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Cyberpunk 2077 : l'update "Overdrive" en approche
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14045 msgs
Samax a écrit :
Mais bon faut admettre que FSR 2 aide pas mal sur des petites machines comme le Deck si on est pas trop exigeant sur la fidélité du rendu (ça reste mieux qu'un simple upscale).

Le FSR2 sur le Deck, j'ai essayé à quelques reprises, j'ai vraiment pas été convaincu. Le coup en ressources pour faire l'upscale (qui n'est pas gratuit, contrairement au FSR1 de merde) permet vraiment pas de gagner grand chose par rapport au rendu natif, à moins de vouloir jouer en mode performances/ultra performances mais dans ce cas on part sur du 400p voire moins en interne et donc le rendu final c'est juste de la bouillie, même sur le petit écran du Deck.
 
aeio
Ami des bêtes
Membre 1450 msgs
Si t'as des chiffres pour étayer ce que tu dis ça m'intéresse, parce que je pensais quasi exactement l'inverse (+ d'IPS et d'OLED côté TV, IPS et VA quasi à égalité côté moniteurs gamers freesync).

J'ai pas de chiffres, je suis juste l'actu de près depuis longtemps et je vois bien ce qui sort sur le marché. Sur PC, personne ne veut de dalle VA parce qu'à quelques exceptions près, le temps de réponse est épouvantable. Les gamers les plus pauvres se tournent vers les dalles TN et les autres vers l'IPS parce qu'ils se foutent bien souvent du contraste (et de la qualité d'image en général) et qu'ils veulent juste les 6-7 ms requis pour afficher 144 FPS proprement.

Sur TV, presque tous les grandes dalles non-OLED sont en VA, parce qu'elles sont principalement destinées à afficher des films et que pour cet usage le contraste est plus important que la réactivité. Les QLED de Samsung par exemple, c'est du VA. Il n'y a quasiment que les petites TV premier prix qui sont en IPS.
 
Samax
Membre Factor
Membre 500 msgs
aeio a écrit :
Si t'as des chiffres pour étayer ce que tu dis ça m'intéresse, parce que je pensais quasi exactement l'inverse (+ d'IPS et d'OLED côté TV, IPS et VA quasi à égalité côté moniteurs gamers freesync).

J'ai pas de chiffres, je suis juste l'actu de près depuis longtemps et je vois bien ce qui sort sur le marché. Sur PC, personne ne veut de dalle VA parce qu'à quelques exceptions près, le temps de réponse est épouvantable. Les gamers les plus pauvres se tournent vers les dalles TN et les autres vers l'IPS parce qu'ils se foutent bien souvent du contraste (et de la qualité d'image en général) et qu'ils veulent juste les 6-7 ms requis pour afficher 144 FPS proprement.


Je sais pas où t'as vu que sur les VA le temps de réponse était épouvantable, j'ai eu un Xiaomi Mi Curved Gaming Monitor 34" puis un Huawei Mateview GT et le temps de réponse est nickel, à moins de jouer en multi compétitif les VA sont parfaits pour jouer maintenant.

D'ailleurs les moniteurs VA gaming sont plutôt répandus maintenant.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6434 msgs
Samax a écrit :
aeio a écrit :
Si t'as des chiffres pour étayer ce que tu dis ça m'intéresse, parce que je pensais quasi exactement l'inverse (+ d'IPS et d'OLED côté TV, IPS et VA quasi à égalité côté moniteurs gamers freesync).

J'ai pas de chiffres, je suis juste l'actu de près depuis longtemps et je vois bien ce qui sort sur le marché. Sur PC, personne ne veut de dalle VA parce qu'à quelques exceptions près, le temps de réponse est épouvantable. Les gamers les plus pauvres se tournent vers les dalles TN et les autres vers l'IPS parce qu'ils se foutent bien souvent du contraste (et de la qualité d'image en général) et qu'ils veulent juste les 6-7 ms requis pour afficher 144 FPS proprement.


Je sais pas où t'as vu que sur les VA le temps de réponse était épouvantable, j'ai eu un Xiaomi Mi Curved Gaming Monitor 34" puis un Huawei Mateview GT et le temps de réponse est nickel, à moins de jouer en multi compétitif les VA sont parfaits pour jouer maintenant.

D'ailleurs les moniteurs VA gaming sont plutôt répandus maintenant.


Y'a quand même des dalles VA d'écrans qui sont vendus maintenant avec un ghosting absolument dégueulasse. Surtout sur les marques peu connues et pas très chères. J'avoue que j'ai envie d'updater un écran et chaque fois que l'offre est belle.. dalle VA ça refroidit, c'est la lotterie.
 
aeio
Ami des bêtes
Membre 1450 msgs
Samax a écrit :
Je sais pas où t'as vu que sur les VA le temps de réponse était épouvantable, j'ai eu un Xiaomi Mi Curved Gaming Monitor 34" puis un Huawei Mateview GT et le temps de réponse est nickel, à moins de jouer en multi compétitif les VA sont parfaits pour jouer maintenant.

D'ailleurs les moniteurs VA gaming sont plutôt répandus maintenant.


Ben euh... partout ? TFTCentral, PCMonitors, RTINGS, Hardware Unboxed... Ton Xiaomi fait partie des quelques exceptions dont je parle avec les Samsung G7 et G9 ou le LG 32GK850G que j'utilise comme écran principal, mais la plupart du temps les dalles VA ont réellement un temps de réponse moyen épouvantable : 20, 30 voire même jusqu'à 50 ms...

Prends les Samsung G5 par exemple (l'ancien et le nouveau). Dalles VA "Gaming" 144 Hz et 165 Hz, qui dans les faits n'ont même la réactivité nécessaire pour afficher 60 FPS comme il faut. L'attrape-couillon typique. Toutes les marques ont sorti des modèles similaires ces dernières années.

Et à côté de ça t'as la version IPS du G5 qui est trois fois plus réactive : https://www.rtings.com/monitor/reviews/samsung/odyssey-g5-s27ag50
Pour toute personne s'intéressant un tant soit peu au sujet et n'achetant pas à l'aveugle, le choix est vite fait.
 
Mascouell
Membre Factor
Membre 89 msgs
Ce qui a surtout été survendu c'est ce que le ray tracing apporte dans la majorité des cas. Dans CP typiquement, les reflets raytracés n'apportent pas grand chose, pareil dans Control. La raison principale étant que sorti des miroirs, les reflets qu'on rencontre dans la vie peuvent aisément être remplacés par des grosses approximations tellement ils sont imprécis. Reste la GI qui est plutôt sous-utilisée car pour le coup elle obligerait à gérer deux designs d'éclairage sans quoi les joueurs RT et non-RT verraient des jeux radicalement différents. Je suppose que l'UE5 finira par changer la donne.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6434 msgs
Mascouell a écrit :
Ce qui a surtout été survendu c'est ce que le ray tracing apporte dans la majorité des cas. Dans CP typiquement, les reflets raytracés n'apportent pas grand chose, pareil dans Control. La raison principale étant que sorti des miroirs, les reflets qu'on rencontre dans la vie peuvent aisément être remplacés par des grosses approximations tellement ils sont imprécis. Reste la GI qui est plutôt sous-utilisée car pour le coup elle obligerait à gérer deux designs d'éclairage sans quoi les joueurs RT et non-RT verraient des jeux radicalement différents. Je suppose que l'UE5 finira par changer la donne.


C'est marrant de lire certains "ça n'apporte pas grand chose". Ouais ça rend juste le tout plus crédible et aide l'immersion mais apparemment maintenant pour être hip faut savoir se satisfaire de rendu artificiels et imprécis.

Non le RT n'impacte pas le gameplay (mais en même temps je pense que ça n'a jamais été vraiment le but)... mais on va dire que quand on le désactive il manque un truc...
 
aeio
Ami des bêtes
Membre 1450 msgs
Mascouell a écrit :
Reste la GI qui est plutôt sous-utilisée car pour le coup elle obligerait à gérer deux designs d'éclairage sans quoi les joueurs RT et non-RT verraient des jeux radicalement différents.

C'est le cas. Il suffit de visionner les comparaisons de DigitalFoundry sur Cyberpunk 2077, Dying Light 2, Metro Exodus / Metro Exodus Enhanced Edition ou même Fortnite pour s'en convaincre.

Mascouell a écrit :
La raison principale étant que sorti des miroirs, les reflets qu'on rencontre dans la vie peuvent aisément être remplacés par des grosses approximations tellement ils sont imprécis.

Ça marche tant que l'objet à refléter est visible à l'écran. Il y a quand même énormément de situations où le SSR ne peut rien faire (quand tu baisses la tête devant un point d'eau, quand tu regardes les vitres d'une voiture ou d'un immeuble...) et où les reflets ray tracés modifient radicalement l'image.

Un exemple :



 
CBL
L.A.mming
Admin 17424 msgs
Zaza le Nounours a écrit :
En attendant, le CP77 actuel, avec les effets RT Psycho, j'ai 59 FPS de moyenne sur une 4090 sans aucun DLSS


Ca reste quand même dingue qu'il faille une carte à 2000 euros pour faire tourner un jeu de 2020 en 4K@60. Même si Cyberpunk est probablement optimisé à la truelle ça pointe du doigt un problème toujours pas résolu. A titre de comparaison, tu tapes dans les combien sans RT? 120-130 j'imagine?
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14045 msgs
Aucune idée, j'ai pas essayé sans vu que j'ai aucun problème à jouer avec le DLSS si ça me permet de coller toutes les options graphiques au max et d'avoir un framerate décent.

On en revient toujours au même point : c'est quoi le problème d'activer le DLSS si t'as que des avantages et aucun inconvénient ? On a des techniques qui permettent d'afficher une image propre sans perdre du temps GPU à calculer chaque pixel individuellement quand il pourrait être utilisé pour calculer de plus jolies lumières, c'est quand même con de s'en priver.
 
Mascouell
Membre Factor
Membre 89 msgs
BeatKitano a écrit :
Mascouell a écrit :
Ce qui a surtout été survendu c'est ce que le ray tracing apporte dans la majorité des cas. Dans CP typiquement, les reflets raytracés n'apportent pas grand chose, pareil dans Control. La raison principale étant que sorti des miroirs, les reflets qu'on rencontre dans la vie peuvent aisément être remplacés par des grosses approximations tellement ils sont imprécis. Reste la GI qui est plutôt sous-utilisée car pour le coup elle obligerait à gérer deux designs d'éclairage sans quoi les joueurs RT et non-RT verraient des jeux radicalement différents. Je suppose que l'UE5 finira par changer la donne.


C'est marrant de lire certains "ça n'apporte pas grand chose". Ouais ça rend juste le tout plus crédible et aide l'immersion mais apparemment maintenant pour être hip faut savoir se satisfaire de rendu artificiels et imprécis.

Non le RT n'impacte pas le gameplay (mais en même temps je pense que ça n'a jamais été vraiment le but)... mais on va dire que quand on le désactive il manque un truc...


Tu caricatures ce que je dis, si ça t'amuses pourquoi pas.

J'ai poncé Control et Cyberpunk avec une 1080. Puis je m'y suis remis sur 4070 Ti. Pour les réflexions, je maintiens, et l'exemple que me sert aieo est un... miroir. Je ne nie pas l'avantage, je dis que c'est peu, et même dans le cas de miroirs semi-transparents, je ne reconnais pas ce que je vois d'une vitre dans la réalité, le reflet est beaucoup trop précis. Pour la GI, pareil, c'est sous-utilisé, je connais les showcase Métro et autres, mais les artistes doivent quand même backer leurs éclairages pour que ça rendent bien sans RT, donc ils vont pas tout faire deux fois, ou pas dans la finesse qu'on pourrait espérer. Une fois la GI intégrée au workflow, ce sera une autre histoire, et si je reste chez nvidia c'est bien parce que je crois que cette tech a un avenir.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17424 msgs
Je n'ai aucun problème avec le DLSS mais on en est à la troisième génération de puces dédiées au traitement du RT en hardware et elles ont toujours de la peine dès qu'on monte en résolution.

Ça pose pas mal de questions. Est-ce que le matos est bien pensé? Est-on parti dans la bonne direction niveau rendu? Le RT actuel me fait penser aux voitures hybrides : le truc un peu batard plein de compromis avant la grosse révolution.

Un truc qui ne trompe pas : le Lumen d'UE5 utilise le ray-tracing software donc avec les coeurs CUDA et non les coeurs RT.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14045 msgs
CBL a écrit :
Je n'ai aucun problème avec le DLSS mais on en est à la troisième génération de puces dédiées au traitement du RT en hardware et elles ont toujours de la peine dès qu'on monte en résolution.

Mais pourquoi vouloir monter en résolution à tout prix ? Ou plutôt : pourquoi vouloir calculer l'image avec un rendu 1:1 si tu peux avoir la même chose en sortie avec un rendu interne largement moindre ? Je vois pas ce qu'il y a de mauvais dans le fait de choisir l'efficacité.

Ça pose pas mal de questions. Est-ce que le matos est bien pensé? Est-on parti dans la bonne direction niveau rendu? Le RT actuel me fait penser aux voitures hybrides : le truc un peu batard plein de compromis avant la grosse révolution.

Nvidia pourrait faire des puces avec dix ou vingt fois plus de coeurs RT, mais ça serait soit au détriment du reste, soit en produisant des puces qui feraient la taille d'une planche à découper et qui vaudraient 10000 balles pièces. C'est clair que ce qu'on a eu jusqu'à maintenant, à quelques exceptions près (Metro Exodus EE, que tu peux pas lancer si t'as pas une carte RTX ou une Radeon 6000), ça reste un rendu intermédiaire, avec des effets RT collés par-ci par-là sur une méthode de rendu traditionnelle. Je sais pas combien de temps encore ça va durer, probablement pas avant la prochaine génération de consoles en tout cas.

Un truc qui ne trompe pas : le Lumen d'UE5 utilise le ray-tracing software donc avec les coeurs CUDA et non les coeurs RT.

Sur les consoles, oui, pour Fortnite. Sur PC tu peux utiliser le rendu hardware, et ça sera mieux dans tous les cas.
 
aeio
Ami des bêtes
Membre 1450 msgs
Il y a Lumen Software et Lumen Hardware et le second offre à la fois des perfs et un rendu supérieurs : https://youtu.be/O6GC8TZbJmI?t=1288

Mascouell a écrit :
Pour les réflexions, je maintiens, et l'exemple que me sert aieo est un... miroir.

Des miroirs au sens large (eau, verre, métal poli), il y en a partout dans Control, Cyberpunk ou Doom Eternal. La présence de reflets ray tracés est vraiment notable dans ces jeux. Perso j'étais constamment frappé par leur qualité en jouant.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17424 msgs
Zaza le Nounours a écrit :
Mais pourquoi vouloir monter en résolution à tout prix ? Ou plutôt : pourquoi vouloir calculer l'image avec un rendu 1:1 si tu peux avoir la même chose en sortie avec un rendu interne largement moindre ? Je vois pas ce qu'il y a de mauvais dans le fait de choisir l'efficacité.


Encore une fois aucun problème avec DLSS (mis à part l'aspect propriétaire mais bon...) mais avec le fait que ça serve de cache-misère car le RT n'est pas au point.

aeio a écrit :
Il y a Lumen Software et Lumen Hardware et le second offre à la fois des perfs et un rendu supérieurs : https://youtu.be/O6GC8TZbJmI?t=1288


Rendu je veux bien et encore c'est pas délirant. Par contre pas d'accord pour les perfs. Ca dépend beaucoup de la scène et de ta génération de carte graphique. Avant les 40xx, il faut mieux rester en software. Avec les 40xx et le Shader Execution Reordering, ça vaut effectivement le coût de passer en hardware.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14045 msgs
CBL a écrit :
Encore une fois aucun problème avec DLSS (mis à part l'aspect propriétaire mais bon...) mais avec le fait que ça serve de cache-misère car le RT n'est pas au point.

Je vois pas en quoi le RT est "pas au point" et le DLSS un cache-misère. C'est des méthodes de rendu archi gourmandes en ressources, y a encore pas si longtemps il fallait plusieurs minutes pour rendre une frame. Aujourd'hui on peut faire ça en temps réel, et en plus il y a des moyens techniques qui existent pour compenser cette gourmandise autrement qu'en bruteforçant comme un porc. Tout le monde y gagne dans l'histoire.
 
JoWn3
Mini-Draikin
Membre 751 msgs
Zaza le Nounours a écrit :
On en revient toujours au même point : c'est quoi le problème d'activer le DLSS si t'as que des avantages et aucun inconvénient ?


Tu vois le Dlss plus beau qu'il ne l'est, il est là le problème fondamental.

+Oui plus de fps.
+Souvent aliasing moins présent.

-Non ce n'est pas la même qualité d'image, dans beaucoup de jeux il suffit de comparer des textures bien détaillés de prés pour le voir.
-Survenus quelques fois d'artefacts visuels inexistants dans le rendu initial.
 
leRAFs
Membre Factor
Membre 128 msgs
Vu que ça s’empoigne sur les technos nvidia je me permet d’ajouter mes 2 cents. DLSS quand c’est bien implémenté c’est juste de la magie noire tellement c’est efficace et propre. Mais là où ça devient fou c’est quand on en a encore un peu sous le pied pour coupler ça avec le DLDSR, et là on obtient d’une part un gain de perf et en plus une image d’une précision et d’une netteté qu’un rendu « nature 1:1 » est totalement incapable de procurer.
Grace à ça j’ai pu faire Doom eternal avec RT à 100fps de moyenne avec une 2080ti et c’était juste magnifique.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14045 msgs
JoWn3 a écrit :
Tu vois le Dlss plus beau qu'il ne l'est, il est là le problème fondamental.

+Oui plus de fps.
+Souvent aliasing moins présent.

-Non ce n'est pas la même qualité d'image, dans beaucoup de jeux il suffit de comparer des textures bien détaillés de prés pour le voir.
-Survenus quelques fois d'artefacts visuels inexistants dans le rendu initial.

Allez, je t'accorde "pratiquement aucun inconvénient". De tête, le seul jeu auquel j'aie joué où le DLSS flinguait vraiment l'image c'était Dead Space, où les textures devenaient de la bouillie, mais c'est pas tant la faute du DLSS en lui-même que celle des devs de Motive qui l'ont implémenté comme des cons (et qui n'ont jamais pris la peine de corriger ça).
 
Laurent
Membre Factor
Redac 4061 msgs
Un petit complément vidéo des développeurs de CP2077 vient de sortir pour expliquer leur implémentation du DLSS3 et du path tracing.
 
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