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Star Wars Jedi : Fallen Order

Rozzo par Rozzo,  email
Développeur / Editeur : Respawn Entertainment
Supports : PC / Xbox One / PS4 / Origin
Il était temps que Star Wars retrouve un peu de sa superbe vidéoludique ! Surtout après moult aventures de développement qui se terminaient souvent aussi mal que Dark Maul dans la Menace Fantôme. Plus tard, un développement confidentiel et des séquences de gameplay à l'E3 qui faisaient un peu froid dans le dos ont pu faire peur, mais c’est le moment de souffler un bon coup : tel Dark Vador qui redevient Anakin, Fallen Order rétablit l’équilibre de la Force.
Star Wars et le jeu vidéo, c’est surtout la saga de plusieurs rendez-vous manqués. On se rappelle l’annulation du fameux projet Star Wars 1313, qui a fait couler beaucoup d’encre, notamment celle de Jason Schreier dans Blood, Sweat and Pixels, qu’on vous recommande chaudement. Qu’elle est loin l’époque où Jedi Academy mettait tout le monde d’accord. Même Battlefront II, passé l’effet «Wahou » avait laissé un goût amer de lootboxes en bouche. Mais ça, c’était avant qu’on refile un bout de la licence à Respawn Entertainment, eux qui avaient fait des étincelles dans un autre genre, celui du FPS. Ceux qui ont joué à la campagne solo de Titanfall 2 pourront vous affirmer que les papas de Call Of Duty savent raconter des histoires sympathiques.

Quand j’étais petit, j’étais un Jedi.


À des années-lumière de l’opéra (méta)dramatique de la saga canonique, Fallen Order, comme Rogue One avant lui, s’insère dans la petite histoire. Prenant place entre l’épisode 3 et l’épisode 4, il nous met aux commandes de Cal Kestis, un jeune Padawan. Notre petit Cal s’est pris de plein fouet le fameux ordre 66, celui qui a mis en branle le massacre des Jedi et la fin de la République. Ferrailleur sur une petite planète, il vit tant bien que mal, caché de l’Empire et des Siths… Jusqu’à ce que ça parte en Dweezel. Ni une ni deux, Cal se retrouve forcé de quitter sa sécurité et part à la recherche de reliques Jedi en compagnie de joyeux drilles. C’est un peu bateau dit comme ça... et ça l’est. Mais ça a le mérite de ne pas en faire des caisses. Et cette simplicité, dans une saga qui a été toujours été pleine de dilemmes moraux manichéens, d’amours impossibles et de choix cornéliens, eh bien c’est précieux. Comme la série The Mandalorian diffusée en même temps que lui par coïncidence, Fallen Order prouve que c’est lorsqu’il n’a pas de prétention que l’univers de Star Wars est à son meilleur.


Dès les premières minutes de jeu, on se retrouve en terrain connu. Vue à la troisième personne, cabrioles, sauts dans le vide, rebords auxquels s’accrocher en surbrillance : Pas de doutes, chez Respawn on a beaucoup aimé Uncharted, Tomb Raider et on a bien épluché God Of War. Ce n’est pas original pour un crédit républicain, mais ça marche plutôt bien manette en main. Malgré des animations qui sont parfois rigolotes (voir Cal courir, c’est quelque chose), notre personnage réagit assez bien, même si on aurait aimé un peu plus de folie dans les sauts.

Le point Godwin du JV.


L’autre grosse influence de Respawn, c’est celle des Seki-Souls-Borne. C’est simple : le jeu prend beaucoup des mécaniques de Sekiro, mais les simplifie de manière à les rendre moins punitives, moins frustrantes. Dans le sytème de combat tout d’abord, qui privilégie le timing, l’esquive et la parade. On est loin de l’époque du Pouvoir de La Force où l’on envoyait valdinguer par dizaine des Stormtroopers. Ici, chaque affrontement se fait à petite échelle, avec une poignée d’ennemis différents, qui ont tous leur manière d’attaquer. C’est au joueur de lire les situations, prioriser ses cibles, savoir quand attaquer et se replier. La faune des différentes planètes est là pour apporter de la variété à l’ensemble. Comme dans Sekiro, Cal n’a pas de jauge d’endurance, mais une jauge d’équilibre qui se brise si on pare trop. Et comme dans Sekiro, ça marche très bien : ça force le joueur à toujours aller de l’avant.

Si on peut être un peu gonflé de voir une fois de plus un jeu From Software servir d’inspiration, l’imbrication de ses mécaniques dans un jeu Star Wars force le respect. Réussir à renvoyer les tirs de blasters avec une parade parfaite est un petit plaisir, et les échauffourées au sabre laser sont bien fichues. Toutes ces mécaniques fonctionnent plutôt bien dans la majeure partie des situations de jeu. C’est lorsque ça ne fonctionne pas qu’on se rend compte à quel point équilibrer ce genre de titres tient du travail d’orfèvre. Dans le même ordre d’idées, c’est ballot que la Force soit un peu trop en retrait, on a quelques pouvoirs comme l’impulsion où la stase qui sont là, mais on aurait aimé plus ressentir la puissance de celle-ci. Mais bon, on dirige un apprenti de la force, donc ça passe.



Des Souls, le jeu en tire aussi une science du level design en niveaux labyrinthiques, en raccourcis qu’on débloque, et en points de méditation qui sont autant de feux de camps. Fouilles archéologiques obligent, on passe beaucoup de temps à explorer des ruines, qui sont très propices à une architecture de niveaux de type « temple-ancestraux-à-la-indiana-jones ». C’est dans le level design aussi que Tonton Tomb Raider revient en force, en nous proposant souvent des petites énigmes plutôt bien fichues. Une fois de plus dommage que le fait d’être un Jedi ne serve pas plus, dans la mesure où ces puzzles sont plus souvent affaires de mécanismes à activer que d’énigmes utilisant nos capacités.

Heureusement, le petit robot qui nous accompagne est livré d'usine avec un système de cartes holographiques premium. En un clin d’oeil, on arrive à se repérer dans la zone, mais surtout à voir quels chemins on a déjà empruntés et ceux qui nous sont inaccessibles. Chaque pouvoir qu’on débloque réactualise l’holo-carte en nous montrant les nouveaux endroits où on peut se rendre. Malin, mais quel intérêt a-t-on à revenir sur nos pas ? Les développeurs se sont aussi amusés à cacher sur tout le jeu des petits coffres offrant au joueur des possibilités d’évolution… cosmétiques !

Etrangement, le titre reprend en version simplifiée le système de progression des Souls : Si on meurt, on perd notre expérience et l’on doit aller la rechercher sur notre bourreau. Les points d’expérience sont dépensés par le biais d’un arbre de compétence tout ce qu’il y a de plus classique. Néanmoins, il met de côté tout le côté équipement du maître. Tout au plus, on pourra découvrir des reliques nous donnant plus de vie ou de magie. Si au début ce choix radical fait lever un sourcil, en application ça marche plutôt bien. On peut modifier son sabre, s’équiper d’un nouveau poncho, changer la couleur de notre robot. Pas de quoi révolutionner la galaxie, mais avoir son petit sabre en cuivre avec garde en lanières de cuir et rayon vert, ça fait son petit-effet au Jedi qui sommeille en chacun de nous.

Sapé comme Jar-Jar

Toutes ces belles petites idées sont en plus renforcées par une patte artistique qui fait très bien son travail. Notre héros a un peu moins une tête de Bith que dans les productions habituelles, les sabres lasers rendent super bien, même si on aurait aimé un mode "réaliste" nous permettant de découper les Stormtroopers de la même manière que les animaux. Les environnements sont un peu plus inégaux, mais les différents panoramas que le jeu offre éclatent souvent les mirettes. Et surtout, la manière dont le jeu arrive à apporter de la variété en brisant sa propre routine force le respect, séquences qu'on préfère taire pour ne pas divulgâcher. Toutes ces jolies séquences sont en plus servies par un travail sur la musique signé Stephen Barton vraiment réussi, celle-ci s'inclut toujours de manière subtile. Chapeau. 

Mais tout ça, c’est sans compter sur la stabilité flinguée du titre… Il est encore à l’heure actuelle atteint de ramages en tous genres et de stuttering à tire-larigot. Lorsque l’on explore c’est déjà frustrant, mais lors d’un boss-fight c’est très très vite gonflant. Certains patchs améliorent petit à petit le jeu, mais la route vers la stabilité semble encore un peu longue. Sur un PC moyen-haut de gamme, le jeu nous offre en même temps les 60 FPS, mais aussi des freezes ou des lags. 

Après une vingtaine d’heures, Fallen Order nous montre qu’il est exactement ce qu’on attendait de lui. C’est un jeu qui ne réinvente pas la Force mais qui est suffisamment solide et bien exécuté pour être plaisant de bout en bout. Son côté Dark-Souls-Light en fait même un point d’entrée solide dans cette école de gameplay, qui même si elle est citée à tort et à travers, a tendance à laisser beaucoup de joueurs sur le bas-côté. Et il y a un double sabre laser, que demande le peuple ?
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