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Super Mario Odyssey : la plate-forme pour les lunes

Frostis Advance par Frostis Advance,  email  @FrostisAdvance
Développeur / Editeur : Nintendo
Support : Switch
Avec une Nintendo Switch en pleine forme depuis sa sortie, boostée dès le départ par un Zelda qui restera gravé dans les mémoires, Nintendo revient avec une autre grosse cartouche pour cette fin d’année, et pas des moindres : Super Mario Odyssey, un épisode bac à sable où tout est permis dans le monde de la plate-forme 3D. Mais est-ce le véritable retour du roi ?

#BalanceTonBowser

On ne change pas une équipe qui gagne et on retrouve avec Super Mario Odyssey un scénario prétexte à jouer, donnant un but à la personne tenant la manette, sans la laisser comme une conne devant son écran. Sans surprise, Bowser est le grand méchant de l’histoire et comme d’habitude, il s’en prend à la Princess Peach qui n’a décidément pas de bol avec le roi des Koopas. Cette fois-ci, pas question de la kidnapper pour le plaisir. Oh non. Pour ce nouvel épisode, il est carrément question de mariage forcé ! Pour ce faire, Bowser met les petits plats dans les grands en ordonnant à une bande de lapins appelés Les Broodals, de faire le tour du monde dans le but de voler un bouquet de fleur ici, un repas par-là, et en profitera aussi pour kidnapper une certaine Tiara, afin d’en faire un diadème pour Peach.



Ce nouveau personnage sert aussi à en introduire un autre, Cappy, son grand frère. Un peu désemparé par l’enlèvement de sa petit sœur, Cappy demande à la seule autre personne sur place de l’aider à la sauver. Evidemment, Mario accepte sans hésitation, puisqu’il fera de toute façon une pierre deux coups, et découvre par la même occasion la capacité un peu spéciale de Cappy : pouvoir "chapimorphoser" à peu près tout et n’importe quoi de vivant (ou presque).

C’est donc en duo que Mario part faire le tour du monde à la recherche de son amie et de Tiara, parcourant tout un tas de pays.

Tu veux voir ma lune ?  

Mine de rien, il faut remonter assez loin pour retrouver un Super Mario 3D utilisant pleinement son univers de manière bac à sable. Le premier, Super Mario 64 était sorti en 1996 sur Nintendo 64, suivi de Super Mario Sunshine sur GameCube en 2002, mais depuis, rien. Oh, nous avons bien eu les excellents Super Mario Galaxy & 2 sur Wii ou encore le duo Super Mario 3D Land / World sur 3DS et Wii U, mais ces derniers proposaient des univers découpés en niveaux bien distincts. Ici, il faudra véritablement parcourir le monde et explorer un certain nombre de pays (je vais éviter de vous spoiler dès le début) composant le monde de ce nouveau Mario.

Pour garder un peu de suspense dans votre exploration, sachez juste que ces pays sont tous très différents, offrant une balade aux allures de Tim Burton au Pays des Chapeaux, un parcours ensablé au Pays des Sables, un autre en mode Dead or Alive Xtreme 3 en étant torse nu au Pays de la Mer, ou encore en imaginant les odeurs de bouffe au Pays de la Cuisine, sans oublier, évidemment, le Pays de Bowser qui nous mettra un peu les miquettes dans une ambiance assez surprenante. Les autres pays sont tous autant excellents, proposant une ambiance et une taille différente mais avec toujours le même but : faire de ce pays un terrain de jeu propice à la recherche de pièces d’or, de pièces violettes, mais aussi et surtout de Lunes.



En effet, tout le jeu s’axe autour de la recherche de ces Lunes, principale source d’énergie permettant de se déplacer avec l’Odyssée, un engin volant en forme de chapeau que Cappy nous conseille d’utiliser dès le début de l’aventure. Mais l’Odyssée étant assez mal en point, il va falloir lui donner un peu de patate. Enfin, lui donner un peu de Lunes. Vous vous doutez bien que toutes les destinations ne sont évidemment pas débloquées dès le début et chaque pays devra être scrupuleusement exploré afin de trouver ces précieuses ressources. Chaque monde proposant un nombre assez conséquent de Lunes, allant de 2 pour le plus petit à 104 pour le plus grand (et nostalgique).

Du contenu et encore du contenu !

Et pour le coup, Nintendo s’est fait plaisir en variant les façons d’obtenir nos petites Lunes de toutes les couleurs. Avec un nombre assez conséquent pour un total allant jusqu’à 580 Lunes (sauf si je débloque encore des choses), les développeurs en ont caché partout. Si les premières s’obtiennent sans trop d’efforts en suivant tout simplement les instructions de Cappy, pour le reste, il faudra fouiller les niveaux, être attentif au moindre angle qui change un peu la vue, scruter chaque détail, battre des boss, passer des épreuves d’acrobaties ultra cool rappelant les mondes Bowser de Super Mario 64, parler à des personnages et réussir les défis proposés, etc.

Vu le nombre de chose à faire, les développeurs ont eu la bonne idée de moderniser un peu tout cela, en proposant une carte de chaque pays pour s’y retrouver et quelques indications pratiques, comme les Lunes obtenues, mais aussi les drapeaux Mario que l’on a activé. Ceux-ci permettant de se téléporter directement vers eux, ce qui est assez pratique dans certains cas. Nous avons aussi le nombre de Lunes trouvées, avec en plus, une liste de quêtes. Oui, des quêtes. Après, ne vous imaginez pas non plus des trucs à la RPG avec pleins de détails. Il s’agit juste d’une liste avec des titres, comme « En fouillant la mare aux grenouilles », « Sur le pilier penché », ou encore « Lapichou dans la forêt ». Rien de bien concret quand on lit ça comme ça, sauf quand on se retrouve la moustache devant ce qui pourrait être une mare aux grenouilles ou un pilier penché.



J’ai parlé de pièces violettes tout à l’heure, qui pourraient être qualifiées d’objectifs secondaires des pays, juste après les Lunes. Mais si ces dernières permettent de voyager, les pièces violettes donnent le droit de faire un peu de shopping en les dépensant dans les magasins. Mais avant cela, il va falloir les chercher un peu partout dans les niveaux, puisqu'elles ne sont pas aussi simples à acquérir. En effet, elles sont en nombre limité par pays (tout de même plus de 1000 en tout), donc il s'agit bien d'une véritable chasse aux trésors. Chaque pays dispose d’une boutique proposant des articles à vendre via des pièces violettes et d’or. Les premières sont généralement destinées à obtenir des objets de décoration pour l’Odyssée. On pourra coller des stickers à la Fast and Furious ou disposer des souvenirs de nos voyages à l’intérieur de notre petit véhicule. Par contre, tout se fait automatiquement, ce qui est un peu dommage, mais comme c’est uniquement cosmétique, on s’en fout. Les pièces violettes sont aussi l’une des manières de déguiser Mario avec une multitude de vêtements !

Terminé la salopette et la casquette, passons aux choses sérieuses : short de plage et chapeau de paille, tenue de football américain, gros clin d’œil à Super Mario Maker avec la même tenue de chantier, ou encore une autre en smoking noir et chapeau haut de forme, etc. Là aussi, Nintendo s’est fait plaisir tout en n'influençant pas le gameplay. Si certaines tenues permettent de débloquer des passages pour obtenir une Lune, pour le reste, c’est juste pour le fun. Et certaines sont vraiment très drôles ! Tandis que d’autres touchent tranquillement la fibre de la nostalgie. 

Quant aux pièces d’or éparpillées un peu partout et en nombre illimité, elles servent elles aussi à acheter certaines tenues, se débloquant au fur et à mesure de l’aventure mais surtout au nombre de Lunes trouvées.

Chapimorphose !

Si nous avons l’habitude de voir Mario se déguiser un peu en tout et n’importe quoi depuis de nombreuses années, ce Super Mario Odyssey va bien plus loin. En effet, dans les précédents épisodes il fallait obligatoirement passer par des power up. Si nous voulions balancer des boules de feu, il fallait une Fleur de Feu. Si l’envie nous prenait de vouloir voler comme une abeille, il fallait obligatoirement manger un champignon, pareil pour se transformer en glace, en Boo, en nuage, etc.

Ici, les possibilités de transformation sont bien plus grandes et surtout, bien plus instinctives. Avec Cappy sur sa tête, Mario peut le lancer et se transformer, ou plutôt se chapimorphoser en pas moins de 52 êtres et objets, allant de la simple grenouille, au T-Rex, en passant par les Goomba, Lakitu, Cheep Cheep, mais aussi plus surprenant, en plaque d’égout, arbre, borne gzzzt ou encore jumelles. Les possibilités sont assez dingues et, à l’heure où j’écris ce test, je n’ai pas encore tout débloqué.
 

Cette chapimorphose est d’autant plus importante que, contrairement aux tenues qui n’apportent rien de concret à part du fun, elle ajoute de nouvelles fonctionnalités de gameplay. Par exemple, en étant sous forme de grenouille, Mario pourra sauter bien plus haut que sous sa forme initiale et donc, accéder à certains endroits. De même sous les traits d’un Bill Ball, où la possibilité de voler d’un lieu à un autre est désormais possible, avec en bonus, une explosion pour péter des briques ou des ennemis. Même une simple barre de chantier peut être intéressante pour gravir les étages d’un building en se servant de l’élasticité de cet objet.
 
Evidemment, tout n’est pas chapimorphosable. Il est par exemple impossible de contrôler tous les taxis de New Donk City, de même que le T-Rex restera dans son monde et ne pourra pas être amener avec nous dans un autre. Mais en règle générale, cela ne m’a posé aucun problème, puisque tout ce qui n’est pas contrôlable peut se franchir grâce aux capacités de Mario.

Ya ! Ouhou ! Yahoo !!!

Si la chapimorphose n’est pas possible pour passer un obstacle, il faudra se servir de votre skill. Et je peux vous dire que vos 20 ans de Super Mario 3D ne seront pas de trop pour certains passages bien ardus ! Pour autant, les habitués de la voltige ne seront pas perdus puisque Nintendo a mis un peu tout ce qui fait le sel des épisodes 3D. On retrouve le saut avant en courant (les pieds ou les mains devant), le charge au sol, le salto arrière, le saut de charge au sol, le fameux triple saut que l’on a tous effectué au moins 5000 fois sur Super Mario 64 (avec évidemment le fait de laisser Mario prendre sa petite pose à la fin), mais aussi le saut mural et la roue, que j’utilise ultra régulièrement juste pour ma la péter quand ma copine me regarde jouer, ou tout simplement en prenant plaisir à parcourir un niveau de la façon la plus classe possible.

Et pour ce Super Mario Odyssey, quelques nouveautés sont au rendez-vous, à commencer par le fait de pouvoir rouler en boule, ce qui est assez pratique dans une descente mais absolument chiant sur du plat. De nouveaux mouvements apparaissent aussi grâce à Cappy, qui peut être balancé à n’importe quel moment. Le premier geste est assez simple puisqu’il s’agit de lancer Cappy devant nous, afin d’actionner un objet ou d’en prendre le contrôle, mais aussi de collecter des pièces. Ce geste peut toutefois être quelque peu détourné, en lançant par exemple Cappy vers le haut, vers le bas ou autour de soi pour se protéger. Le seul petit souci est que, contrairement aux mouvements de bases, ceux avec Cappy se font par la détection de mouvement. Il faudra donc secouer le Joy-Con droit ou les deux en même temps pour effectuer ces actions, ce qui est un peu plus compliqué en mode nomade : il faut bouger la Switch entièrement et ce n’est franchement pas top. Rassurez-vous tout de même, si vous jouez au pad Pro, cela ne pose aucun problème à part peut-être pour le lancer circulaire, qui peut demander un léger entrainement.

Super Level Design Odyssey

Les lieux pour s’entraîner à sauter contre les murs, traverser des plates-formes à toute vitesse ou gravir nager dans les profondeurs des océans sont heureusement en nombre conséquent via les différents pays. Encore une fois, les designers de Nintendo prouvent leurs talents lorsqu’il s’agit de créer des univers possédant une réelle identité et pouvant parfaitement coller à l’univers de Mario. Notre plombier à l’habitude de traverser un peu tout et n’importe quoi comme univers, allant même jusqu’à sauter de planète en planète dans des galaxies lointaines, alors que quelques années auparavant, il était en train de prendre un peu de bon temps sur l’île Delfino. Mais quoiqu’il en soit, ce n’est pas forcément simple de faire comprendre aux joueurs, dès les premiers pas dans un nouveau monde, que nous sommes dans tel ou tel jeu. Ici, aucun problème. Une ville qui ressemble à New York peut-elle véritablement s’intégrer à l’univers de Mario ? Oui, si Pauline en est la maire et s’il est possible de sauter absolument partout. Ok, mais ce pays dans la neige là, ce n’est pas très Mario non ? Et bien si, puisqu’il est possible de faire des courses contre les habitants de ce pays, tout en chopant des pièces en or ici et là. Même le fait de voir un T-Rex n’est pas choquant tellement il est bien intégré au monde dans lequel il se trouve.



Quant au level design, je suis tombé plusieurs fois de mon canapé tellement Super Mario Odyssey fourmille d’idées fabuleuses, mêlant plate-forme 3D et plate-forme 2D comme dans Super Mario Bros. premier du nom. De même, les différentes Chapimorphose ne sont jamais là par hasard et sont toutes alliées à des éléments de design que l’on aurait pas remarqué au premier coup d’œil. Concrètement, les pays en eux-mêmes sont pensés pour le jeu, mais aussi pour le jeu nomade. Nintendo Switch oblige, on peut se caler devant sa TV pendant 4h d’affilée sans problème et enchaîner les Lunes, mais aussi bouger en dehors de son petit salon et jouer n’importe où. C’est là où l’idée de monde bac à sable prend tout son sens, puisqu’il est tout à fait possible de jouer par petite sessions de 20 minutes par-ci par-là, sans avoir cette frustration de n’avoir pas le temps de terminer le niveau commencé.



Une des grosses nouveautés de Super Mario Odyssey est la non présence de Game Over. Terminé le nombre de vies et le retour à la case départ une fois que l’on n'en possède plus. Ici, à chaque mort, ce sera seulement 10 pièces d’or qui seront ponctionné de notre bourse. On pourrait dire que cela rend le jeu plus simple, moi je dis plutôt que cela le rend plus rapide et moins frustrant. De toute façon, dans le cas des niveaux bonus, il faudra tout de même recommencer le parcours dès le début à chaque fois que l’on se plante.

Néanmoins, tout n’est pas forcément parfait. Si les animations de Mario, de Cappy, les vidéos de l’histoire, la direction artistique et la musique sont de haute volée, certains éléments pèchent un peu dans toutes ces bonnes nouvelles. Par exemple, Nintendo a pris la mauvaise habitude de ne pas trop soigner les décors de fond et ce, depuis des années. On se retrouve donc dans des niveaux splendides, mais entouré par des paysages faisant doucement penser à un vieux JPEG de mauvaise qualité. C’est un peu dommage puisque c’est bien le seul défaut que j’ai trouvé dans l’ensemble du titre. Même la caméra est parfaite et suit impeccablement Mario, même en enchaînant les sauts à toute vitesse et en changeant d’angle de vue.

Toute cette leçon de game design est accompagnée, comme toujours dans un Super Mario, d’une tracklist musicale absolument cool. Certaines restent un peu plus en tête que d’autres, comme la fameuse Jump Up, Super Star! chantée par Pauline, donnant une patate de dingue sur fond jazzy, tandis que d’autres seront reconnaissables dès les premières notes par les joueurs ayant connu les épisodes dans les années 90…

La route du 100%

Comme n’importe quel Super Mario en 3D, l’aventure principale nous colle à l’écran pendant environ 15 heures, suivant votre niveau de jeu et surtout, suivant si vous avez pris votre temps ou pas. Il est tout à fait possible de rusher la trame principale en moins de temps, mais ce serait passer à côté de nombreuses situations vraiment excellentes. De toute façon, vous serez forcément amené à pousser un minimum l’exploration des pays, ne serait-ce que pour la découverte de ces lieux. Et puis, ne vous y trompez pas : 15h pour l’aventure principale, c’est environ un quart du jeu au complet. Comme dit plus haut, le nombre de Lunes, de pièces violettes, de costumes, de souvenirs et de musiques à trouver est considérable pour un épisode de Mario. De plus, la difficulté de certaines Lunes nous donnera pas mal de fil à retordre et, un peu d’adresse et certainement plusieurs essais, seront nécessaires pour terminer totalement toutes les épreuves. Autant dire que le 100% ne pourra s’obtenir que dans la durée et dans le fun !

Il est aussi bon de noter qu’aucun DLC n’est à ce jour prévu pour Super Mario Odyssey. De ce fait, il s’agit là d’un jeu donnant tout ce qu’il a dès le premier jour, proposant même quelques options en ligne pour les différents défis (corde à sauter, voitures télécommandées, etc), mais aussi un mode deux joueurs. D’ailleurs à ce niveau, je ne l’ai que très peu utilisé, puisque le premier joueur contrôle Mario tandis que le second s’occupera de Cappy. Pas vraiment pratique, à part si la synchronisation est parfaite, mais c’est toujours un bon petit plus si vous avez un enfant. Il pourra découvrir cette fabuleuse aventure sans avoir la frustration de ne pas savoir jouer.



Je vais terminer sur le petit point amiibo, parce qu’il faut bien utiliser vos 40 figurines posées sur l’étagère. Bonne nouvelle, puisque tous les amiibos sont compatibles avec le jeu, donnant quelques indices sur le positionnement des Lunes. Quant aux amiibos de la série Super Mario Odyssey, donc Mario, Peach et Bowser, ils donneront un peu plus que des indications. Chacun de ces trois amiibos offre une tenue de mariage, plus un bonus. Le Mario fait devenir temporairement invincible, la princesse rajoute un cœur de soin et enfin, le vilain Bowser révèle l’emplacement de pièces violettes. Rien de bien foufou, mais si vous les avez, cela fait un petit bonus en plus.
 
Oui, Super Mario Odyssey signe bien le retour du roi. Notre bon vieux Mario a beau aller doucement mais sûrement vers ses 40 ans, il garde sans aucun problème son titre de maître incontesté de la plate-forme 3D, en se réinventant encore une fois, tout en gardant cet aspect nostalgique qui touchera forcément les plus fans d’entre nous. Nintendo signe là un titre absolument magique, blindé de bonnes idées et au game design frôlant la perfection. Une vraie perle à posséder absolument.

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