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SteamWorld Quest : Hand of Gilgamech

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Développeur / Editeur : Image & Form
Support : Switch
Le nom d'Image & Form est étroitement lié, dans l'esprit des joueurs.euses, à la série des SteamWorld. Des jeux à l'esthétique cyberpunk dans lesquels on incarne des robots. Le twist, c'est que  le studio change de genre à chaque épisode, ou presque. Du tower defense pour le premier épisode sur DS, du metroidvania pour Dig et Dig 2, de la stratégie en tour par tour pour Heist, à chaque fois avec succès. On a désormais droit à un savant mélange de RPG et de deck building pour Quest, une exclusivité Switch toute fraîche qui lorgne pour la première fois du côté de la fantasy. 

What is the air-speed velocity of an unladen swallow ?

En effet, l'histoire de SteamWorld Quest : Hand of Gilgamech (de son nom complet qui est un superbe calembour dont on est jaloux) est en fait un simili-Princess Bride. C'est un père qui lit une histoire à sa fille, une histoire de héros, de monstres, de chevaliers et de mages, en bref une histoire d'heroic fantasy dans laquelle on aurait propulsé des robots. On y suit les aventures d'Armilly, une aspirante chevalière rêvant d'intégrer la Guilde des héros, épaulée par Copernica, une jeune mage, confrontées à l'invasion de l'armée du Néant, de vilains robots pas beaux. Au fil du jeu, de nouveaux personnages viendront s'ajouter à l'équipe, chacun.e dans un style différent. Le ton est très léger, pour ne pas dire enfantin, mais l'ambiance est tout sauf désagréable. Les punchlines ne volent pas très haut et les blagues reposent toujours sur le côté monomaniaque des personnages (Armilly fonce dans le tas, Copernica réfléchit trop, Galleo est un lâche, etc.) mais il n'y a ni mauvais goût ni comique de répétition forcé.
 


Et, surtout, le jeu est un enchantement permanent. Les décors sont vraiment très jolis, variés, avec suffisamment de détails pour rompre la monotonie une fois passé l'effet wahou. Ce soin du détail se retrouve chez les personnages, dont les trames d'animation sont certes assez basiques, mais dont le design est souvent fabuleux. De l'improbable croisement entre fantasy et steampunk naissent d'excellentes trouvailles visuelles, en particulier pour les personnages principaux, les boss et même certains mini-boss ou ennemis de base. La balade est vraiment envoûtante, d'autant plus qu'elle s'accompagne d'une bande-son toute douce, qui manque parfois de pêche dans les combats et semblera par moment un poil répétitive, mais qui est tout sauf désagréables à écouter.

Eh mech, elle est où ma quest ?

Quest, comme son nom le laisse supposer, est un jeu d'aventure. On y suit une trame scénaristique établie à l'avance, découpée en chapitres, et il n'y a quasiment aucun contenu annexe, aucun chemin de traverse à emprunter, aucune quête secondaire effaçant des tablettes les enjeux principaux le temps de quelques heures. Le level design évoque d'ailleurs pas mal des cases de BD dans lesquelles on avancerait, pas à pas. Chaque chapitre est constitué d'une grande zone découpée en une succession de salles connectées entre elles, qu'on explore jusqu'à trouver la sortie, un peu à la façon d'un Binding of Isaac. On trouve une poignée de salles bonus mais il n'y que très peu d'embranchements secondaires ou de chemins alternatifs. Les aires de jeu s'agrandissent progressivement, et gagnent un peu en complexité dans le dernier tiers du jeu, mais il reste assez simple de s'y orienter et de les explorer. C'est l'un des premiers regrets que laisse le jeu : malgré de très jolis décors, les sensations d'exploration et de dépaysement sont limitées.



Mais Quest, c'est aussi un RPG. On complète son équipe au fur et à mesure de l'aventure, on glane de l'XP en tuant les monstres, on grimpe de niveaux et donc de caractéristiques (santé, magie, force...) et on récupère un petit paquet de loot pour améliorer son équipement. Le découpage du jeu en chapitres permet d'ailleurs de ré-explorer des chapitres déjà terminés, afin de récupérer plus d'expérience, plus d'or et de dénicher les items oubliés lors d'un premier passage. Même si on pourra regretter le côté très artificiel et automatisé de tout ça, la sensation de progression est là et on prend un plaisir certain à faire grimper ses personnages en compétences.

Decks et quêtes

D'autant plus qu'une troisième composante vient s'imbriquer dans les systèmes de jeu : le deck building. Tout au long du jeu, on récupère des cartes en les trouvant dans des coffres, en les craftant ou en les achetant. On les utilise ensuite pour construire un deck de huit cartes par personnage, donc vingt-quatre cartes au total puisqu'il y a trois personnages actifs dans l'équipe. On peut changer les decks à la volée depuis le menu, mais seulement en dehors des combats. Vus de côté et en tour par tour, les combats rappellent évidemment Slay the Spire, mais seulement dans les grandes lignes. Car il y a une belle originalité : comme l'équipe contient trois personnages, leurs trois decks sont mélangés et on pioche une main au hasard. A chaque tour, on pioche pour compléter sa main, puis on choisit trois cartes à jouer. Quand on finit son tour, on conserve la main restante puis les trois cartes se jouent dans l'ordre où on les a sélectionnées. Les ennemis jouent leurs cartes juste après, et on recommence la manœuvre. 



Il y a bien sûr d’autres subtilités, posées là pour enrichir l'intérêt d'avoir trois personnages à diriger. Ainsi, si les cartes basiques peuvent être jouées sans contraintes, les cartes spéciales nécessitent de remplir une jauge de rouages en jouant des cartes simples. Il est donc indispensable d'avoir des cartes basiques dans ses decks, sous peine de ne jamais pouvoir utiliser ses coups spéciaux. Par ailleurs, il est possible de faire un combo en jouant trois cartes du même personnage. Cela déclenche une quatrième action qui dépend de l'arme équipée. Enfin, certaines cartes fonctionnent en synergie avec d'autres personnages : pour en maximiser les effets, il faut les jouer en même temps qu'une carte d'une autre couleur. Maîtriser ces systèmes de jeu est indispensable car la force brute ne mène à rien : chaque ennemi a des caractéristiques propres (résistances, vulnérabilités, patterns, attaques spéciales...) et il faut en tenir compte pour en venir à bout. C'est notamment le cas pour les boss, qui peuvent s'avérer très costauds. 

Cent decks

Le tout s'avère extrêmement plaisant à manœuvrer. On retrouve tous les plaisirs du deck building, entre étude patiente des effets des cartes et calculs approximatifs des probabilités de tirage, pour maximiser ses chances d'avoir des mains utiles ou intéressantes. On retrouve également de la gestion du risque, avec la possibilité de défausser jusqu'à deux cartes par tour et d'en piocher des nouvelles, en espérant tomber sur une qui complète un combo. Parfois on fuit un combat après avoir étudié l'adversaire, le temps de reconstruire un deck pensé pour exploiter ses vulnérabilités. On essaye, on tâtonne, on se rend compte que les decks sont déséquilibrés alors on change, et puis un des personnages obtient une nouvelle arme qui change son combo, et on doit rééquilibrer les decks différemment. Plus globalement, les combats, notamment contre les boss, sont une agréable variation de ce qu'on a l'habitude de voir ailleurs, en poussant les joueurs.euses à exploiter les synergies entre tous les systèmes de jeu.



Heureusement, l'une des plus belles qualités du jeu vient de la simplicité et de la lisibilité de tous ces systèmes. Tout est visuel, via des pictogrammes on ne peut plus clairs, et on comprend instantanément comment fonctionnent les cartes et les synergies. Une fois présentée, une règle ou un système de jeu est définitivement acquis. C'est aussi ce qui rend le jeu redondant et frustrant à la longue : il est facile d'accès, pas dénué d'intérêt ni de challenge, mais ses systèmes de jeu ne sont pas aussi denses et profonds qu'on l'imagine au départ. La quatrième action déclenchée par un combo de trois cartes dépend ainsi de l'arme équipée sur le personnage, et non pas des cartes jouées. On n'aurait pourtant pas craché sur des variantes offensives/défensives/buff/debuff de chaque combo. Et d'une manière générale, ça manque un peu de loot intéressant pour renouveler l'expérience de jeu, surtout passé les cinq premières heures.

Rouage canonique

Plus globalement, le jeu est extrêmement répétitif, avec des combats nombreux et surtout très longs, auxquels s'ajoutent une poignée de fastidieuses séances de farm pour vaincre plus facilement certains boss. On citera également la mécanique des statues, qui permettent de soigner tous ses équipiers, mais réinitialisent tous les ennemis de la zone. On comprend bien qu'il s'agit d'un moyen de mettre la pression et de nous pousser à réfléchir avant de foncer tête baissée dans un combat, et cela donne aussi de la valeur à certains items et certaines cartes de soin. Mais cela déclenche d'irrépressibles soupirs quand on pense à tous les combats qu'on va devoir se retaper si on souhaite se soigner. Et ce malgré la possibilité de les accélérer en utilisant le bouton de course.



Le end-game est lui plutôt raté : tandis que tout le jeu nous pousse à réessayer d'anciens chapitres, pour y utiliser nos nouveaux personnages, accumuler de l'XP ou trouver les derniers secrets cachés, il n'y a pas d'auto-levelling sur les ennemis. Résultat, on roule sur tout le monde et l'intérêt est assez limité. Il n'y a pas non plus de challenge pour les persos haut niveau, en dehors d'une arène où l'on essaye de survivre à des vagues d'ennemis. On se dit qu'on n'aurait pas craché sur la possibilité d'affronter les boss du jeu en version alternative plus énervée, ou avec des handicaps.

Steamworld Quest est une étonnante relecture du deck building, à l'emballage soigné qui plus est. Le mélange entre fantasy et steampunk fonctionne à merveille et les combats à base de cartes sont bien pensés. L'aventure n'est pas déplaisante à suivre, les systèmes de jeu s'imbriquent bien, mais on regrettera cependant pas mal de redondance dans les combats, qui traînent par ailleurs en longueur, et un end-game assez pauvre.

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