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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

Cyberpunk 2077 : l'update "Overdrive" en approche
JoWn3
Mini-Draikin
Membre 751 msgs
ELDEN RING DLSS Mod

20fps de plus, mais pas la même qualité, un léger voile sur l'image et des soucis dans le croisement des textures des cheveux par exemple.

C'est le dilemme, moi qui aime le pur pixel je suis pris entre un gain de fluidité immédiat et essayer de faire abstraction de la "légère" dégradation de l'image.

Après c'est une option de plus, c'est toujours bon à prendre et ça se choisira en fonction de chaque jeu au final.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14045 msgs
Tu continues de te vautrer dans la mauvaise foi en linkant un mod bricolé par un gars pour un jeu qui est de base techniquement une merde infâme avec aucune solution native de reconstruction, c'est pas surprenant que ça soit encore pire.

Si tu veux rester dans le support officieux, regarde le mod pour RE4R, t'as une image plus belle avec le DLSS que juste le TAA natif du jeu.
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 906 msgs
On est d'accord que si la matière première est faisandée, c'est pas l'ajout de ray trace ou de Dlss qui va faire de la magie. Je veux pas entrer dans les débats sur le fond de Elden Ring, mais de base ce truc est clairement indigent techniquement et visuellement de base.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17424 msgs
Zaza le Nounours a écrit :
Je vois pas en quoi le RT est "pas au point" et le DLSS un cache-misère. C'est des méthodes de rendu archi gourmandes en ressources, y a encore pas si longtemps il fallait plusieurs minutes pour rendre une frame. Aujourd'hui on peut faire ça en temps réel, et en plus il y a des moyens techniques qui existent pour compenser cette gourmandise autrement qu'en bruteforçant comme un porc. Tout le monde y gagne dans l'histoire.


Au risque de me répéter, on en est à la troisième génération de RT cores. Et pourtant même avec une carte à 2000 euros les perfs chutent de moitié quand on active RTX. Avec la même carte, Portal RTX tape à peine les 30 FPS en 4K. Donc oui ce n'est pas au point.

Et ce n'est même pas tout le rendu qui utilise le ray-tracing. La base du rendu est toujours fait à base de raster.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14045 msgs
"C'est pas au point" parce que tu refuses d'admettre que les techniques de reconstruction sont prises en compte pour permettre au effets RT d'être calculés en temps réel. C'est des calculs dont le coût augmente de manière exponentielle avec le nombre de pixels, donc si on peut se permettre de réduire ce coût en diminuant la résolution interne pendant les calculs avant de l'upscaler au moment de l'afficher sur l'écran, tout en gardant un résultat final globalement similaire, où est le problème ?
 
JoWn3
Mini-Draikin
Membre 751 msgs
Le problème c'est que c'est pas du vrai ray tracing et ça rame déjà, pour un résultat qui fait souvent bricoler et très rarement indispensable.

Et si les jeux étaient vraiment en full ray tracing ça tournerait à 8fps sur ta 4090.

Et vu que les consoles actuelles sont animés par du AMD RNDA2 et que les jeux sont en général produits pour être multi plateforme, la situation actuelle va durer 4ans au moins.

Parce que Nvidia a une légère avance sur le sujet et va continuer de pousser pour mettre en avant ce raytracing bricolé souvent en post prod pour les jeux sur PC, rendant encore plus les AAA sur PC problématiques, les dernières sorties me donnant "un peu" raison.
 
leRAFs
Membre Factor
Membre 128 msgs
Les premiers jeux en 3D étaient immondes, illisibles et tournaient à 15 fps, est-ce qu’on a bien fait d’insister malgré tout ? Oui.
Le ray tracing en temps réel est un changement de paradigme, est-ce que c’est le seul moyen d’avoir un rendu hyper réaliste de la lumière sans avoir à bricoler à la main chaque source, chaque ombre et chaque reflet ? Oui.
Alors certes la route est longue, la puissance de calcul nécessaire est énorme, utiliser de l’IA pour limiter le coût est une bonne idée. Est-ce que tout est parfait aujourd’hui ? Non mais ça va plutôt dans la bonne direction.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6434 msgs
Les mecs ils se plaignent. Les mecs ils ont pas eu a rendre de la GI en offline render y'a quelques dizaines d'années ou même des caustics aujourd'hui, les mecs ils savent pas le genre de calcul débile que nécessite un rendu unbiased. Et ça se plaint que ça ne tourne "QU'A" 60fps avec de la gi et de la réflection temps réel et des ombres illimitées.

C'est une option les mecs, passez votre chemin. Par pitié laissez les autres apprécier le chemin parcouru pour en arriver là, nous on est OK pour faire quelques concessions de pixels pour jouer un jeu avec le rendu qu'on aurait pas osé rêver y'a une vie de chien de ça...
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14045 msgs
DF vient de publier une vidéo où on voit la différence raster vs old RT vs RT overdrive. C'est un D É L I R E.

Oui ça tourne à moins de 20 FPS en 4K natif sur une 4090, mais avec la reconstruction + la FG, ça devient parfaitement exploitable. Vivement demain.
 
cyanur
Membre Factor
Membre 691 msgs
BeatKitano a écrit :
Les mecs ils se plaignent. Les mecs ils ont pas eu a rendre de la GI en offline render y'a quelques dizaines d'années ou même des caustics aujourd'hui, les mecs ils savent pas le genre de calcul débile que nécessite un rendu unbiased. Et ça se plaint que ça ne tourne "QU'A" 60fps avec de la gi et de la réflection temps réel et des ombres illimitées.

C'est une option les mecs, passez votre chemin. Par pitié laissez les autres apprécier le chemin parcouru pour en arriver là, nous on est OK pour faire quelques concessions de pixels pour jouer un jeu avec le rendu qu'on aurait pas osé rêver y'a une vie de chien de ça...


C'est à moitié une option. Aujourd'hui Nvidia ne vend plus de CG sans leurs RT cores et compagnie.
Les GPU sont hors de prix, énormes et visent à délivrer des trucs dont nous sommes sans doute pas mal à avoir rien à faire (RTX, 4K) vu les stats steam.
Donc il semble que l'industrie va plus vouloir nous forcer la techno (qui après 5 ans est toujours pas viable/pompe trop) que nous laisser le choix.
 
aeio
Ami des bêtes
Membre 1450 msgs
Incroyable un tel progrés en deux ans, qui plus est pour un jeu qui était déjà le Crysis de son époque. Mais je sens qu'on va encore voir défiler des gens qui "ne voient pas la différence".
 
CBL
L.A.mming
Admin 17424 msgs
BeatKitano : mon problème n'est pas la techno en elle-même mais la manière dont c'est implémenté aussi bien en hardware qu'en software. Ca sent le truc ajouté aux forceps en tant que surcouche aux technos existantes. Au niveau des moteurs, aucun des moteurs n'est pensé pour le RT donc c'est bricolé en tant que plugin sur les moteurs existants et l'optimisation doit être inexistante.

Au niveau matériel, c'est encore plus opaque. Avec la première génération de coeurs RT, Nvidia communiquait sur leurs perfs. Il était question de 10 Gigaray/s pour la 2080 Ti. Ces chiffres ont disparu avec les 30xx et 40xx. Il n'y a aucune mesure de performance. Pire encore : tu ne peux pas savoir si ce sont les coeurs RT ou CUDA qui sont utilisés. Il faut se contenter d'un "GPU utilization". Si ça se trouve (et c'est fort probable), les coeurs RT créent un bottleneck de fou en tournant à fond pendant que les coeurs CUDA se la coulent douce.

UE5 semble être le premier moteur à changer la donne en ayant l'intégralité de l'éclairage à base de ray-tracing (Lumen) et c'est fait de manière logicielle via les coeurs CUDA donc. Les perfs chutent quand on active l'accélération matérielle. C'est quand même prodigieux.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6434 msgs
CBL a écrit :
BeatKitano : mon problème n'est pas la techno en elle-même mais la manière dont c'est implémenté aussi bien en hardware qu'en software. Ca sent le truc ajouté aux forceps en tant que surcouche aux technos existantes. Au niveau des moteurs, aucun des moteurs n'est pensé pour le RT donc c'est bricolé en tant que plugin sur les moteurs existants et l'optimisation doit être inexistante.

Au niveau matériel, c'est encore plus opaque. Avec la première génération de coeurs RT, Nvidia communiquait sur leurs perfs. Il était question de 10 Gigaray/s pour la 2080 Ti. Ces chiffres ont disparu avec les 30xx et 40xx. Il n'y a aucune mesure de performance. Pire encore : tu ne peux pas savoir si ce sont les coeurs RT ou CUDA qui sont utilisés. Il faut se contenter d'un "GPU utilization". Si ça se trouve (et c'est fort probable), les coeurs RT créent un bottleneck de fou en tournant à fond pendant que les coeurs CUDA se la coulent douce.

UE5 semble être le premier moteur à changer la donne en ayant l'intégralité de l'éclairage à base de ray-tracing (Lumen) et c'est fait de manière logicielle via les coeurs CUDA donc. Les perfs chutent quand on active l'accélération matérielle. C'est quand même prodigieux.


Je vais être con (mais vous avez l'habitude):
Si ça dérange t'actives pas le RT, NV se fera une marge de fou avec ou sans le RT d'activé, ces cartes c'est l'équivalent des cartes acceleratrice voxel du début des années 2000: ça se trainait la bite et la rasterisation a rendu la techno caduque mais c'était le future en mode brute-forcing sans ça.
On a atteint la limite de la rasterisation aujourd'hui, on a plus ou moins atteint les limites de polygones (encore quelques années et "plus" deviendra invisible) et la nouvelle frontière c'est le rendu de la lumière.

Nous voilà donc dans la situation ou les fabricants de GPU poussent une techno très gourmande parce que c'est là ou la différence se verra pour le client.
On peut critiquer le marketing et le manque de transparence mais... ben en fait soit tu reste dans la rasterisation avec un rendu subpar (et je juge pas chacun son truc), soit tu acceptes que tu va raquer sec pour voir le rendu que t'attends de voir depuis que t'es mome.

Le truc qui fait tiquer certains ici c'est qu'on est au début du support réel de la techno (les 20xx c'était vraiment pour vendre le concept) et que forcément vu le prix dément du hardware les devs peuvent pas se permettre de remplacer tout leur pipeline de rendu, et donc on a un truc parcellaire (gi et/ou reflection, rarement les deux et rien pour les ombres ou alors super basique) ET QUI RAMME (portal par ex). L'overdrive de CP77 c'est la première pierre et ça va chouiner parce que même sur du 40xx ça va taxer mais la différence est flagrante. Par contre on entendra personne dire quoi que ce soit quand la nouvelle génération de console supportera le RT de base et qu'on sera en mode grosse quéquette sur PC a un prix bien plus abordable.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14045 msgs
BeatKitano a écrit :
Par contre on entendra personne dire quoi que ce soit quand la nouvelle génération de console supportera le RT de base et qu'on sera en mode grosse quéquette sur PC a un prix bien plus abordable.

Ben les PS5/Xbox Series supportent déjà le RT. C'est forcément faiblard par rapport à ce qu'on peut avoir sur un PC hors de prix, mais ça reste pas honteux. Y a même eu le Metro Exodus EE full RT dessus, et qui tourne plutôt décemment.

Faut clairement pas s'attendre à avoir la version Overdrive de CP77 dessus, qui est une grosse pub à peine déguisée pour les dernières cartes Nvidia, mais entre les bidouilles type FSR et les futurs jeux UE5 qui utiliseront Nanite/Lumen (et qui tournent déjà sur consoles, cf. Fortnite), les consoles actuelles seront pas autant des poids morts que ce qu'ont pu être ces merdes de PS4/XB1.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6434 msgs
Zaza le Nounours a écrit :
BeatKitano a écrit :
Par contre on entendra personne dire quoi que ce soit quand la nouvelle génération de console supportera le RT de base et qu'on sera en mode grosse quéquette sur PC a un prix bien plus abordable.

Ben les PS5/Xbox Series supportent déjà le RT. C'est forcément faiblard par rapport à ce qu'on peut avoir sur un PC hors de prix, mais ça reste pas honteux. Y a même eu le Metro Exodus EE full RT dessus, et qui tourne plutôt décemment.

Faut clairement pas s'attendre à avoir la version Overdrive de CP77 dessus, qui est une grosse pub à peine déguisée pour les dernières cartes Nvidia, mais entre les bidouilles type FSR et les futurs jeux UE5 qui utiliseront Nanite/Lumen (et qui tournent déjà sur consoles, cf. Fortnite), les consoles actuelles seront pas autant des poids morts que ce qu'ont pu être ces merdes de PS4/XB1.


Oui mais même problème que sur pc: c'est une surcouche dans le pipeline de rendu, pas le pipeline de rendu DE BASE l'overhead est stupide, d'autant plus sur du hardware pas prévu pour a la base. Et il me semble que Metro EE est pas full RT, y'a toujours des lumières hors RT donc forcément encore une couche "plus light" de rendu.

Tiens je vous fais un petit pari pour la forme: si remedy nous sort un moteur de rendu full RT sur Control 2 pc (même un patch a la cp77), le rendu de la destruction va clouer le bec aux derniers récalcitrants (bon le prix du hardware non par contre)
 
Mascouell
Membre Factor
Membre 89 msgs
La vidéo de Digital Foundry est vraiment impressionnante, c'est pour le coup une vraie révolution. Elle permet aussi, je l'espère, à ceux qui soutiennent mordicus le bénéf majeur du RT standard, que même en RT Psycho c'est une valeur ajoutée "limitée".

Donc en conclusion, on a bien enfin une techno qui sert à quelque chose, à voir si le parc HW est pas déjà la ramasse, ce que je saurai demain en testant sur ma 4070 Ti de pauvre.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17424 msgs
BeatKitano : ce n'est pas une question de ce qui me dérange ou pas. C'est une question d'optimisation. On se plaint souvent des portages foireux et des jeux mal optimisés mais quand il s'agit de RT vous baissez les bras en disant "Ha mais là c'est du RT. Regardez comme c'est beau ! On ne peut pas faire autrement." Sauf qu'on peut. Dans UE5, tu peux choisir entre Path Tracing et Lumen. La différence en terme de rendu est minimale voir inexistante. Par contre en terme de temps de rendu tu multiplies par 50-60 en passant de Lumen au path tracing.

Quelques examples:
https://www.youtube.com/watch?v=yBu0DeYP3Hk
https://www.youtube.com/watch?v=hJjyAMy_2Xc
https://www.youtube.com/watch?v=Tchlb8wGnzI
https://www.youtube.com/watch?v=TEYug3QVYUA

Il y a une raison pour laquelle CDPR abandonne leur propre moteur pour passer à UE5... Et Lumen est gourmand mais le fait qu'il est avant tout pensé pour tourner en software (à cause des consoles actuelles) en fait sa force. Tu n'as pas besoin de te dire "Merde je n'ai que la deuxième génération de coeurs RT donc le jeu ne tournera pas". Tout ce qui compte c'est le nombre de TFLOPS que ton GPU peut produire.

On s'est débarassé des cartes son, des cartes PhysX et de toutes les autres choses dans ce genre pour une bonne raison. Et maintenant on revient à ce délire avec du matos dédié au RT?
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 906 msgs
Carrément d'accord avec tes réserves sur RTX et la potentielle captation du business du pathtracing par Nvidia avec une techno dédiée, qui te rend donc captif mais dont on ne connaît pas bien les modes opératoires.

Par contre, Lumen a de grandes qualités mais ne peut pas rivaliser avec le Pathtracing brute force qu'on voit à l'oeuvre dans Cyberpunk

Genre ça ou ça

C'est encore une gruge et tout tend à croire qu'on se dirige vers du PT realtime dans les 5 prochaines années, je le vois dans le milieu pro aussi. Le denoising par IA fait des trucs hallucinants, chez Otoy (Octane) on annonce Brigade qui fait du PT temps réel.

Mon petit doigt me dit que les RT cores vont disparaître quand la techno sera démocratisée, mais ce ne sera pas via Lumen. Reste qu'aujourd'hui, avec Nvidia, le RT overdrive en "quasi" realtime est une réalité et le résultat est complètement maboule. Y'a pas de techno comparable à part le Pathtracing de Unreal qui est tout sauf temps réel.
 
JoWn3
Mini-Draikin
Membre 751 msgs
Zaza le Nounours a écrit :
DF vient de publier une vidéo où on voit la différence raster vs old RT vs RT overdrive. C'est un D É L I R E.


Là j'avoue que cette nouvelle version du Ray tracing pour ce jeu amène une vraie différence, après je sais pas si c'est un choix artistique mais je trouve que ça ajoute un léger filtre "bloomesque" sur toute l'image, est-ce que c'est l'emploi quasi obligatoire du Dlss qui fait ce rendu ou la techno (et la résolution utilisé en interne) employée, les personnages font très jouets en plastique genre Toy story.

Mais ce style là j'achète pour It take two ou autres, je pense que vu les perfs actuelles du parc de machines et des CG installés majoritairement chez les gens, on va avoir ce style très jouet plastique luisant pour toute une gen de jeu, c'est le lot des arrivés des nouvelles technos, toute la production a tendance à se ressembler, on pourra dater les jeux dans le temps comme avec la première gen 3d ou l'époque bloom unreal de la gen PS360.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6434 msgs
Le rendu des persos qui colle pas c'est du à la technique hybride.
Le rendu de la peau nécessite du subsurface scattering, mais avec la techno là c'est soit totalement ignoré par le renderer ou alors ça mélange tricherie (ss actuel) avec une couche de path tracing ce qui rentre en conflit.

Ça se résoudra probablement avec des shaders spéciaux pour la peau mais je sais pas quand vu ce que ça risque d'impliquer niveau calculs (ça fait une passe supplémentaire).
 
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