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Smack my breach up !

kimo par kimo,  email
 
Il n'est jamais facile d'enchaîner après un succès. Après celui de FTL, le studio Subset Games savait sans doute que son prochain jeu serait scruté de près et que les attentes seraient excessivement élevées. Into The Breach a-t-il su toucher nos cœurs aigris ?

Ha les Mechs !

La Terre, dans le futur, sera envahie d'insectes géants extraterrestres. La meilleure solution pour s'en débarasser ? Evidemment, une escouade de mechs géants voyageant de time-line en time-line pour sauver (ou pas) notre chère planète encore et encore. C'est le pitch d'Into the Breach qui n'expliquera guère plus ce qui se passe avant de nous envoyer casser de l'arthropode en pagaille !
 
Malgré ses faux airs d’Advance Wars, Into the Breach n’a en fait pas grand-chose à voir avec le jeu de Nintendo. S’il fallait le définir en quelques mots, on serait tenté de le qualifier de puzzle stratégique de poche. Et pour cause, tout y est miniaturisé. Votre escouade n’est composée que de trois unités, les cartes font 8 cases sur 8 cases, et les missions durent de 3 à 5 tours. Même si durant vos missions vous ne pouvez pas produire d'unités, le jeu dispose d'une fine couche de gestion. En effet entre chacune de vos virées, vous pouvez faire évoluer un peu vos mechs et vos pilotes grâce aux ressources gagnées durant les missions. Bien que critique pour votre succès, ce volet du jeu reste léger. C'est globalement assez simple à comprendre et d'un contenu plutôt modeste.

Sur la brèche

Contrairement à ce qu'on pourrait croire, le but de chaque mission n’est pas de détruire l’adversaire, qui dispose d'ailleurs de renforts à volonté, mais de survivre en protégeant au mieux les bâtiments alliés abritant la population civile. Comme on l'a dit, les missions se déroulent sur quelques tours seulement, et elles ne durent généralement pas beaucoup plus de 5 minutes. N'espérez pas mener une lutte furieuse contre un flot d'ennemis se soldant par la victoire épique de votre escouade. À la fin du nombre de tours fixés, peu importe la situation, la mission s’arrête et on remballe. Plus que votre survie, c'est d'ailleurs votre capacité à protéger vos objectifs qui importe, et un game over est moins souvent le résultat du spectaculaire massacre de votre escouade, que d'une courte série de missions mal optimisées qui vous pousse dès lors à l'abandon.

C'est que la campagne toute entière repose sur ces fameux civils, qui font en quelque sorte office de barre de vie de votre run. En effet, chaque bâtiment allié détruit fait baisser la jauge d’énergie de la campagne en cours, que vous devez évidemment maintenir dans le positif jusqu’à la fin sous peine de Game Over. Si chaque mission possède ses propres objectifs optionnels, permettant de gagner des améliorations ou de remonter votre énergie, il faut toujours garder en tête que votre but est d’aller au bout de la campagne. Celle-ci n'est d'ailleurs pas totalement linéaire puisque vous pouvez choisir l'ordre des missions et en éviter certaines selon les bonus et les objectifs que vous préférez.



La campagne peut d'ailleurs se conclure après avoir complété deux des quatre îles disponibles, c’est-à-dire environs 8 missions, ce qui peut aller très vite. Vous pouvez aussi jouer les quatre îles, sachant que le niveau de difficulté de la mission finale s’adapte de toute manière à votre niveau. Une façon élégante de donner au joueur un peu de contrôle sur son run et sur la durée de sa partie. Car Into The Breach fonctionne également comme un rogue-like. Si vous perdez, c’est la fin de votre campagne, et vous devez recommencer, ce qui peut souvent arriver selon votre niveau. Heureusement, vous pouvez conserver un pilote expérimenté d’une campagne sur l’autre, même lorsque vous choisissez d'abandonner. Ça ne donne pas forcément un énorme avantage, mais ça atténue la potentielle frustration de toujours repartir à zéro.

Combat de pousse


Tout ça est bien mignon, mais ce qui différencie Into The Breach d’un classique jeu de stratégie au tour par tour, c’est avant tout l’asymétrie des mécanismes de jeu durant les combats. Un tour se déroule ainsi : votre adversaire se déplace et annonce ses attaques selon un pattern visible (une case adjacente, une ligne de cases, etc...), puis, vous jouez avant que celles-ci soient effectuées. Comme vous savez exactement comment et dans quel ordre ces attaques seront résolues, vous pouvez les éliminer avant qu'ils aient une chance de faire des dégâts, ou bien les pousser à changer de position.



Car si on peut se débarrasser des ennemis en leur infligeant des dégâts directs, il est aussi possible de les déplacer pour rendre leur attaque inutile, ou même mieux, de les faire s’attaquer les uns les autres. Vos propres unités ayant souvent l’option de déplacer les adversaires sur le terrain de jeu, c’est à vous d’utiliser le pattern d’attaque de vos ennemis pour augmenter vos chances de réussite, en évitant et en utilisant leurs attaques contre eux, ou alors, tout simplement, en éliminant un ennemi en le poussant en terrain hostile. Pour compenser cet avantage considérable, à chaque tour, votre adversaire fait venir du renfort. Il est d’ailleurs possible d’en bloquer l’arrivée pour un tour contre un point de dégât en plaçant un de ses mechs dessus, ou de lui faire jouer le rôle de martyr en se plaçant devant l’attaque ennemie pour sauver un bâtiment.

Mouvements et actions sont limités, et vous êtes constamment tiraillé par des décisions rendues délicates par la fâcheuse tendance qu’ont vos attaques à produire plusieurs effets à la fois (faire du dégât, mais pousser un ennemi).  Dans les modes les plus faciles, il est relativement aisé d’éliminer toutes les troupes adverses au fur et à mesure de leur apparition, le défi étant alors d’optimiser les dégâts pour laisser le moins de survivants possible d’un tour sur l’autre. Mais en difficile, les situations ne se résolvent pas aussi simplement. C’est là que le jeu devient réellement un puzzle game et s’éloigne d'un Advance Wars.



Puisque les solutions les plus simples ne sont pas assez efficaces, il faut utiliser au mieux chacune de ses actions, parfois déplacer plutôt que tuer, et jouer avec les dangers du terrain (feu, acide, eau) pour optimiser les éliminations. On essaye alors d’emboîter au mieux les zones de dégâts ennemis et les bâtiments à protéger, et de créer la chaîne d'action la plus efficaces possible, avec en ligne de mire, l’échéance de fin de mission. Il faut souvent jouer défensif et temporiser plutôt que de sauter sur la première élimination venue, et c’est bien ce qui fait tout le sel du jeu. Sachez tout de même que de manière générale, le jeu est loin d'être insurmontable, et est plutôt sympa avec le joueur, qui peut rembobiner un tour complet 1 fois par mission, et annuler tous les mouvement de ses unités tant qu'il n'a pas tiré/agi avec, ce qui peut être crucial pour mieux visualiser les solutions.

Différends et Répétitions


Enfin, malgré son aspect rogue-like, le jeu propose un semblant de progression, basé surtout sur un système d’achievements pour gagner des pièces et acheter des escouades. En plus de défis qui se complètent naturellement durant votre progression, chaque escouade propose 3 succès à accomplir qui, la plupart du temps, demandent au joueur de se creuser un peu la tête et lui permet d’apprendre à mieux utiliser son escouade. Il est aussi tout à fait possible de passer le jeu en facile et de grinder rapidement les pièces pour débloquer toutes les escouades. Selon votre conception de la chose, ça peut soit être pénible, soit fixer des objectifs de progression un peu variés.



On ne va pas se mentir, de par son principe, le jeu est tout de même assez répétitif. Les objectifs secondaires des missions se répètent, les différents pilotes modifient à peine le gameplay et la progression est assez similaire d’une partie sur l'autre. Mais les développeurs ont su toutefois fournir de quoi varier un peu les plaisirs. Vous disposez de 8 escouades (plus une secrète) avec chacune 3 mechs originaux et un gameplay suffisamment différent pour justifier de relancer au moins une campagne. Chaque escouade propose de nouveaux outils pour résoudre le même type de puzzle, et c’est un vrai défi de devoir s’adapter à chaque fois à une nouvelle façon de faire. Et il est aussi possible de partir avec une escouade composée aléatoirement, ou de choisir soi-même ses trois mechs de prédilection pour rouler sur la campagne. On peut aussi équiper nos mechs de diverses armes trouvées ou achetées pendant la campagne, mais c'est malheureusement un peu le loto pour les obtenir.

Reste que le niveau de difficulté maximal permet au joueur d’être sans cesse confronté à de nouveaux problèmes, puisque par principe, il pourra rarement éliminer assez d’ennemis. Si une fois la plupart des petites stratégies découvertes, la difficulté est loin d’être insurmontable, le jeu reste très plaisant à relancer, car chaque tour propose un nouveau petit casse-tête. 

TL;DR


Into The Breach est un bon jeu, mais il faut éviter les malentendus. Il n'a certainement pas le contenu ou la générosité du jeu de stratégie tour par tour ordinaire, et il pourra pas mal décevoir ceux qui y chercheront un clone d'Advance Wars. Beaucoup plus resserré sur un principe de jeu qui lorgne vers le puzzle game, il est un peu au jeu de stratégie ce que le problème d'échec est aux échecs. Malin et passionnant, mais n'ayant pas forcément la consistance ou la profondeur d'un jeu de "grande stratégie".

Si on ne le prend pas pour ce qu'il n'est pas, le jeu est excellent. Tant au niveau des mécanismes que de la réalisation ou de l'interface, tout a fait l'objet d'un soin rigoureux. On regrettera son caractère un peu répétitif et un certain manque de variété, mais on sent que les devs ont préféré la jouer sobre plutôt que d'inclure des idées semi-fonctionnelles au nom de la quantité. Et ça paye clairement : on est franchement conquis !

Into The Breach est un grand petit jeu.
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