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Semblance, il tape sur des plans mous

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Développeur / Editeur : Nyamakop Good Shepherd Entertainment
Supports : PC / Switch
Pour communiquer autour de Semblance, notamment lorsqu'on l'avait aperçu à l'E3, les développeurs de Nyamakop et leur éditeur Good Shepherd l'ont annoncé comme étant le premier jeu sud-africain sorti sur une console Nintendo (il est disponible sur PC et Switch). Si le jeu vidéo africain peine encore à prendre son essor et qu'un tel exemple est effectivement une belle preuve d'espoir pour l'avenir, Semblance aurait pu de toute façon se vendre sur son concept : un puzzle-game basé sur de la pâte à modeler.
Attention, on ne parle pas ici de stop-motion à la Wallace & Gromit (bien qu'on incarne un blob tout mou qui n'aurait pas dépareillé dans un de leur film), le jeu étant visuellement assez classique pour un puzzle-game, tout en 2D chatoyante remplie d’aplats de couleur pétaradantes (si vous aimez le violet, vous allez être servi.) Mais on parle bel et bien de mécanique de gameplay : certains éléments du décors peuvent être déformés, ou plutôt cabossés en tapant dedans avec notre personnage. L'objectif est en fait de ramasser des boules d'énergies pour rallumer des arbres et faire revenir la vie dans le monde, mais celles-ci sont toujours hors de portée ou bloquées derrières des lasers, des portes ou des pics. Il faut donc tordre et/ou déplacer ce qui peut l'être dans l'écran pour changer la topographie des lieux et se frayer un chemin jusqu'à la boule. Et si vous avez fait une fausse manip, pas de panique, une pression sur B et les segments déformés proches de vous reviennent à leur état d'origine.


 
Si la comparaison avec la pâte à modeler pointe le bout de son nez à chaque fois que quelqu'un parle du jeu, c'est parce qu'elle est doublement pertinente : non seulement elle exprime assez bien la mécanique centrale du jeu, mais en plus elle permet de faire comprendre ce qui rend Semblance si amusant. En fait, comme lorsqu'à deux ans on tripatouillait la pâte à modeler pour en faire des boudins qu'on tordait dans tous les sens jusqu'à trouver une forme qui nous plaise, Semblance nous permet de tripatouiller ses décors jusqu'à en comprendre le fonctionnement. D'autant plus que tout passe par les mouvements du personnages, qui dispose d'un dash dans les quatre directions pour taper là où on veut, comme un marteau mobile dont on contrôlerait l'énergie cinétique à volonté. On pourra regretter quelques soucis de collisions qui se produisent à force de tenter des manipulations (je me suis bloqué plusieurs fois dans le décor en annulant les déformations d'une plate-forme où je me trouvais) et un manque de précision parfois crispant sur certains passages, mais globalement le plaisir de jeu est là. 



Sur cette base déjà bien amusante en elle-même, Nyamakop commence ensuite à construire un puzzle-game assez costaud, en complexifiant les écrans et surtout en introduisant progressivement de nouvelles idées pour varier les plaisirs. Un coup il faudra déformer notre blob et non plus les décors, un autre il faudra gérer des rayons qui réinitialisent les plate-formes déformées sans vous demander votre avis, ce qui peut à la fois être une malédiction et une bénédiction. Et puis…plus rien ou presque. C'est un peu tout le problème de Semblance : il s'arrête après trois mondes et demi et à peine 4 heures de jeu, pile au moment où on le sentait capable de vraiment s'envoler. Quand on le compare aux incontournables du genre (Tetrobot, pour toujours dans nos cœurs), le contenu semble vraiment pauvre. Certes, il reste une aventure rythmée par les expérimentations satisfaisantes du joueur (et par de très chouettes musiques) mais c'est extrêmement frustrant de voir le jeu s'arrêter au stade des promesses.

Si vous aimez vous plonger dans un puzzle-game au concept original, Semblance mérite toute votre attention. Soyez simplement prévenus : il est très court et s'arrête là où on aurait aimé le voir aller plus loin.
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