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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

The Last Of Us Part I : une couille dans le portage
Samax
Membre Factor
Membre 500 msgs
Je fais de la MAO, ce qui demande soit d'être riche, soit de passer par du tipiak de sites russes, donc je suis pas à ça près...
 
Vahron
Membre Factor
Membre 689 msgs
Joel version Steam Deck est en passe de devenir mon meme préféré de ce début d'année.

À noter dans le même thread, une vidéo et des settings pour RE4 Remake à 40 FPS stables sur le Deck.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14026 msgs
Vahron a écrit :
À noter dans le même thread, une vidéo et des settings pour RE4 Remake à 40 FPS stables sur le Deck.

Un truc d'un abonné Twitter Bleu = forcément de la merde d'une manière ou d'une autre.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17416 msgs
Zaza le Nounours a écrit :
(cf. environ n'importe quel jeu tournant sous Unreal Engine)


Pour Unreal Engine, les shaders ne sont pas compilés à la volée. Ils sont compilés quand tu ouvres ton projet, quand tu importes des nouveaux assets et quand tu fais un build. Une fois que le jeu est packagé, il n'y a plus de shaders à compiler. La cause des stutters est ailleurs.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14026 msgs
CBL a écrit :
Pour Unreal Engine, les shaders ne sont pas compilés à la volée. Ils sont compilés quand tu ouvres ton projet, quand tu importes des nouveaux assets et quand tu fais un build. Une fois que le jeu est packagé, il n'y a plus de shaders à compiler. La cause des stutters est ailleurs.

T'es sûr de toi ? Parce qu'il y a environ la terre entière, dont des gens qui savent de quoi ils parlent, qui a démontré que ça vient exactement de ça.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17416 msgs
Je pense que justement ils ne savent pas de quoi ils parlent. Je développe et exporte des projets UE4 régulièrement (genre pas plus tard que la semaine dernière) et la compilation des shaders se fait bien en amont.
 
kirk.roundhouse
White Goodman
Membre 1831 msgs
Il me semble que la cause des stutters est le bottleneck entre le SSD - CPU - GPU.
Sur console par de problème parce que le SSD parle directement au GPU.
Sur PC pas encore.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14026 msgs
CBL a écrit :
Je pense que justement ils ne savent pas de quoi ils parlent. Je développe et exporte des projets UE4 régulièrement (genre pas plus tard que la semaine dernière) et la compilation des shaders se fait bien en amont.

Même les devs d'Epic le reconnaissent.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17416 msgs
Oui et non. Ca dépend de l'API utilisée.

Le besoin de compiler les shaders est apparu avec DX12/Vulkan. Les jeux UE4 utilisant DX11 (une très grande majorité) ne compilent pas les shaders à la volée.

Pour les jeux DX12/Vulkan, Epic a justement du introduire (avec la 4.26 donc fin 2020) le concept de caching des PSO pour compiler les shaders en amont et là ils bossent sur un outil permettant de rendre les choses automatiques histoire que les développeurs qui choisissent de le faire puissent le faire plus facilement.

HiFI Rush par exemple n'a pas de stutter car c'est un jeu DX12 qui a utilisé le PSO Caching.
Mais pour tous les jeux UE4 DX11, il n'y a pas de compilation de shaders en amont. D'ailleurs quand tu bascules FF 7 Remake en DX11, les stutters disparaissent.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14026 msgs
CBL a écrit :
...

Donc c'est bien un problème de compilation de shaders sous UE4, que sous DX12/Vulkan certes, mais comme environ tous les jeux utilisent maintenant DX12/Vulkan, ça confirme bien ce que je disais au début.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17416 msgs
Là encore non. Y'a encore plein de jeux UE4 récents qui ont un mode DX11: Marvel's Midnight Suns, The Callisto Protocol, The Devil in Me, Destroy All Humans! 2 - Reprobed, Tiny Tina's Wonderlands... Et pour ceux qui sont DX12, les outils existent pour justement éviter de compiler les shaders à la volée depuis fin 2020 donc ce n'est pas un problème de moteur. HiFi Rush en est la preuve.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14026 msgs
Non mais tu encules des très très petites mouches, là. Les jeux récents, ils utilisent DX12, avec éventuellement un fallback sur DX11 en passant un paramètre de lancement. De base ils seront en DX12, et donc ils auront des perfs de merde. Sauf si les devs font bien leur taf et font en sorte que les shaders soient précompilés, sauf que là aussi c'est l'exception (Hi-Fi Rush), pas la règle (tous les autres).
 
CBL
L.A.mming
Admin 17416 msgs
Je bosse dans le marketing et j'écris des news sur le JV pour le fun. Enculer des mouches est donc une seconde nature.
 
toof
XBOX 360 & macfag
Membre 7527 msgs
Zaza est en fait une femme. Mariée.
Impossible d'avoir gain de cause :)
 
CBL
L.A.mming
Admin 17416 msgs
toof a écrit :
Zaza est en fait une femme. Mariée.
Impossible d'avoir gain de cause :)


La rédac de Factor
 
Tonolito_
Cancanier
Membre 1688 msgs
Ce qui m'etonne surtout au dela de ces stutters que je ne perçois quasiment pas, hormis lors de quelques passage gameplay- cinematique in-engine, c'est l'utilisation CPU. c'est le 1er jeu à atteindre les 50%. Meme cyberpunk en mode psycho 4k tapait max dans les 37-40%.
Je ne saurais pas vraiment l'expliquer hormis un souci de dev rushé, ya pas d'IA et hormis les modeles (assez détaillé) ou les ombres/projections de ce que je vois à l'écran rien ne justifie autant de ressources CPU. A moins que toutes les chaises/box/canettes qui parsèment le jeu tels les god dans CyberP fassent 30kTi en LOD03 vec des texture en 2K... et encore ce serait plutot la vram impactée dans le second cas.
Bref c'est joli, mais le gameplay/mécanique accuse vraiment son age.
 
Dion
Membre Factor
Membre 153 msgs
toof a écrit :
Zaza est en fait une femme. Mariée.
Impossible d'avoir gain de cause :)


Ah bah oui qu'est ce qu'elles sont chiantes les bonnes femmes ! Dès que tu leurs dis un truc elles deviennent hystériques en plus
 
pac05
Membre Factor
Membre 94 msgs
Y'a eu un patch hier, ça va beaucoup, beaucoup mieux !

Version PC sans soucis
Version Deck 25-35 fps et c'est un grand plaisir d'y jouer partout malgré ça...
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14026 msgs
Le chargement des sauvegardes est toujours grotesque (une minute voire plus, sur un m.2 PCIe gen4), si j'avais envie de subir ça je ressortirais la PS4 de la cave. Y a vraiment beaucoup, beaucoup de boulot à prévoir pour que le truc soit utilisable.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6416 msgs
Tonolito_ a écrit :
Ce qui m'etonne surtout au dela de ces stutters que je ne perçois quasiment pas, hormis lors de quelques passage gameplay- cinematique in-engine, c'est l'utilisation CPU. c'est le 1er jeu à atteindre les 50%. Meme cyberpunk en mode psycho 4k tapait max dans les 37-40%.
Je ne saurais pas vraiment l'expliquer hormis un souci de dev rushé, ya pas d'IA et hormis les modeles (assez détaillé) ou les ombres/projections de ce que je vois à l'écran rien ne justifie autant de ressources CPU. A moins que toutes les chaises/box/canettes qui parsèment le jeu tels les god dans CyberP fassent 30kTi en LOD03 vec des texture en 2K... et encore ce serait plutot la vram impactée dans le second cas.
Bref c'est joli, mais le gameplay/mécanique accuse vraiment son age.


Et si... c'était juste l'ia qui poppait ses respawn ? Le doc noclip sur le sujet parlait d'une plus grande aisance a gérer les scenes de combat en utilisant du respawn plus "libéré" du hardware de la gen précédente. Ça expliquerais les spikes cpu incompréhensible (ça veut pas dire que c'est normal hein, juste une piste).
 
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