutes ces ressources sont conservées d’un étage à l’autre et leur importance croît avec la difficulté.

À partir de ces principes, le jeu se déroule en deux phases : une phase de planification et une phase d’action, déclenchée par l’ouverture d'une porte signifiant l’arrivée probable de monstres. On peut réaliser les mêmes actions durant ces deux moments, mais la construction de module est bien plus lente durant la phase d’action, et il y a peu de chance que vous alliez lancer une recherche alors que les monstres déboulent pour vous éventrer (ou pire, voler votre brume). Une fois la vague éliminée, vous pouvez donc souffler un peu et planifier votre prochain mouvement.

L'art du porte à porte

Le jeu est extrêmement malin dans sa façon d’articuler l’exploration à la gestion tactique du territoire par le biais d’un système de risque/récompense sans cesse renouvelé, et qui sait mélanger le long et le court terme. Pour chaque porte ouverte, la situation du joueur se complique, puisque la zone qu’il doit défendre s’étend, et sa réserve de brume ne lui permet bientôt plus d’alimenter toutes les salles explorées. Défendre un bras entier de l'étage avec un choke point est une stratégie viable, jusqu’à ce qu’il faille chercher la sortie d’un autre côté et repenser entièrement la disposition de ses défenses. Une fois la sortie trouvée, le joueur est même incité à prendre la porte, car les vagues de monstres deviennent d’un coup beaucoup plus puissantes.

Mais cette expansion territoriale est également essentielle pour gagner. Le joueur doit non seulement chercher des emplacements de modules et des récompenses, mais doit aussi pouvoir compléter ses recherches (qui prennent trois tours) et engranger des ressources. Car à long terme, s’il ne fait pas évoluer suffisamment ses héros ou ne fait pas de réserves, ses chances de survie aux étages supérieures sont proches du néant. Cette logique machiavélique qui lie irrémédiablement le temps (nombre de tours) et l’espace (nombre de pièces), soit la carotte et le bâton, fonctionne à merveille : pour gagner des ressources, il faut explorer et ouvrir des portes, mais il faut ensuite en dépenser pour défendre le nouveau territoire. Cruel ! Le rythme du jeu nous fait constamment passer de la calme attitude du planificateur, où on pense pouvoir tout contrôler, à celle du chef hystérique qui, face au chaos de la phase d’action, cède à la panique la plus totale. C'est que malgré la possibilité de mettre le jeu en pause et la très pratique vue stratégique qui permet de prendre du recul d'un coup de molette, lorsque l'espace à contrôler est immense, il est facile de se laisser déborder par des monstres qui vont droit au cristal ou de laisser un de ses héros mourir par inadvertance.



C'est aussi durant ces phases d'action que Dungeon of the Endless révèle ses autres qualités. Certaines décisions ne feront d’ailleurs pas toujours l’unanimité. S’il est possible de kiter certains monstres, il est par exemple impossible de micro-gérer ses héros pour leur donner des ordres précis (attaquer tel adversaire, réparer tel module). Même principe pour les modules offensifs. Comme pour les monstres, chacun a ses ordres et ses cibles prioritaires déterminées et ne peuvent en changer. Ce qui peut se révéler frustrant au début ne fait en fait qu'affirmer la vision stratégique du jeu, qui privilégie la compréhension des mécanismes plutôt que le festival de clics. Pour être un bon joueur, il est plutôt conseillé de bien connaître les modules, les compétences et les héros pour pouvoir s’adapter aux monstres présents aux différents étages. Chaque module a un usage général, mais en fonction de ses cibles prioritaires et de ses effets, peut être rendu plus efficace par son positionnement ou en synergie avec les héros ou les autres modules. Il est possible qu’une tourelle que l'on considérait inutile durant des dizaines de parties se révèle finalement extrêmement efficace correctement utilisée. Ce sens du détail permet non seulement de s’adapter à ce que le hasard jette sur notre chemin, mais aussi de jouer selon différentes stratégies et de compenser le manque de variété d'un rogue-like au contenu assez faible.

La mort n'est qu'une porte, le temps une fenêtre, je reviendrai !

Reste que peu importe votre connaissance du jeu, Dungeon of the Endless est un jeu difficile. Sans compter que les nombreux ajustements effectués tout au long de l’early access ne sont pas venus à bout de tous les petits problèmes d'équilibrage. Bien sûr, le jeu est un rogue-like, on y meurt logiquement beaucoup, on y apprend à chaque partie, et à la bête prise de risque se substitue une gestion des forces en présence qui permet de mitiger le hasard du jeu. Mais de mitiger seulement, car rien n'empêche de tomber sur un étage particulièrement retors qui, sans emplacement de module, ou sans brume, mène directement au ragequit (ou à une mort lente et douloureuse pour les plus courageux). Le premier étage est d’ailleurs parfois le plus rude, justement car on n’a pas le temps de se créer une réserve de ressource pour compenser la malchance, ou quand il y a simplement trop de salles entre le cristal et la sortie. Mais les derniers étages ont aussi leur lot d’injustices et de malchances qui peuvent laisser le joueur impuissant, et parfois désemparé et amer. Sachant que pour une partie réussie il faut facilement compter 1h30, perdre sur un coup du sort peut être décourageant. Si vous n’aimez pas avoir à recommencer de multiples fois dans un jeu déjà par lui-même répétitif, Dungeon of the Endless n’est probablement pas fait pour vous.



Pourtant, malgré les échecs à répétition, Dungeon of the Endless réussit à produire un sens de la progression, qui permet de ne pas se décourager tout à fait. On débloque petit à petit des héros, des modes de jeu et des illustrations qui permettent d’en savoir plus sur le contexte du jeu. Certaines combinaisons de héros donnent même lieu à des petits dialogues bonus et ont des conséquences ingame. Tout ça est également déblocable en mode « trop facile », ce qui ne désavantage pas les joueurs qui veulent juste passer un bon moment sans se prendre la tête, tout en découvrant l’univers proposé par le jeu. Car on n’en a pas encore parlé, mais il ne faut pas sous-estimer son impact sur notre envie de refaire une partie. S'il reste discret (c’est la moindre des choses dans un jeu ultra répétitif) et si le récit ne se tisse qu'en filigrane, cette histoire de prisonniers envoyés coloniser une planète lointaine est plaisante et bourrée d'humour. Lire les bios des personnages, débloquer des illustrations et découvrir leurs petits secrets sont donc de petites motivations supplémentaires.

Visuellement aussi, la direction artistique est très sympa et apporte son grain de variété, les personnages ont de la personnalité, et on a vite nos petits préférés. La traversée du vaisseau n'est pas non plus uniforme, puisque la déco change régulièrement. Le pixel-art et les musiques rendent parfaitement honneur à tout ce petit monde. On peut toutefois déplorer quelques problèmes de lisibilité lorsque le nombre de monstre augmente. Le jeu fait également un réel effort pour atténuer l’aspect monomaniaque de son gameplay, avec des héros et des modules variés comme on l’a dit, mais aussi des donjons aux règles spéciales que le joueur peut débloquer. Rien d’extraordinaire puisque les variantes ne remettent pas fondamentalement en cause le fonctionnement de base, mais c'est un bonus bien sympathique tout de même. Le jeu dispose aussi d’un mode multijoueur, qui pousse à réviser un peu sa façon de jouer et permet de s’engueler avec ses amis. Malheureusement, certaines mécaniques de jeu ne vont pas très bien avec le fait de ne contrôler qu’un ou deux héros (notamment la manipulation qui force le joueur à la passivité). De plus, l’impossibilité de sauvegarder en ligne est un vrai problème et le online souffre de problème de déconnexion qui en aggrave les conséquences. Surtout que les parties, déjà longues à la base, voient leur durée exploser en multijoueur. Un effort de ce côté là ne serait donc pas de trop.

TL;DR un dernier mot pour finir

Dungeon of the Endless est passé par de nombreux stades durant cet early access. On y a vu un jeu s’affirmer, se chercher et trouver des solutions pour intégrer intelligemment chaque nouveau mécanisme. Le tout dégage l'impression d'une grande cohérence. Si certains détails risquent de laisser quelques joueurs sur le carreau, comme sa difficulté parfois rebutante, sa répétitivité ou le manque de contrôle précis sur les personnages, il s'agit plus là d'un problème de genre ou de décisions de game-design que de réels défauts. Les autres trouveront un jeu exigeant et excitant, au gameplay précis, soutenu par un univers attachant. Il reste toutefois quelques bugs d’inventaire et d’affichage et l’équilibrage des héros, des monstres et des modules nécessite sans doute de petits ajustements. Mais Amplitude semble bien décidé à suivre son jeu au-delà de l'early access. Le développeur organise en effet des concours et reste à l'écoute des joueurs sur son forum ou grâce aux votes proposés sur son site internet. On aura tout de même un petit reproche : l'obligation d'acheter la version Deluxe d'Endless Space pour profiter d'un mode de jeu et d'un héro supplémentaire de Dungeon of the Endless, alors que le jeu dispose déjà d'une version collector (contenant lui aussi des bonus).
Dungeon of the Endless est le jeu parfait pour les amateurs de rogue-like en quête de nouveauté. Il arrive à hybrider les genres sans tomber dans la complexité excessive, ou la fausse bonne idée qui ne sert à rien. Pari réussi donc pour Amplitude, qui nous offre un très bon jeu qui plus est, à prix raisonnable. Miam !
 

Commentaires

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Aiua
 
Il manque quelques "details", genre l'absence de pause en multi qui rend le jeu extremement difficile en Easy, beaucoup de strategies du solo etant impossibles à appliquer sans pause.

Pareil, une fois le niveau 8 atteint, il y a un enorme pique de diffuculté, mais c'est du pur design, et je n'ai encore jamais ressentis d'étage "plus dur que les autres par malchance". A chaque niveau le jeu ajoute des enemis randoms à la pool d'enemis qui peuvent spawn, c'est pas tellement que parfois c'est plus dur, mais si tu fais toujours la meme strategie sans prendre ca en compte, parfois ca sera simplement voué à l'ehec.

Dans l'ensemble j'ai l'impression de lire un test par un mec qui a n'a pas joué à des masses de roguelike et est passé à coté de la moitié des mechaniques du jeu. Genre allumer/eteindre les salles qui est LA mecanique au coeur du jeu, qui n'est pas mentionnée dans le test.

J'aimerai bien savoir comment il est possible de finir le jeu (pas en very-easy) sans abuser à fond cette dernière, d'ailleurs.
Le Glode
 
Aiua a écrit :
Dans l'ensemble j'ai l'impression de lire un test par un mec qui a n'a pas joué à des masses de roguelike et est passé à coté de la moitié des mechaniques du jeu. Genre allumer/eteindre les salles qui est LA mecanique au coeur du jeu, qui n'est pas mentionnée dans le test.

J'aimerai bien savoir comment il est possible de finir le jeu (pas en very-easy) sans abuser à fond cette dernière, d'ailleurs.


Alors je n'ai lu que le "Tl;Dr" et la conclusion du test (je suis au taf donc je verrai le reste ce soir), mais celle-ci correspond tout à fait à ce que je pense de Dungeon of the Endless après quelques heures de jeu.
Qui a dit qu'un test doit absolument être exhaustif pour être utile ? Et qu'un testeur doit forcément être expert du genre pour émettre sa critique ?
Zakwil
 
Aiua a écrit :
...Genre allumer/eteindre les salles qui est LA mecanique au coeur du jeu, qui n'est pas mentionnée dans le test...


"et sa réserve de brume ne lui permet bientôt plus d’alimenter toutes les salles explorées" c'est implicite je pense.

Sinon je suis d'accord avec Le Glode, s'il fallait obligatoirement finir en expert un jeu et être un expert il n'y aurait pas de test jour J et les testeurs sortirait tous un guide de 200 pages sur le sujet.
hohun
 
Aiua a écrit :


Dans l'ensemble j'ai l'impression de lire un test par un mec qui a n'a pas joué à des masses de roguelike


Et alors ?
Aiua
 
Si certains détails risquent de laisser quelques joueurs sur le carreau, comme sa difficulté parfois rebutante, sa répétitivité ou le manque de contrôle précis sur les personnages, il s'agit plus là d'un problème de genre ou de décisions de game-design que de réels défauts.


Quand je lis ca j'ai l'impressionn qu'on a pas joué au meme jeu en fait, vu que c'est sensé donner envie ben j'ajouterai bien : "attendez mais en fait le jeu est bien plus accessible, equilibré et juste que le test ne le laisse penser".

Un truc qui est totalement absent du test, c'est que contrairement à la grand majorité des roguelikes actuels, quand tu lance un partie, la chance influe tres peu sur ta capacité à avancer, c'est toi est toi seul qui est aux commandes, Il y a clairement des endroits dans le test qui sont faux et denottent une mauvaise conception du jeu et des roguelikes. Genre toutes les insinuations que le random peut "tout casser". Oui jai parfois eu l'impression d'etre dans un niveau infaisable, mais j'ai toujours trouvé une réponse, et un moyen de m'addapter. Des randoms qui m'ont foutu en arriere j'en ai eu, qui m'ont fait perdre sans que j'ai pris un risque démesuré auparavent, jamais.

Pas que le test soit de la merde, mais il manque pas mal de chose et ne decris pas forecment précisement le jeu, c'est tout. J'ai quand meme le droit de donner mon avis, et puis il serait super interessant de parler un peu de ces mecaniques, nouvelles et tres bien pensées.
kimo
 
Salut Aiua

j'ai environ 200 heures sur le jeu selon steam, je l'ai fini plusieurs fois durant l'early access, j'ai essayé pas mal de stratégie, et la plupart des donjons, des héros et tout ça. Je suis peut être nul, mais j'ai tout de même une bonne connaissance du jeu.

Le problème d'un test comme celui-ci, comme précisé en début de texte, c'est que les mécanismes de jeux sont nombreuses et marchent toutes ensembles. J'avais même au début parlé de ce que tu évoques concernant l'alimentation des salles, mais c'était une parenthèse que j'ai préféré supprimer par soucis de lisibilité. Il y en avait bcp d'autres aussi qui venaient alourdir un texte déjà très descriptif. (j'ai évité de parler des modules marchands, de la recharge des capacités, de la recherche, et même de décrire lesdites capacités...). Au final, ça parlait aux gens qui connaissaient le jeu, les autres étaient assommés par des détails qui ne leur disaient rien. Le test est déjà extrêmement long, mon admiration pour le jeu et mon soucis d'exhaustivité l'aurait rendu illisible, j'ai préféré écouter les remarques des relecteurs sur ce point.

Quant à la malchance, je maintiens que ça arrive, on peut appeler ça de la mauvaise gestion sans doute, mais personne n'est clairvoyant (abandonner un héro manip pour prendre un bourrin peut te sauver quand il y a peu de brume au début d'un étage), et des fois (très rarement) tu n'as simplement pas les moyens de venir à bout d'une difficulté (et tu le sais rapidement d'ailleurs, puisque les débuts d'étages sont les plus délicats). Reste que je parle aussi de moyen de gérer cette malchance en étant prévoyant et gardant des ressources en stock, mais des fois tout dépenser est un risque à prendre. Et on retourne dans la circularité géniale du jeu, dont la malchance d'un étage fait pour moi partie. Personnellement, je ne trouve ça ni injuste, ni frustrant, mais je sais que ça peut l'être et donc, j'en parle.

Après, il me semble que mon test est largement positif. Peut-être que tu donnes à ces phrases des proportions un peu exagérées ou bien alors je ne réalise pas bien l'impact qu'elles ont sur la vision du jeu après lecture (en tout cas, je ne parle pas de ces éléments dans ma conclu ou dans le résumé rapide que je fais systématiquement). Les commentaires à répétition la dessus ne vont rien arranger, donc je vais prendre en compte ta remarque et le dire plus clairement ici pour ceux qui auront le courage de lire : la part de hasard du jeu peut être extrêmement réduite par les actions du joueur. D'ailleurs je décris et je loue aussi dans le test les possibilités d'adaptation que la richesse stratégique du jeu autorise.

Après si le test te semble injuste, tu fais bien de le dire aussi, là dessus, je n'ai rien à dire.
Aiua
 
Bon, je suis bien plus d'accord en te lisant, je pense que c'est ce qui me gene un peu dans ton test, on ne sent pas ce fourmillement de mécaniques qui s'entrelacent pour donner un jeu profond, mais pourtant accessible car pas trop complexe. Egalement je trouve que ton test manque d'enthousiasme comparé à ce post.

Et on retourne dans la circularité géniale du jeu, dont la malchance d'un étage fait pour moi partie. Personnellement, je ne trouve ça ni injuste, ni frustrant, mais je sais que ça peut l'être et donc, j'en parle.


Mon soucis est que tu insiste peu sur la justesse de l'equilibrage. Alors qu'il me semble clair qu'il y a un enorme effort pour rendre le random non frustrant. Par exemple, ce jeu est le roguelike le plus juste auquel j'ai jamais joué, à opposer à Isaac version release par exmple, qui etait de la grosse daube de random en barres.
En gros, isaac mes 20 premiers parties, ca revenait à recommencer les 2/3 premier niveaux en boucle pour avoir, non pas des loot corrects, mais des loots qui servaient à quelque chose tout court. Mes premieres runs se finissaient presques systematiquement au niveau 3, avec aucune stat améliorée, mais j'avais trouvé deux des pires activables du jeux, youpi. Et en plus d'etre frustrant, c'etait chiant à crever.
Compare ca à tes 20 premiers parties de dungeon, perso c'etait jouissif de découvir le jeu et de perdre de 20 manieres differentes. Pas parce que "bah j'ai ca, mais ca sert à rien, du coup je fais la meme chose depuis 15 heures en esperant debloquer un truc qui transformera mon nombre de runs utile de 2% à 4%". J'éxagère completement, mais dungeon il faut le faire pour se faire ruiner ses premières parties a cause du random.

Et je pense que c'est un peu ce qui manque à cette partie du texte, cette sensation de non-injustice. J'ai pas en tete le sentiment qu'un gros pourcentage des mes runs soit un gachis pur et simple de temps, comme c'est le cas pour plus d'un roguelike. (coucou teleglitch)

Ce qui m'a marqué le plus dans ce jeu c'est ce sentiment de devoir meriter mes victoires, pas de devoir recommencer jusqu'a tomber sur la bonne seed. Et meme les seed les plus degueulasses que j'ai rencontré ne m'ont "battu" qu'au niveau 5, apres m'avoir autorisé pas mal de fun et d'experimentations. Et je me sentais tout de meme responsable de ma defaite.

Donc je dirai que, non pas que tu fasse injustice au jeu, mais tu transmet assez peu des idées qui font tout le génie et le plaisir de ce titre, et le but d'un Test etant de donner envie - en tout cas dans le cas d'un jeu de qualité comme celui là, - je trouve juste que tu devrais appuyer un peu plus sur la fraicheur du jeu. On parle quand meme d'un roguelike-RPG-TD-indé en pixel art, ca peut rebuter sur le principe.
mOrbide
 
Tu m'as convaincu, je vais l'acheter. Merci pour ce test !
hohun
 
Petite question : je vois sur la page Steam qu'il est mention d'un "compte Amplitude". Il faut installer un DRM halakon pour jouer au jeu ?
Ocytocine
 
Non, pas besoin pour jouer au jeu, c'est pour récupérer des "badges" sur le forum Amplitude et des points pour le système de votes communautaire.
killerapz
 
Amplitude a sorti 3 jeux et quels jeux c'est vraiment une entreprise qui a su paufiner des concepts et en faire de tres bon jeux et qui ont chacun une cohérences entre eux rendant le lore très sympa a découvrir.
Je prendrais surement ce jeu une fois que je pourrai m'extirper de Endless Legend.
mOrbide
 
Donc après la lecture du test hier, je l'ai acheté pendant que j'étais au boulot. Je suis rentré, je l'ai installé en mangeant un bout. Vers 21h30 je le lance... Puis soudain OH PUTAIN, il est 3h30.
Vraiment bien, joli, prenant. J'ai joué en Too Easy afin de pouvoir découvrir et profiter sans m'arracher les cheveux et je suis mort au niveau 11 (les "boss" qui apparaissent dans les derniers niveaux sont vraiment des saloperies). Je me réjouis de rentrer pour re-tenter le coup !
Morty
 
Le test retransmet bien la substantifique moelle du jeu, et je trouve que tu as bien fait de couper certains passages Kimo. Après, je trouve vraiment moche les achats croisés et de version deluxe pour avoir un jeu fini, mais peut-être parce que je ne suis pas un fanboy du studio.
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(00h10) noir_desir Crusing > il n'est pas élu au suffrage universel directe... bref :) c'est chiant on va au moins se le coltiner 4a
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(00h10) MrPapillon Mais les états-unis restent une démocratie représentative. C'est ça qui est rigolo.
Crusing
(00h08) Crusing noir_desir > Non mais change pas de sujet, il n'est pas élu démocratiquement.
noir_desir
(00h05) noir_desir Crusing > certes après c'est leur façon de voter... Les démocrates se sont fait avoir plusieurs fois, s'ils ne voulaient plus de ce système, il n'avait qu'à le changer. C'est que ça leur plait.
Crusing
(00h03) Crusing pas*
Crusing
(00h03) Crusing (23h40) noir_desir > Non, élu en indirect, par démocratiquement.
vendredi 20 janvier 2017
noir_desir
(23h57) noir_desir Khdot > :) tu pourras faire un match de catch avec lui après :)
Khdot
(23h48) Khdot premier jour et on se marre déjà avec Trump, j'vais prendre du poids de ouf avec autant de popcorn, calmez-vous
noir_desir
(23h46) noir_desir [gamekult.com] ça a l'air chouette comme idée, dommage que je n'ai pas de talent artistique....
noir_desir
(23h40) noir_desir disons que pour trump l'embettant ce n'est pas pour son peuple (qui l'a choisi démocratiquement), le soucis c'est plus qu'il est à la tête de l'une de plus grande nation du monde et des plus puissante ;(
LeGreg
(23h31) LeGreg où est la news ?
LeGreg
(23h30) LeGreg Chantal Goya a sorti un nouveau disque ?
Crusing
(23h03) Crusing Meilleur panneau de manif jamais [pbs.twimg.com]
Crusing
(22h56) Crusing CBL > (22h16) Il est le phénix vengeur des noel passé.
Laurent
(22h55) Laurent Niko > chiche !
noir_desir
(22h52) noir_desir CBL > et les étrangers hein, enfin les étrangers qui ont colonisé hein pas les rouges
Niko
(22h48) Niko Sinon, on peut faire une news sur Chantal Goya
CBL
(22h44) CBL Yep, rien que pour la peine je vais faire une news Switch
Niko
(22h41) Niko Je crois que c'est la pire méchanceté qu'on ait jamais dit sur le site :|
MrPapillon
(22h19) MrPapillon CBL > Pour faire un *~clash~*.
CBL
(22h16) CBL Pod > Mais pourquoi tu viens ici alors ?
MrPapillon
(22h08) MrPapillon Trump c'est un peu Cartman devenu adulte en fait.
MrPapillon
(22h01) MrPapillon Mais du coup c'est à qui qu'on va mettre des nouilles dans le froc ? Un volontaire ?
Pod
(21h58) Pod Factornews et son lectorat sont au jeu vidéo ce que Touche Pas À Mon Poste et son public sont à la télévision.
choo.t
(21h45) choo.t Les USA se plaignent de Trump, mais nous on à Pod, c'est quand même un autre niveau.
CBL
(21h01) CBL Sauf les noirs, les femmes, les homos, les opposants politiques, la presse, les scientifiques, le climat et la planete
CBL
(21h00) CBL America First !
Big Apple
(20h56) Big Apple Sebultura > C'est exactement dans l'esprit du discours d'investiture de Trump, you made my day ;)
Big Apple
(20h46) Big Apple Zboub : Euh, Zouz, et en plus, il s'appelle Roberto!
Sebultura
(20h21) Sebultura Je m'en lasserai jamais FUCK YEAH! [youtu.be]
Crusing
(19h50) Crusing Le vertueux > un blood dragon 2
thedan
(19h47) thedan 20 minutes du prochain ghost recon : [youtube.com] ça a l'air generique et "farcry" au possible !
Laurent
(19h21) Laurent (19h05) BeatKitano > Ca fait 2 semaines que Mark Hamill lit les tweets de trumps avec la voix du joker... tout se tient
BeatKitano
(19h05) BeatKitano Ça explique des choses [theslot.jezebel.com]
Le vertueux
(18h43) Le vertueux De toute façon pour moi l'aspect nanar est une fausse bonne idée, il faut essayer de faire quelque chose d'excellent, de bien joué, bien foutu, de relativement sérieux mais avec des éléments qui dénotent, genre coupe mulet, quelques punchline etc...
Le vertueux
(18h42) Le vertueux ptitbgaz > Seagal année 80/90 alors, parce que tout ce qu'il y a après c'est super chiant et ça ressemble à du cod justement.
ptitbgaz
(18h17) ptitbgaz (14h59) Crusing > Ils n'avaient pas besoin de noter que le français n'était pas disponible... :D C'est vrai qu'un COD sauce nanard/Seagal assumé, ça pourrait être bien marrant.
GTB
(18h09) GTB Playdead (Limbo/Inside) lâche la première illustration de leur prochain jeu: [cdn-static.gamekult.com]
zouz
(17h21) zouz [parismatch.com]
choo.t
(17h03) choo.t et c''est bien mérité. J'en ressort avec un mal de crane, le FOV de 40° et devoir constamment switcher d'un écran à l'autre sont vraiment rédhibitoire. Et l'environnement est illisible.
fwouedd
(16h56) fwouedd Ouais : [jeuxvideo.com]
fwouedd
(16h56) fwouedd Il a fait un flop terrible sur les autres supports y'a pas longtemps non?
choo.t
(16h54) choo.t Dks > Non, 5 balles neuf sur un rayon de supermarché, mais même comme ça j'ai mal au cul.
Dks
(16h52) Dks choo.t > j'espère que tu l'as topé à 1€ avec un set de 4 serviettes micro fibres au simply ^^
fwouedd
(16h52) fwouedd Et ça, personne n'en parle!
fwouedd
(16h52) fwouedd choo.t > En plus c'est monster hunter le jeu qui utilise le mieux la mablette.
choo.t
(16h44) choo.t Bon dieu, que c'est nul ZombiU, et dire que tout le monde m'en parlais comme "le seul jeu de WiiU qui utilise bien le gamepad", non, c'est de la merde leur utilisation.
Joule
(16h14) Joule MrPapillon > Ca fait des mois que je veux le newser celui-là, et que j'oublie à chaque fois
thedan
(16h14) thedan Une idée pour une bon écran gamer pour 250€ ?
Crusing
(16h10) Crusing C'est ça qui manque au FPS AAA actuels, un COD avec du 3eme degré et plus bourrin que necessaire et c'est la win comme SOF1/2
Le vertueux
(16h02) Le vertueux Cela dit le synopsis est tout à fait bon, j'aime beaucoup, il manque la direction artistique avec des méchants en mulet classes qui prennent la pose quand ils parlent, mais en soit le postulat est bon.
Le vertueux
(16h01) Le vertueux Crusing > Tu m'as vendu du rêve, mais c'est plutôt "davilex fait un fps".