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Senua's Saga: Hellblade II

Newin par Newin,  email  @newincpp
Développeur / Editeur : Ninja Theory
Supports : PC / PS5 / Xbox Series
Il y a les jeux sur lesquels on passe un bon moment, ceux qui nous laissent un bon souvenir et puis il y a les titres auxquels on n'arrête pas de penser. Ces expériences qui nous obsèdent, nous fascinent, qu’on se sent obligé de citer dans toutes les conversations. Ces moments si forts qu’ils se mettent à laisser une empreinte jusque dans notre personnalité. Après un volet que j’avais beaucoup aimé, j’attendais avec impatience que le second arrive sur PlayStation pour pouvoir y jouer. J’en espérais beaucoup et il m’a donné bien plus. Autant dire que le reste de ce texte sera bien plus de l’ordre de la lettre d’amour qu’autre chose.
Parce que Hellblade II reprend certains des acquis de son prédécesseur, j’aimerais faire un petit crochet par le premier. Hellblade: Senua’s sacrifice avait plusieurs particularités. Dans un premier temps, sa taille. Ninja Theory avait opté pour une direction que j’apprécie dans le paysage des AA : garder la qualité du AAA et en réduire le contenu. Ça permet à une équipe de prendre des risques et donc de produire quelque chose de haute qualité, avec un rythme narratif plus soutenu.

Des risques, le premier Hellblade en avait pris et ils n’avaient pas fait que des satisfaits (comme toutes les propositions radicales, vous me direz). Au centre du jeu, il y avait la psychose. Cette condition mentale faisait office de socle au level design et à la mise en scène. Le titre s’en servait beaucoup pour à la fois mettre en scène et restreindre son personnage principal. On se retrouvait ainsi à tourner autour d’arbres et à chercher des paréidolies, avec le doute permanent de savoir si ce qu’on avait devant les yeux était le reflet du monde magique de Hellblade ou le fruit des restrictions imposées par l’esprit de Senua. J’aime notamment la seconde lecture parce qu'elle est vecteur de pas mal d'émotions, certaines contre-intuitives et rares dans le medium.

Je vais passer outre le son et la performance (à la fois la capture comme l’interprétation) dont la
réputation précédait (à juste titre) le jeu pour mentionner la caméra. Celle-ci est restée l'une de mes préférées dans les jeux à la troisième personne. À la fois efficace dans sa praticité et aussi sa tendance à se poser pour mettre en valeur la mise en scène, quoiqu’encore un peu trop timide dans ce qu’elle aurait pu apporter. Cette superbe caméra mettait en scène une représentation du féminin qui à la fois m’attire beaucoup et manque pas mal dans le paysage vidéoludique. Ces représentations rares qui oublient le makeup et sentent bon la douleur. C’est grâce à tout ça et plus encore que Hellblade Senua’s sacrifice s’est posé quelque part au sommet des titres qui m’ont suffisamment marqué pour qu’il devienne l’un de mes empires romains.



Maintenant que le détour par Hellblade: Senua’s sacrifice est fait, il est l’heure de s’attaquer au sujet du jour : Senua's Saga: Hellblade II. Parce que ce sera court et que finalement, ça n’a pas tant influencé que ça mon appréciation du jeu, je vais commencer par évacuer ce que j’ai trouvé dommage.

Dans un premier temps, Senua n’est plus seule avec ses voix mais est accompagnée cette fois par d'autres personnages. En soi, ce n’est pas un souci, mais comme ils portent des enjeux liés à des éléments relativement magiques, le flou entre la magie et la situation mentale de Senua que j’aimais beaucoup dans le premier opus est ici beaucoup moins présent. Dans cet épisode, on interagit avec les objets, ce qui rend la frontière entre l’esprit de Senua et l’aspect magique de la réalité beaucoup plus net. Et… c’est tout ! C’est le seul souci que j'ai avec le jeu. Maintenant, prenez ma main ; je vous emmène découvrir pourquoi j’aime tant Hellblade II.

L’une des choses que j’ai trouvé les plus impressionnantes dans le jeu, c’est le sens de la mise en scène. Ninja Theory réalise cette prouesse, restée note d’intention et le rêve chez d’autres studios comme Naughty Dog ou Quantic Dream. Mais là où ceux-ci (parmi plein d’autres) essaient difficilement de s’en approcher et s’enlisent dans les difficultés, parce qu’ils essaient de mettre du cinéma dans le médium vidéoludique, le jeu de Ninja Theory brille. Ce qui bloque dans les autres jeux, c’est la partie cinéma qui a tendance à se retrouver en contradiction avec le volet interactif. Que ce soit en jetant de la cinématique au visage du joueur (avec option QTE pour être certain que celui qui tient la manette ne s'endort pas) ou en lui imposant de la dissonance ludonarrative, trouver un équilibre reste un exercice périlleux.

À mon sens, Hellblade II parvient à trouver un chemin et comprend pourquoi le cinéma ressemble à ce qu’il est, tout en sachant manipuler ses outils. Je vais commencer par un exemple simple. L’aspect ratio dans le cinéma est un choix, celui du format. Que ce soit l’évocation d’un autre temps dans Grand Budapest Hotel via le 4:3 ou un cadre restreignant pour les personnages dans A Ghost Story, le format d’image produit des contraintes qui mène à des sensations. L'une des façons les plus courantes pour représenter l’épique est le format large, comme les 2.35:1, 2.39:1 et 2.41:1. Une fois les personnages cadrés, il reste le paysage. Le format a aussi tendance à suivre les horizons et à s’aligner sur la vision humaine (avec nos deux yeux placés horizontalement). Là où je trouve l'exercice intéressant, c’est qu'habituellement dans le jeu vidéo, le format de l’image n’est pas un sujet artistique, mais une composante technique. Un écran 16:9 va faire en sorte que le jeu s'affiche dans ce ratio et l’ultra large devient une option.

Les quelques fois où ce dernier est implémenté comme choix artistique, il y a toujours une résistance à s'engager sur ce format. Timidement, juste “en ajoutant des bandes noires”. Sauf que c’est une erreur et un appel au gimmick, à une idée du cinema plutôt qu'une démarche cherchant à embrasser le format pour ce qu'il est. Les exemples les plus réussis sont Zelda Twilight Princess et son lock, mais on peut aussi citer Ghost of Yotei qui ajoute puis retire les bandes noires au moment de prendre sa monture. Hellblade II fait ici le choix opposé et y ajoute une intention artistique. Pour trouver la raison de cette décision, on n'a pas besoin d’aller chercher plus loin que le titre, qui a passé “Hellblade” en deuxième position pour mettre en avant “Senua’s Saga”.



Même si le format d'image est important, le côté épique a aussi besoin de mise en scène. Et mise en
scène il y a. De manière très générale, Hellblade II va beaucoup plus chercher dans la grandeur. Je pense notamment à ces ellipses qui servent aussi de transition entre les environnements et pour masquer les chargements, qui jouent justement sur ces paysages si caractéristiques de l’Islande et ces mouvements de caméra qui rendent compte de la taille mais aussi donnent au jeu cet air de flex technique. C’est à la fois beau, aide à l'ancrage et techniquement intelligent.

Cela dit, vous allez me rétorquer que c’est pas très gameplay tout ça, contrairement à ce que j’avais avancé juste avant. Et même si la caméra fait partie des fameux 3C, vous avez plutôt raison. Alors, parlons gameplay avec le système de combat, ou “Combat Director” comme il est nommé dans le dev commentary. Et le terme “Director” ne vient vraiment pas de nulle part, tout le système ayant une vue complète sur la mise en scène dudit combat.

Le premier affrontement annonce très vite les intentions du système. Il se passe quelque chose de contre-intuitif en terme de design mais que j’aime tant : le titre me fait confiance et part du principe que j’ai déjà joué à un jeu d’action avec du combat rapproché. Instinctivement, j’appuie sur Carré pour lancer des coups d’épée, Triangle pour le faire avec force et briser une garde, et il se passe quelque chose d'élégant où mes réflexes et mon savoir-faire de combattante viennent entrer en ligne de compte. Un système aussi simple qu’efficace qui m'aligne avec Senua. J’ai déjà combattu, elle aussi. Il ne reste plus qu'à se remettre en jambes. Cette dimension du rappel lointain qui épouse la forme des souvenirs de combattante de Senua produit une connexion toute particulière en terme d’immersion, et elle s'ajoute à un élément que le premier apportait déjà. Le jeu va prendre nos inputs à la manette comme des intentions et trouver le coup adéquat pour nous. Dans le premier opus, cela apportait une forme d’intuition du combat chez le joueur. Dans le second, le jeu ajoute une chorégraphie. C’est un affrontement qui se danse. Une danse, brute, rêche, avec de la terre entre les dents et du sang dans les yeux. Une danse viscérale dans laquelle les hurlements de douleur se mêlent aux chants gutturaux de rites sacrificiels.



Le système de combat va aussi plus loin qu’une simple liste de coups. C’est là que je raccroche (encore) les wagons avec le cinéma. Le Combat Director est bien plus intéressé par le rythme et le flow avec une sensation de challenge que les habituelles notions de difficulté. Il va chercher la pression de l’échec d’une autre façon. Il apporte en effet une difficulté adaptative qui sait mettre le joueur dans des situations qui paraissent ardues, tout comme nous laisser triompher in extremis. Le jeu oppose une résistance qui donne une impression de difficulté. Une difficulté qui s’assure de notre réussite. Une bien belle façon de s’attaquer à l'un des paradoxes du médium qui doit opposer de la résistance mais aussi être franchissable. Une façon, selon moi équitable, qui prend le contre-pied des stratégies égalitaires et contre-productives des disciples de FromSoftware qui ont tendance à donner un rythme et une résistance inconsistante en fonction des joueurs.

Si je m’attarde sur ces outils du cinéma, c’est qu’ils ont une capacité relativement désarmante à chercher dans l’intuition. Mêler ça au jeu vidéo, qui fournit une composante intrinsèquement viscérale due à l’interaction en temps réel, et on obtient un résultat qui apporte à la fois de la précision et de la nuance dans les types d’émotions qu'il convoque chez le joueur. Si je reste uniquement sur l'aspect combat, c’est que Hellblade II a produit chez moi une sorte d’adrénaline animale, celle qui nous fait crier à nous en dérouiller le gosier, celle ou la douleur, qu’elle vienne de l’effort ou des coups ennemis, est ennivrante et entraînante. Une chaleur insoutenable qui vient de l’intérieur et qui pousse à faire mal autant qu'à se faire mal, comme une sorte de bas instinct sale qui cherche à répondre à la peur pour la transformer en quelque chose qui ne réagit qu'à la violence.

Et c’est probablement l'un des aspects les plus intelligents de Hellblade II. Le jeu puise beaucoup dans l’horreur, Senua a souvent peur. C’est important parce que la peur génère cette fight or flight response, que Hellblade II transforme en adrénaline. Cette direction va à l'opposé des héros vidéoludiques habituels comme God of War où les personnages foncent tête baissée dans le combat. Senua a peur, doute, panique et les voix qui sont toujours présentes dirigent et/ou ajoutent à ces émotions, donnant beaucoup de nuances dans l’anxiété, la rage, l'effroi. Outre l'aspect inhabituel et la précision dans la nuance, cela contribue également au côté terre-à-terre de Senua. C’est stupide à dire, mais évidemment qu’un combattant a peur avant de se battre. C’est une situation de danger. Ça apporte aux situations dans lesquelles on évolue quelque chose qui sent le vrai malgré les composantes magiques de l’histoire.



C’est à ce moment que je vais opérer une cascade ! Cette manière qu’a le jeu de me guider pour m'aligner avec la protagoniste, me faire confiance sur mes capacités, mettre en scène mes actions… Ça me donne l’impression de jouer un rôle. Le titre capture exactement ce que je cherche quand on me parle de “rôle” dans le médium vidéoludique. Ce concept me frustre un peu dans le JV dans le sens où ce dernier n'a pas l’air de comprendre ce que cela signifie. Prenons l’exemple un peu spectaculaire de God of War 2018 et Ragnarok, qui nous présentent une expérience cherchant à puiser dans le cinéma pour apporter de l’émotion, en nous retirant la manette des mains, en faisant des gros plans sur les personnages et en montrant de belles animations de visage grave. Puis quand on rentre en jeu, la narration est limitée à du walk and talk. Le combat est fait de cris très utilitaires, de flèches et recommence à aller chercher des mouvements d’ordre très technique. Ou pire encore, on parle à des personnages qui nous lancent dans des menus, on regarde des chiffres… Je n’ai rien contre ces systèmes mais dans ce cas précis, ils distraient de l’intention émotionnelle. C'est comme avoir deux jeux qui ont envie de déployer leur ailes mais se gênent pour prendre leur envol. Ce qui m’amène à dire que la notion de rôle est perdue à singer les concepts mécaniques du JDR sur papier. Sauf que c’est rester à la surface de ce qui définit le “rôle”. Même dans la version papier, ces systèmes sont là pour permettre l’expression du joueur et non pour jouer un rôle. Jouer un rôle, c’est avoir sa partition et tenir une interprétation pour donner vie à ce personnage fictif, lui donner corps avec ce que vous avez écrit. Vous êtes à la fois scénariste et interprète. Les stats dans ce processus sont une indication au même titre qu’une backstory. C’est là que je termine ma pirouette avec Hellblade II, qui se sert de ces outils cinématographiques comme d'une sorte de direction d’acteur dans laquelle on se met à jouer (le rôle de) Senua en coopération avec Melina Juergens. Cela dit en passant, l'actrice est toujours aussi impressionnante et son interprétation aussi parfaite.

Sauf que ce n’est pas le tout d’avoir un rôle, aussi passionnant soit-il, ça ne suffit pas à une progression narrative ou ludique. Mais le jeu n’est clairement pas en reste, avec un level design qui écrit la progression narrative bien plus que les quelques moments où il nous retire la manette des mains. Même si la barrière est moins floue que dans le premier Hellblade, la psychose est toujours utilisée comme outil qui fait ressortir cette condition de Senua. À titre d’exemple, on va vite nous demander de trouver les Huldufólk en guise d'enjeu narratif. Cela implique de faire une descente spéléologique (qui m’a beaucoup rappelé le film The Descent sur plein d’aspects), laquelle va commencer par des dédales de couloirs rocheux de plus en plus sombres, la similitude des roches produisant une sensation de désorientation et les voix induisant le doute sur les directions et les risques à prendre à chaque nouveau pas. Ce labyrinthe est moins là pour matérialiser l'assurance de Senua dans sa capacité à défaire les dieux qu'à aligner le joueur avec son état, la protagoniste n'étant au fond pas sûre de ce qu’elle vient affirmer. La barrière floue entre ce qui est de l'ordre de l'hallucination ou non et le côté très narratif de ces environments produit une couche de signifiant, ce qui favorise mes envies de suranalyse et de masturbation intellectuelle (et j’aime me masturber intellectuellement). Beaucoup de ce qu’on fait ou ce qui se passe dans le jeu peut donner lieu à plusieurs interprétations suivant ce qu’on admet pour vrai. L'une des choses les plus intéressantes dans tout ça, c’est que l'une de ces couches narratives est très personnelle tandis que l'autre reste plus universelle, mais les deux marchent main dans la main et s'entrelacent. Permettez-moi d’être niaise une seconde, mais je trouve une forme de poésie dans cette interaction. Si je devais avoir un seul bémol à adresser à cette narration, c’est qu’un aspect politique plus large et faisant appel à l'intime s’y invite, mais beaucoup trop tard à mon goût pour qu'il ait le temps de se déployer complètement.



Maintenant, je pourrais encore parler longuement de la place centrale de l’empathie dans la narration, comment elle se lie à la performance de Melina Juergens, l’aspect technique et encore une fois, le rythme…Mais j’ai envie de partir sur un tout autre sujet : la féminité. Les deux Hellblade mettent le doigt un peu par erreur sur quelque chose qui me trotte dans la tête depuis un bon bout de temps, et j’ai eu besoin de voir la série Fleabag pour mettre le doigt dessus. Dans sa saison 2, une lesbienne interprétée par Kristin Scott Thomas dit : “Women are born with pain built in”. L’argument donné dans cette scène est cependant plus relatif à “femelle” que “féminin”. Et j’arrive relativement vite à “La douleur fait partie intégrante de la féminité” (Schopenhauer n’a qu'à bien se tenir). Ce qui me fait dire ça, c’est notamment l'analyse de données sur les fétiches montrant que les tendance masochistes sont biaisées vers le féminin (source: A Girl's Guide to a Data-Driven Orgy et Fetish Tabooness vs Popularity). Il y aurait encore beaucoup à dire là-dessus, mais ce serait le sujet d'un autre article.

Hellblade II a une représentation du féminin toute particulière à travers le personnage de Senua et la plupart des détails culturels qui sont liés à la féminité sont mis à la poubelle. Par ailleurs, Senua n’est ni sensuelle, ni délicate et ses marqueurs physiques ne vont pas chercher des visuels liés à la beauté… Il reste d’autres détails, mais mon intuition a tendance à voir ses processus essentiellement doloristes. Pour éviter tout divulgâchis, on va rester centré sur Senua. L’écriture du personnage est dénuée de la partie communément liée à la féminité. Elle n’est ni (communément) attirante, ni délicate. Les émotions qu’elle traverse dans Hellblade II sont pleines d’anxiété, de peur ou de rage. Elle a aussi besoin de s’infliger beaucoup de souffrances et reste indéniablement une femme. Et quelque chose en moi me fait dire que l'omniprésence de la douleur dans son personnage y participe grandement.
C’est le moment où il faut conclure et j’avoue que je ne sais pas trop comment. Je pourrais probablement tenir encore des pages en faisant de l’analyse de scènes mais je pense (du moins j’espère) que j’ai déjà communiqué à quel point ce jeu me colle au crâne, jusqu'à redéfinir la façon dont je perçois l’utilisation des outils du cinéma dans le médium vidéoludique, loin des jeux qui appellent à l'Art du grand écran pour essayer d’en voler les lettres de noblesse durement acquises sans trop les comprendre, donnant souvent un ersatz de quelque chose qui a un peu honte d’être ce qu'il est. Hellblade II: Senua’s Saga a réussi à saisir ce qui produit chez moi tant de sensations dans les deux médiums, tout en me donnant à réfléchir bien après avoir posé la manette. Il me fait mal là où il me fait du bien. Merci Ninja Theory. Hellblade II, je t’aime de tout mon coeur.
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