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Tiny Towns : Les Petites Bourgades

Kallen404 par Kallen404,  email  @JustinGridou
Développeur / Editeur : Lucky Duck Games
Tiny Towns : Les Petites Bourgades est un jeu de plateau stratégique américain édité en France par Lucky Duck Games dans lequel vous jouez le maire d’une petite ville souhaitant y construire des bâtiments de toute sorte pour développer le bien-être de vos concitoyens. Mais attention, la place et les ressources y sont limitées. Il vous faudra faire preuve d’attention pour devenir le maître constructeur !
 

Mairie à tout prix 

À l’approche des élections municipales, quoi de mieux que Tiny Towns : Les Petites Bourgades pour s’essayer aux fonctions de Maire. 

Dans Tiny Towns, vous êtes le maire d’une minuscule ville, perdue aux fins fonds des bois où une communauté de petites créatures s’est installée. Afin de rester protégé des prédateurs, l’espace y est grandement réduit et les ressources très limitées. Aussi, vous prenez ce qu’on vous donne et vous ne refusez jamais rien. Ça tombe bien, instaurer le zéro déchet c’était justement dans votre programme électoral !

Pour l’emporter, vous devrez planifier judicieusement le développement de votre ville en vous assurant de ne pas l’encombrer de ressources inutiles pour en faire un lieu prospère et accueillant. 

Fiche technique

 
  • Tiny Towns : Les Petites Bourgades 
  • Auteur : Peter McPherson 
  • Éditeur : Lucky Duck Games
  • Type de jeu : placement et construction stratégique 
  • Nombre de joueurs : 1 à 6 
  • Type de joueurs : patients et réfléchis
  • Durée : 45 min à 1 h 
  • Âge conseillé : à partir de 14 ans 
  • Prix : 31,50 € sur Philibert

Comment on gagne ? 


Dans Tiny Towns : Les Petites Bourgades, votre objectif sera de faire le plus haut score possible et de marquer le plus de points de victoire (PV). Pour y parvenir, vous devrez placer habilement les ressources nécessaires à la construction de vos bâtiments afin de marquer le plus de points, chaque bâtiment ayant un plan de construction à respecter ! Amateurs de Tetris, ce jeu devrait vous plaire ou au contraire vous faire rager (Frostis a perdu. Il était DEG !). 

À noter que la fin de la partie est indépendante d’un joueur à un autre, c’est-à-dire que le jeu continuera jusqu’à ce que tous les joueurs décident d’arrêter ou s’ils ne peuvent plus ni construire de bâtiments ni poser de ressources, car toutes les cases de leur plateau sont occupées. 

Un joueur remplissant rapidement son plateau (souvent signe de défaite, car de mauvaise gestion…) devra donc patienter et regarder les autres joueurs terminer un à un leur ville, ce qui peut être un poil pénible si on perd vraiment tôt la partie. 

Une fois la partie terminée, on retire les ressources restantes des plateaux de chaque joueur et on compte le nombre de cases vides, chacune valant — 1 (oui on peut finir avec un score négatif). Puis on compte les points de victoire en fonction des différentes conditions de scoring indiquées sur les cartes Bâtiments ou Monuments construites par chaque joueur. 

Mise en place 




Si vous aimez les jolies mises en place (ou êtes maniaques comme moi), prévoyez un bon dix minutes pour bien disposer tous les pions bâtiments et cubes ressources de façon militaire sur votre table de jeu. Sinon, pour gagner du temps, vous pouvez ressortir votre collection de verres à shooter que vous n’utilisez plus depuis vos 25 ans passés pour y ranger les différents pions bâtiments et cubes ressources (ça marche aussi avec les sets de verrines inutilisés depuis 2005 ou encore les petits pots La Laitière « gardés au cas où »). Vous pouvez aussi bien évidemment tout poser en vrac sur la table… Personne ne vous jugera. (C’est faux. Je vous jugerai très fort).

Une fois les pions en place, emparez-vous de la carte Maison de campagne et disposez-la au centre de la table (c’est une carte unique). Séparez ensuite les six autres paquets de 4 cartes Bâtiments (représentant tous un type de bâtiments) et piochez-en une de chaque au hasard puis placez-les à côté de la carte Maison de campagne. Ces 7 cartes forment la liste des bâtiments constructibles dans votre ville pour toute la partie (vous ne vous servirez pas des autres cartes). À noter que pour les premières parties, une sélection des 6 cartes est conseillée pour prendre en main le jeu et ses mécaniques. 

Chaque joueur reçoit un plateau grille de 4 cases par 4 cases (soit 16 cases pour ceux qui séchaient les maths au CE1) ainsi que 2 cartes Monuments (ce sont les cartes au dos violet) qu’il regarde secrètement. Il en garde une et remet l’autre dans la boîte. 

Pour les premières parties, il est tout à fait possible de jouer sans les cartes Monuments histoire de se familiariser d’abord avec les effets des cartes Bâtiments. 

Le premier joueur est celui ayant construit quelque chose le plus récemment. Il reçoit le marteau du maître constructeur !

Mécaniques du jeu

Tiny Towns : Les Petites Bourgades repose sur le placement stratégique de ressources sur un plateau de 16 cases afin de construire certains bâtiments (ou monuments) selon un plan de construction déterminé et rapportant plus ou moins de points de victoire. 

Chaque carte Bâtiments ou Monuments dispose d’un plan de construction indiquant quelles ressources doivent être placées sur le plateau du joueur et comment elles doivent être agencées pour être construites. À noter que le plan des bâtiments peut être reflété (miroir), renversé ou pivoté tant que l’agencement des ressources reste identique. 

Une fois construit, un Bâtiment ou un Monument dispose d’un effet noté en bas de la carte. Ces effets peuvent être à usage unique immédiat ou à long terme durant le reste de la partie. Vous le verrez la plupart des bâtiments fonctionnent en chaînage, il vous faudra donc construire plusieurs types de bâtiments pour marquer un maximum de points de victoire. 
 

Les cartes Bâtiments


Il existe 6 types de Bâtiments, chacun comprenant 4 cartes Bâtiments. À chaque partie vous devrez piocher au hasard une des 4 cartes de chaque type et ajouter la carte unique Maison de campagne. 
  • La Maison de campagne (bâtiment bleu). Il s’agit grosso modo des maisons de votre ville. Cette carte est plutôt facile à construire, mais doit être ravitaillée pour rapporter des points de victoires (voir ci-dessous) ;
  • Les bâtiments « Ravitaillement » (bâtiment rouge). Ces bâtiments servent à ravitailler vos Maisons de campagne (parce qu’il faut bien nourrir tout ce petit monde !) et ne rapportent pas de points de victoire tels quels (la Ferme, le Grenier, la Serre et le Verger). Selon les bâtiments, il est possible de ravitailler un certain nombre de maisons, à distance ou de façon strictement adjacente… 
  • Les bâtiments « Croyance et religion ». Il s’agit des lieux de culte de votre ville : l’Abbaye, la Chapelle, le Cloître et le Temple. Les points de victoire dépendent encore une fois des bâtiments : par exemple un temple devra être adjacent à 2 maisons ravitaillées tandis que les abbayes rapporteront au contraire des points si elles sont isolées  ; 
  • Les bâtiments « Aménagement urbain et paysager » (bâtiment gris). Il s’agit des lieux pratiques et nécessaires à toute ville : la Fontaine, la Meule, la Grange et le Puit. Je vous parlais de chaînage un peu plus haut et bien par exemple les fontaines rapportent 2 PV si elles sont adjacentes à un puits (logique, non ?) ; 
  • Les bâtiments « C’est la fête (ou pas) » (bâtiment vert). Ces bâtiments sont là pour apporter un peu de vie (ou pas) à vos villes à savoir l’Hospice, l’Auberge, la Taverne et la Salle des fêtes ; 
  • Les bâtiments « Commerces & Culture » (bâtiment jaune). Il s’agit des commerces de votre bourgade : Boulangerie, Marché, Tailleur et Théâtre ; 
  • Les bâtiments « J’ai dépensé sans compter » (bâtiment noir). Il s’agit de la Banque, de l’Usine, du Comptoir de commerce et de l’Entrepôt. Ces cartes sont parmi les plus difficiles à construire, car elles offrent des effets très pratiques sur les Ressources. L’Usine permet par exemple de choisir un type de ressource (pour le reste de la partie) et de le poser à la place de la ressource annoncée par un autre joueur sur son plateau. L’Entrepôt permet quant à lui de stocker jusqu’à 3 ressources annoncées par les autres joueurs et de jouer une de ces ressources à la place de celle annoncée par un autre joueur, etc. 
Il n’y a pas de limite de construction de nombre de bâtiments lors d’une partie. Tant que vous pouvez construire, vous avez le droit de le faire, sous réserve bien évidemment d’avoir les ressources et la place nécessaire sur votre plateau.

PS : les noms des bâtiments sont bien évidemment des inventions de ma part. Dans le livret de règles, tout est présenté à l’aide des pictos colorés, si bien que les groupes de bâtiments n’ont pas de nom. C’est un de mes seuls petits regrets d’ailleurs. 

Les cartes Monuments




Les cartes Monuments (bâtiment rose) octroient un bonus au joueur le construisant. Il en existe 15 différentes

Au début de la partie, tous les joueurs reçoivent aléatoirement 2 cartes Monuments, mais n’en gardent qu’une. Chaque joueur pourra construire une fois son Monument et bénéficier de son effet une fois la carte construite. 

À noter qu’un Monument est strictement personnel, les joueurs ne peuvent pas construire les Monuments des uns et des autres. 

Tout comme les cartes Bâtiments, les cartes Monuments disposent d’un plan de construction à respecter pour être construites. Le Monument devra être également construit sur l’une des cases où était posée une des ressources nécessaires à sa construction. 

Les bonus octroyés sont variés et vont de l’annulation des points négatifs en cas de cases vides sur son plateau en fin de partie (Cathédrale de Caterina), à la possibilité de placer ses prochains Bâtiments construits sur n’importe quelle case de sa ville (Obélisque de Croissant - clairement une des meilleures cartes du jeu selon moi) ou encore à l’obtention de points de victoire bonus en fonction de la place à laquelle vous achèverez votre ville (Observatoire). 

Comment on joue ?


Tiny Towns : Les Petites Bourgades proposent 3 variantes au jeu : 
  • la version classique ; 
  • la version Hôtel de ville qui introduit des cartes Ressources ;
  • et la version solo.  

Version classique


À son tour, un joueur annonce un des cinq types de ressources : blé, bois, brique, pierre ou verre. 
Tous les joueurs prennent un cube ressource correspondant et le placent sur une case vide leur plateau. *

Tous les joueurs et joueuses ont alors la possibilité de construire un bâtiment (s’ils respectent le plan de construction imposé par la carte Bâtiment correspondante). Dans ce cas, ils retirent les ressources utilisées de leur plateau et disposent un pion bâtiment correspondant sur l’une des cases libérées (et uniquement sur celles-ci, sauf si une carte Bâtiment ou Monument vous le permet). 

Le joueur suivant doit attendre que les autres joueurs aient spécifié ou non leur volonté de construire avant d’annoncer la prochaine ressource. Et ainsi de suite. 




Les Petites Bourgades est donc bien plus complexe qu’il n’y paraît, car il faudra réussir à composer avec les ressources imposées par les autres joueurs ce qui peut rapidement poser problème : 
  • vous n’avez que 16 cases de libres et ça se remplit vite, très vite ;
  • il est obligatoire de poser une ressource, que cela vous arrange ou non ;
  • chaque bâtiment impose de respecter un modèle de construction bien particulier parfois difficile à réaliser ;
  • il est impossible de déplacer ou supprimer une ressource ou un bâtiment une fois posé sur le plateau.
* NB : lors des premières parties, je ne peux que vous conseiller de jouer avec la règle optionnelle de la cave. Cette merveilleuse règle permet de mettre jusqu’à 2 ressources maximum dans sa cave et non sur son plateau, histoire de ne pas finir bloqué trop vite. Et vous verrez que ces 2 jokers ne sont clairement pas de trop, au contraire. 

Version Hôtel de ville


Cette variante introduit les cartes Ressources pour une difficulté accrue de la partie. À réserver aux joueurs déjà initiés aux mécaniques de Tiny Towns : Les Petites Bourgades. 

Commencez par mélanger les 15 cartes Ressources et formez une pile face cachée de laquelle vous retirerez 5 cartes (sans les dévoiler). Placez-les dans une défausse face cachée. Le reste de la mise en place est identique à la version classique. 

Désignez ensuite un Maire parmi les joueurs. C’est le Maire qui aura la lourde tâche de piocher les cartes Ressources durant toute la partie. 

Déroulement du jeu : 
  • 1er tour : le ou la Maire pioche la première carte Ressources de la pile. Cette carte indique la ressource que tous les joueurs (y compris le Maire) doivent placer sur leur plateau de jeu. La carte est ensuite mise dans la défausse ;
  • 2e tour : une fois les ressources placées, le Maire pioche une nouvelle carte Ressources. Les joueurs placent la ressource sur leur plateau à nouveau puis la carte est défaussée ; 
  • 3e tour : chaque joueur prend une ressource de son choix dans la réserve et la place dans sa ville. 
Comme d’habitude, le Maire doit laisser le temps aux joueurs de construire un bâtiment avant de dévoiler une nouvelle carte Ressources. 

Lorsque la pioche de cartes Ressources est vide, le Maire récupère toutes les cartes de la défausse, les mélange puis retire de nouveau les 5 premières de la pile face cachée. 

Le jeu se poursuit ainsi jusqu’à ce que tous les joueurs aient rempli leur plateau de jeu, comme dans les règles classiques de Tiny Towns : Les Petites Bourgades. 

Cette variante est intéressante, car elle met tout le monde sur le même pied d’égalité au niveau des ressources. Chacun devra composer avec les ressources piochées de façon aléatoire par le Maire. Si dans la version classique vous pouviez essayer de deviner quelle ressource allait choisir le prochain joueur (en fonction du placement de ses ressources notamment), ici vous devrez vous en remettre au hasard complet

Et pour éviter toute contestation de votre titre de maître bâtisseur, je ne peux que vous conseiller de jouer sans carte Monuments, ainsi personne ne vous accusera d’avoir eu un bonus plus favorable qu’un autre et vous éviterez les effusions d’insultes à base de « ouais, mais ta carte était trop cheatée de toute façon » (true story). 

Si vous jouez à 2, je vous conseillerai également de tenter directement la version Hôtel de ville, sous peine de trouver le jeu un peu trop facile. Le sel du jeu repose dans le fait de devoir composer avec les ressources choisies par les autres dans la version classique, aussi, si vous n’êtes que deux, le challenge est bien moins grand. 

Version solo


Dans la variante du jeu en solo, l’objectif est bien évidemment de faire le plus haut score possible en optimisant au mieux son plateau. 

La mise en place est identique à la version classique du jeu, mais certaines cartes seront exclues. Pensez à les retirer avant de choisir au hasard les cartes Bâtiments. 

Ici, le joueur devra mélanger les 15 cartes Ressources puis en dévoiler 3 face visible. Il pourra alors placer 1 de ces 3 ressources sur son plateau et construire un bâtiment s’il le souhaite. 
La carte Ressources utilisée devra être placée sous la pile de cartes Ressources encore non piochées.
Ensuite, le joueur pioche une nouvelle carte Ressources afin d’avoir toujours le choix entre 3 cartes Ressources puis il en choisit une nouvelle. Et ainsi de suite. 

Tout comme pour les versions classique ou Hôtel de ville, la partie se termine lorsque le joueur ne veut ou ne peut plus construire de bâtiment ou poser de ressources sur son plateau. 

À l’instar d’un Sagrada ou d’un Azul, la version solo de Tiny Towns : Les Petites Bourgades est plutôt fonctionnelle et suffisamment stratégique pour passer un bon moment. Si vous aimez vous challenger ou tout simplement vous entraîner, cette version solo devrait vous convenir. C’est aussi une bonne manière de se familiariser avec les différents effets des cartes (et ainsi avoir l’avantage sur vos prochaines parties à plusieurs !). 

La folie des grandeurs




Tiny Towns : Les Petites Bourgades est un jeu que j’ai trouvé assez difficile. Pas tant dans la compréhension des mécaniques du jeu et des règles, mais plutôt dans leur exécution, et ce même en ayant testé la configuration recommandée des premières parties. 

Le jeu tient presque du casse-tête puisqu’il faudra véritablement se creuser les méninges pour réussir à construire les bâtiments aux bons endroits tout en respectant les plans de construction parfois biscornus. Devoir composer avec les ressources imposées des autres joueurs est également parfois frustrant, car on peut se retrouver rapidement bloqué, sans possibilité de poser la ressource d’une façon arrangeante. Sachant qu’on ne peut pas déplacer de ressources posées, on peut donc rapidement avoir des zones de son plateau définitivement perdues et qui coûteront des points de victoire en fin de partie. Mieux vaut donc avoir le cerveau bien reposé avant d’y jouer pour mettre toutes les chances de son côté.

Mais attention, difficile ne veut pas dire mauvais ! Le jeu est en soi bien équilibré, les effets des cartes aussi (il y a vraiment une seule carte Monument que je trouve plus avantageuse que les autres), et le matériel est bien fourni (j’ai juste eu un souci avec un pion bâtiment qui a subi une mauvaise découpe, mais rien de dramatique). Je pense que c’est le genre de jeu auquel il faut jouer plusieurs fois pour apprendre à anticiper et réussir à composer avec les contraintes rencontrées. Car même si j’ai lamentablement perdu et terminé dernière, je n’ai pas eu envie de ranger la boîte définitivement. Au contraire, l’aspect stratégique du jeu donne envie d’y retourner pour essayer de faire mieux et cette fois-ci l’emporter sur les autres. 

Enfin concernant le public auquel se destine le jeu, je n’ai pas eu l’occasion d’y jouer avec des ados donc difficile de dire si la mention dès 14 ans est avérée. Pour autant, ça me semble pas trop déconnant étant donné les mécaniques de jeu, les contraintes et la possible frustration au cours de la partie. C’est un jeu où il faut clairement être capable de jouer posément, de prendre le temps de réfléchir et d’essayer d’être stratégique étant donné les différents effets des cartes. 

Pour les adultes, même chose, je pense que ce n’est pas un jeu à mettre dans toutes les mains, car il peut sembler un peu compliqué au départ avec les mécaniques de jeu, de pose, de construction, etc. Dans le même type de jeu, je conseillerai plutôt de commencer avec un Sagrada en comparaison qui me parait plus accessible pour tout le côté « placement » et un Miniville pour l’aspect « stratégie et chaînage des cartes ».  

En résumé


Les plus : 
  • Une très belle boîte, bien optimisée pour le rangement, comme on les aime ! Les illustrations des cartes sont vraiment jolies et contribuent au charme du jeu tout comme les pions Bâtiments de forme et couleur différentes ;
  • Je trouve qu’il y a eu un véritable effort de codification pour rendre le jeu et ses mécaniques le plus clair possible : code couleur des cartes et des bâtiments liés ; pictos sur les cartes facilement reconnaissables ; explications supplémentaires des cartes Bâtiments et Monuments à la fin du livret de règle ; schémas pour expliquer les possibilités de construction, etc. 
  • Les mécaniques du jeu sont accessibles même si comme moi votre cerveau gauche est atrophié et que les casse-têtes vous horripilent d’habitude. 

Les neutres : 
  • Le prix : 31,50 € sur Philibert. Comme d’habitude, je mets le prix dans les neutres, car chacun a sa vision de ce qu’est un jeu cher ou non. Pour ma part, compte tenu de la boîte et du matériel, je trouve le prix plutôt ok, d’autant plus que là, même à 2 joueurs, il y a moyen de se faire quelques parties. 

Les moins : 
  • Même si je suis contente qu’il y ait des petits sachets pour ranger les nombreuses pièces, j’espère que les éditeurs trouveront des alternatives un peu plus écolos dans les futures boîtes de jeu, car ça représente pas mal de plastique au final : / 
  • Pour peu qu’on perde rapidement, le reste de la partie peut paraître un peu long… Après, pour parer à cette latence, je pense que je testerai bien une version « chrono » en imposant le même nombre de tours à chaque joueur par exemple. Tous les joueurs finiraient ainsi en même temps et l’aspect « course » pourrait dynamiser un peu plus la partie.  
 
Tiny Towns : Les Petites Bourgades est un très bon jeu de placement stratégique, pour peu que l’on aime se torturer le cerveau un minimum. Soyez prêt à prendre 5 véritables minutes avant de poser une ressource sur votre plateau, sous peine de risquer la défaite. Chacune de vos décisions devra être réfléchie au risque de perdre de façon expéditive la partie. Il faudra également réussir à vous projeter et à anticiper les choix des autres afin qu’ils vous soient favorables aussi. Vous l’aurez compris, Tiny Towns : Les Petites Bourgades est un jeu que vous allez adorer détester. 
 

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