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World in Conflict

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
Tom Clancy l'avait décrit dans Tempête Rouge : suite à de graves problèmes économiques, les Soviétiques n'ont pas d'autres options que d'attaquer le bloc de l'ouest en commençant par l'Allemagne. Dans World in Conflict, ils le font en 1989 mais ils ne s'arrêtent pas là : ils envahissent par la suite les Etats-Unis. Profitant de l'effet de surprise créé par une tactique audacieuse et du fait que la majeure partie des forces alliées est en Europe, ils progressent vite... Après Ground Control, Massive Entertainment nous propose un nouveau STR sans construction de base dans un contexte beaucoup plus parlant : une uchronie contant la Troisième Guerre Mondiale.
La campagne solo vous met dans la peau du Lieutenant Parker, une recrue fraîchement sortie de Westpoint. Commandé par le Colonel Sawyer, on combattra aux côtés des capitaines Bannon et Webb. On suit le parcours de tout ce petit monde durant la guerre dans des cinématiques utilisant le moteur du jeu bien réalisées et bien doublées à la manière de Company of Heroes. Ce n'est pas très original mais on s'attache un peu aux personnages. Le jeu montre aussi des cinématiques composées de discussions et d'images fixes présentant de simples soldats parlant à leur compagne ou luttant contre le foutoir administratif. Ainsi va le monde : des dirigeants inconséquents provoquent des guerres et brisent la vie de millions d'inconnus.

L'aube sera rouge



La campagne solo est composée d'une série de missions très intenses. Une bonne partie des objectifs principaux et secondaires des missions doit être réalisée dans un temps limité ce qui oblige à agir vite. A l'instar des Ground Control, WiC ne demande pas au joueur de construire une base. On choisit les unités qu'on veut grâce à un capital de points et elles sont directement livrées par avion dans une zone de largage. Malgré la présence d'une méga-carte à la Supreme Commander, tout le jeu se déroule à un niveau tactique et non stratégique.

En zoom arrière maximum, l'échelle est bien plus grande que dans Company of Heroes. Pourtant le nombre d'unités qu'on contrôle en même temps est finalement assez faible (une dizaine au plus durant la campagne). On a du mal à croire que la Troisième Guerre Mondiale sera une série d'escarmouches mettant en scène une trentaine de tanks. Pourtant, on a vraiment l'impression de participer à quelque chose d'énorme grâce à deux éléments. Tout d'abord on ne contrôle qu'une partie des unités présentes dans chaque mission. Les autres gradés du jeu ont leurs propres troupes et leurs propres ordres ce qui fait qu'il y a de nombreux points chauds dans chaque niveau et que ça tire dans tous les sens.

Un peu de FPS et un peu de shmup



Ensuite les combats sont assez violents et le rythme du jeu est soutenu durant toute la campagne. Même si on peut souffler et panser ses plaies de temps à autre, il faut être très attentif quand on envoie ses unités au combat et utiliser à fond le micro-management pour éviter de les perdre trop vite. Heureusement, l'interface est très bien conçue et les nombreux raccourcis clavier et groupes de combat permettent de commander au mieux ses troupes. On se promène dans la carte avec le clavier et la souris un peu à la manière d'un FPS.

Détruire des unités permet de gagner des points de support qu'on utilise pour balancer différents types d'attaques ou de soutien : largage de para, largage de napalm, tir massif d'artillerie, bombe anti-bunker, tapis de bombes, bombe atomique… A l'inverse d'un Company of Heroes, le support n'est pas qu'un petit coup de pouce de temps à autre mais une part importante de votre force de frappe. On l'utilise en permanence à tel point que ça vire parfois au shoot'em up. C'est une bonne idée en soi mais c'est presque trop efficace. Un triple barrage d'artillerie lourde vitrifie le terrain et stoppe n'importe quelle attaque.

Cold War Kids



L'IA est le plus gros point faible du jeu. Au niveau de ses troupes, on les voit parfois rester immobiles sous le feu sans riposter. Quant aux troupes ennemies, elles avancent rarement en formation et vont se jeter au beau milieu de la mêlée pour se retrouver entre trois tanks de l'autre camp. On les voit aussi camper toujours au même endroit ce qui permet d'envoyer constamment des attaques « support » à cet endroit en étant sûr de faire mouche. Pire : l'IA utilise très mal les artilleries et quasiment jamais le support. La conséquence directe est que la campagne solo est trop courte. Elle fait surtout office de gros tutorial pour le mode multi.

En effet, c'est à plusieurs que WiC prend tout son sens. Le jeu emprunte les modes de jeux qu'on trouve généralement dans les FPS comme assaut ou domination. Il est même possible de rejoindre une partie en cours de route. Le jeu emprunte aussi aux FPS les classes de personnages qui sont au nombre de quatre : infanterie, blindés, support et aérien. Chacune donne un accès à une partie des unités, les autres coûtant bien plus cher qu'en solo ou étant inaccessible. Evidemment, les joueurs d'une même équipe ont intérêt à varier les classes et à se coordonner (un module de VOIP est intégré) pour réussir à vaincre les adversaires. On peut se donner des points de support entre coéquipiers, ce qui permet de lancer rapidement les très coûteuses bombes atomiques.

Ils ont filmé la guerre en couleur



La relative simplicité du gameplay est à la fois une force et une faiblesse. On s'amuse très rapidement en multi contrairement à un Supreme Commander où la phase d'apprentissage est longue et douloureuse. Le revers de la médaille est qu'on fait finalement vite le tour du jeu et que le côté bourrin en rebutera plus d'un. En plus, on reste bloqué dans l'éternel schéma pierre-feuille-ciseaux qui enferme toute ambition de stratégie poussée. Pour autant, les parties sont vraiment plaisantes pour peu qu'on tombe avec des joueurs sympas. Les cartes, issues de la campagne solo, sont assez bien conçues et variées.

WiC est vraiment magnifique. Les textures et les animations sont un cran en retrait par rapport à CoH mais WiC affiche de plus grandes cartes et l'ensemble est chatoyant et coloré. Incroyable : on peut donc faire un jeu avec un contexte de guerre moderne sans utiliser trois nuances de marron et de gris. WiC affiche des paysages splendides, un beau ciel bleu avec des rayons du soleil qui percent des nuages, des belles forêts et plein de petits détails comme ces décorations de Noël d'une ville de montagne. Le plus fascinant est la beauté morbide des tirs d'artilleries qui illuminent le paysage. Le monde s'effondre dans la guerre dans un festival d'explosions et de projections de fumée. Techniquement, c'est une belle claque : le jeu est vraiment bien optimisé à condition de rester en DX9. Il semble qu'en DX10 ce soit une autre histoire et que le fluidité soit nettement moins au rendez-vous.

Testé sur un T7400, 2 Go de ram et une Geforce Go 7950GTX
World in Conflict est un bon jeu. Il ajoute ce qui manquait à Ground Control : un univers un peu plus parlant. Accessible sans être simpliste, beau et bien fini, c'est un STR plaisant à jouer. Il est dommage que la campagne solo soit bien trop courte. En multi, WiC privilégie les parties rapides et les petites escarmouches plutôt que la stratégie à grande échelle. On s'amuse beaucoup mais cela risque de rebuter les amateurs du genre à la recherche de quelque chose de plus poussé.

SCREENSHOTS

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