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Super Mario RPG

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Nintendo ArtePiazza
Support : Switch
« Papa, maman, à Noël, je veux un AD-29 ! » Ça, c’était moi en 1994. A l’époque, je surinais ma maigre collection de jeux Super Nintendo et surtout, je rêvais en secret du saint des saints Final Fantasy VI, sorti à Pâques aux Etats-Unis. Mais pour cela, il me fallait le fameux adaptateur universel AD-29 permettant de faire tourner les cartouches américaines. Adaptateur indispensable pour jouer à Super Mario RPG, qui sortit lui 2 ans plus tard. Moi, j’étais déjà passé au PC et résultat, je découvre seulement maintenant le jeu dans son remake sur Switch et en français, s’il vous plait. Alors, elle vaut quoi cette Légende des Sept Etoiles presque 30 ans plus tard ?
Mais qu’est-ce qui a bien pu se passer autour de la table des négociations entre SquareSoft et Nintendo pour que Super Mario RPG sorte de terre. Probablement quelques litres de whisky japonais parce que sur le papier, y’a rien qui va. Alors qu’il s’apprêtait à épouser une nouvelle fois la princesse, Bowser se fait squatter son trône par une épée géante qui vient carrément transpercer son château de part en part, éparpillant les 7 étoiles dans tout le royaume Champignon. Ainsi dépossédé, il n’a d’autre choix que de faire équipe avec Mario, qui est passé de plombier inconnu au bataillon à superstar du royaume. Non mais c’est limite si les Toads ne font pas le pied de grue devant sa maison pour espérer lui soutirer un autographe. On croisera également une Peach un peu moins potiche que dans les jeux de l’époque et deux autres asticots créés pour l’occasion : Mallow un cube de guimauve sur pattes qui se prend pour un têtard et Geno, une poupée en bois possédée par un esprit céleste. Face à eux, un ennemi invisible, Forgeroi, qui se cache derrière une myriade de sbires qui n’ont a priori rien à faire dans un jeu Mario. On citera entre autres Javelinovitch qui a de faux airs de Général Grievous, le chien glouton Langloute, ou encore les Axems, des Power Rangers ratés.



Les lieux visités ne sont pas en reste. On sort très vite du cahier des charges de Nintendo pour aller visiter une mare aux têtards qui vous invitent à composer une mélodie. Egalement au programme, un petit tour dans un galion échoué au fond des océans pour sauver les miches d’un pirate. Mario se déguisera également en statue dorée pour infiltrer un château dans les nuages avant d’aller saluer tout le bestiaire qui a élu domicile dans la cité des monstres gentils. Bref, s’engager dans Super Mario RPG, c’est partir dans un univers qui s’écarte pas mal du jeu de plateforme iconique. Et si le tout pourrait trancher pas mal avec l’idée qu’on se fait d’un énième jeu Mario, les scénaristes ont eu la bonne idée de truffer le jeu de dialogues et situations humoristiques dans tous les sens. Bowser par exemple se fait victimiser à chaque fois qu’il essaye de reprendre le dessus face à l’équipe. Mutique comme à son habitude, Mario entre dans des séquences de mime ridicule lorsqu’il doit raconter les évènements précédents à des PNJ, etc. En cela, le jeu est une première ébauche de ce qui deviendra plus tard l’hilarant Paper Mario.

Mais Square et époque oblige, on passera le plus clair de son temps dans des combats au tour par tour. Sauf qu’une fois encore, ce titre-là ne fait rien comme tout le monde. En guise d’arsenal, l’équipe se verra affubler d’armes toutes plus ridicules les unes que les autres. Tout dans le jeu est streamliné au possible pour être accessible au plus grand nombre. On ne croule pas sous les équipements à acheter dans les boutiques, l’utilisation des objets est parfois gratuite (il semblerait que ce soit lorsque l’équipe est dans une mauvaise posture), et la gestion de l’expérience est automatique. Lorsqu’ils prendront des niveaux, ils débloqueront des capacités supplémentaires en rapport avec leur archétype (des boules de feu pour Mario, des bisous pour regagner de la vie chez Peach) à activer en usant de la mana locale, les Points de Fleur. Et là où le jeu fait fort, c’est qu’il mélange combats au tour par tour et actions synchronisées. En effet, si l’on arrive à appuyer sur le bouton A au bon moment durant l’animation de frappe de chaque héros, on déclenche un coup critique qui touche non seulement l’ennemi, mais également le reste du groupe.

A chaque arme, à chaque « sort » son timing précis. Ainsi, au fil de l’aventure et du changement dans l’inventaire, les combats se renouvellent naturellement. Dans sa grande générosité et accessibilité, le jeu nous propose un indice visuel pendant un certain temps au début ou après avoir raté trop de timings.  Autre composante, une jauge de coups spéciaux qui se charge lentement en cas de bon timing. Arrivé à 100% on peut déclencher un coup dévastateur qui dépend des trois personnages actuellement dans le groupe et qui en bonus offre une chouette animation 3D. Aussi, on varie les plaisirs et on ne s’ennuie jamais pendant les 15h de la campagne. Qui plus est, le jeu ne traine pas en longueur comme un Final Fantasy. Les bastons bien synchronisées ne durent jamais plus de 30 secondes.



En plus des combats, Super Mario RPG balance régulièrement des activités annexes assez variées. En plus de la mare aux têtards, on pourra s’engager dans une descente de rapides, un tour en wagonnet dans une mine, l’ascension d’une colline ou d’un mur en sautant de tortue volante en tortue volante, et j’en passe. A la manière d’un Pikmin 4, la fin du jeu offrira également son lot de contenu supplémentaire comme la chasse aux collectibles, un boss rush annexe et bien d’autres choses encore.

Ce qui nous laisse le temps d’explorer à fond la carte et tous les lieux à visiter dans le jeu. Et il faudra bien être vigilant pour ne pas passer à côté de secrets, d’armes bonus ou carrément de boss originaux, car de ce côté-là, le jeu ne vous tend pas la main. Il regorge de véritables niveaux bonus dont on vous taira le nom. Sachez par exemple que l’on a pas mal utilisé la fonctionnalité de copie d’écran de la Switch pour sauvegarder un indice ou une page de journal indiquant un secret. Le jeu peut par contre parfois être un peu obtus sur la manière de débloquer tel ou tel passage. De même, si dans la majorité des cas la 3D isométrique caractéristique ne pose pas de problèmes, il y a certains moments où l’on s’arrache les cheveux, comme lorsqu’on doit monter le long d’une tige de haricot magique et enchaîner les séquences de saut de tige en tige.

D’ailleurs, puisqu’on parle de ses décors, vous l’aurez déjà vu en parcourant les captures d'écran de l’article, le jeu s’est refait une beauté. Fini les décors en 3D précalculée sur CGI de l’époque qui pixelisait à mort, le jeu a été entièrement refait et tourne sous Unity. Si les décors sont dans l’ensemble très réussis dans le style « vraie fausse 3D précalculée », on aurait peut-être aimé y voir un peu plus de vie que des arbres figés. On regrette aussi que certains travelings de caméra occasionnent des ralentissements qui peuvent poser un problème dans les phases de plateforme (surtout sur le dernier niveau).

Par contre, on ne regrette pas l’ancienne bande originale toujours disponible dans les options, mais qu’on délaissera volontiers face aux réorchestrations de Yoko Shimomura, de retour sur ce remake. Les nouveaux rythmes jazzy sonnent tous bien et accompagnent parfaitement les tribulations burlesques de la joyeuse bande.

On peut reprocher à Nintendo sa quantité de remakes, mais face à la concurrence, il est vrai que le boulot est fait et bien fait. C’est un réel plaisir de (re)découvrir Super Mario RPG presque 30 ans après, dans une version lissée pour plaire au plus grand nombre. Un titre aussi improbable qu’à l’époque et qui fait presque un sans-faute.

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