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Metro Exodus, la vie au grand TER

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Développeur / Editeur : 4A Games
Quand Metro 2033 est sorti en 2010, les joueurs et les joueuses s'étaient levé d'un bond pour saluer un FPS solo post-apo spectaculaire, exigeant et oppressant, à peine terni par quelques soucis techniques. En 2013, 4A Games reprenait la formule sans trop y changer grand chose avec Metro Last Light et c'était bien, même si on commençait à se lasser des maladresses narratives et des lacunes de l'IA. Nous voici en 2019 et la série revient avec Exodus, un troisième épisode très attendu, car portant la promesse d'un grand changement : adieu les stations étriquées et les sorties limitées, bienvenue à la surface pour de longues balades au grand air. Mais les choses ont-elles vraiment changé ?
Puisque les deux jeux précédents permettaient deux fins différentes en fonction des actions du joueur, chaque Metro commence par canoniser l'une d'entre elles. La "vraie" fin de 2033 était celle où on vaporisait les Sombres. Puisqu'on incarne à nouveau Artyom dans Exodus, la "vraie" fin de Last Light est donc celle où les Sombres aidaient Artyom, Melnik et les Rangers à garder le contrôle de D6, notre héros filant le parfait amour avec Anna. Exodus commence un an plus tard, le couple ayant quitté les Rangers pour vivre à VDNKh. Artyom passe ses journées à la surface équipé d'une radio, dans l'espoir de capter à nouveau un signal qu'il a entendu lorsqu'il était en haut du relais de télévision pour déclencher le bombardement des Sombres en 2033, laissant supposer qu'il y a encore de la vie humaine à la surface, en dehors de Moscou. Le chapitre introductif ressemble d'ailleurs à s'y méprendre aux jeux précédents, enchaînant de courtes phases à la surface avec la contrainte du masque à gaz, et des séquences d'action ou d'infiltration, au choix, dans des couloirs ou des zones fermées. En suivant un train circulant dans une zone interdite, Anna et Artyom découvre que la guerre n'est pas finie, que les niveaux de radiations sont tolérables ailleurs en Russie et que Moscou est maintenue sous silence radio par Hansa. Avec Melnik et une équipe de Rangers, ils n'ont d'autres choix que de fuir Moscou en volant le train, qu'ils baptisent l'Aurora, et de trouver un nouvel endroit où vivre.

Train-train au pays des Soviets

C'est à partir de là que se déploient les zones ouvertes. Certes, la structure globale du jeu reste inchangée : on progresse en suivant une histoire bien définie, de zone en zone comme on le faisait de station en station auparavant, et le tout est rythmé par des séquences plus scriptées. Mais une fois arrivé dans une des trois grandes régions (les rives de la Volga, la mer Caspienne asséchée, une vallée de la Taïga russe), on est libre d'y progresser à son rythme. Si, bien évidemment, l'inspiration est à chercher du côté de S.T.A.L.K.E.R. (ne serait-ce que parce que les fondateurs de 4A Games étaient en partie des développeurs de GSC), difficile de ne pas faire également le lien avec Breath of the Wild, principalement dans la façon dont on s'approprie l'espace. La carte est vide d'indications, si ce n'est une grosse croix pour indiquer le prochain lieu de la quête principale. En grimpant sur des bâtiments visibles de partout (église, grue, tour...) et en dégainant ses jumelles, ou bien en discutant avec ses équipiers ou d'autres PNJ, on ajoute progressivement de petits points d'interrogations là où se trouvent les points intéressants ou interactifs de la région. Et en se rendant vers un objectif, il n'est pas rare d'être attiré vers autre chose, que ce soit une simple petite ruine à visiter, un feu de camp abandonné avec un cadavre à looter ou des monstres à tuer ou contourner. On a même quelques tyroliennes pour accélérer les déplacements. Et comme Exodus est visuellement somptueux (et accompagné d'un mode photo... auquel il manque un bouton de screenshots), avec notamment la zone du désert qui restera probablement dans les mémoires de beaucoup de gens, le tableau semble au départ idyllique.



Mais le diable est dans les détails. Et la sensation de liberté s'étiole progressivement lorsqu'on remarque une flopée de petites dissonances, parfois liées à la technique, mais le plus souvent héritées de la structure du jeu, qu'on est bien obligé de qualifier de "bâtarde". Car Exodus a une histoire à dérouler, et progresser dans la trame principale revient à quitter définitivement les lieux. Pas de backtracking ni d'appropriation définitive de l'espace, mais au contraire un impératif d'urgence permanente : trouver de l'aide, de l'eau, du carburant, des médicaments, fuir avant une catastrophe... Et dans le même temps, l'espace de jeu est une incitation à l'exploration, qui prend nécessairement du temps. Il en résulte une aventure au rythme étrange, faite d'accélérations brutales et de longues plages tranquilles. Et, surtout, il existe une incompatibilité entre le tempo de la trame principale et celui du joueur. Dans la première zone, la Volga, une des missions principales consiste à aller chercher Anna, disparue en mission, qu'on retrouve dans un dépôt de munitions empoisonné par les gaz. Ayant pris le temps de faire des objectifs secondaires entre le moment où Melnik signale la disparition d'Anna et le moment où je suis allé la chercher, elle a passé plusieurs jours sous terre dans les gaz, à m'attendre. Et c'est la même chose pour des événements scriptés de moindre ampleur et pourtant fort gênants : il m'est arrivé deux fois de shunter toute la mise en place d'une mission principale parce que j'ai voulu explorer un bâtiment sans savoir qu'y entrer déclenchait le script de lancement, parce que la carte indique le PNJ qui nous montre du doigt le bâtiment et non le bâtiment en lui-même. Ou le système de barques, toujours dans la Volga, qui oblige parfois à de sacrés aller-retours parce qu'on les a déjà utilisé pour de l'exploration et qu'on en a désormais besoin pour avancer dans la narration.

Artyom au bon vieux temps

Plus globalement, si le jeu est assez efficace lorsqu'il s'agit de créer ponctuellement de petites scénettes épaississant l'univers du jeu (des cadavres racontant une partie de poker qui tourne mal, la poignée rencontres avec des PNJ réagissant à votre comportement (in)amical, le log audio du sniper de la grue dans la zone du désert, les moments de calme dans le train...), il peine également à remplir le reste de ses grands niveaux en restant convaincant ou original à chaque fois. Résultat, on se retrouve régulièrement devant le même campement de fortune, avec le même lit, le même établi et la même lampe, des lieux peuplés de cadavres tout aussi interchangeables que les logs audio ou écrits qui les accompagnent. En tous cas dans les premières zones, celles de la Volga et du désert. Car par la suite, sans qu'on ne sache trop si c'est volontaire ou par manque de temps et de moyens, Exodus se resserre singulièrement. La Taïga, par exemple, est un couloir à ciel ouvert contenant une poignée de points d'intérêts annexes, qu'on traverse quasiment en ligne droite, contenant beaucoup plus de scripts "à l'ancienne". C'est aussi l'un des chapitres les plus efficaces d'Exodus.



En effet, si le jeu explore de nombreuses pistes pour renouveler sa formule, c'est paradoxalement lorsqu'il revient à ses premières amours qu'il se montre le plus convaincant. Les séquences les plus captivantes restent celles dans des couloirs sous terre, ou dans des bâtiments désaffectés ou grottes poisseuses, assailli par des araignées ou des mutants. Dans ces moments-là, on retrouve l'ambiance claustrophobique, le sound design angoissant, les jump scares bien timés. On court, on tire au jugé, on se cache le temps de recharger sa frontale ou de crafter des soins, on hésite à visiter les lieux parce qu'on est à la fois attiré par le loot éventuel, et terrifié à l'idée de déclencher Dieu sait quoi. Le tout est soutenu par une bande son parfaitement adaptée, alternant les longs moments de silence, les montées progressives, les envolées au bon moment. On en vient presque à regretter que si peu de passages imposent à nouveau le masque à gaz, tant on subit des flashbacks post-traumatiques des combats suffocants à la surface de 2033 et Last Light. Notons cependant qu'Exodus trébuche sévèrement dans sa dernière ligne droite, à Novossibirsk, pourtant un dénouement conçu pour faire écho aux premiers jeux : une alternance métro/surface dans une ville irradiée, peuplée de fantômes et de mutants, se clôturant par un drame. Mais que ce soit la raison qui pousse Artyom à venir en Sibérie, ou le déroulé de la mission, tout est affreusement poussif et sans originalité, comme un soufflé qui retombe. Et puis à ce moment-là, il est probable que vous soyez déjà devenu un spectateur passif et lassé plutôt qu'un acteur impliqué.

Hiver, printemps, été, automne et hiver

Rappelons qu'à l'origine, dans le livre Metro 2033, l'objectif de Dmitri Glukhovsky était de porter un regard très noir et cynique sur l'humanité, incapable d'empathie et de communication, surtout face à des étrangers et même si ceux-ci sont bienveillants. Les livres suivants, 2034 et 2035, creusaient ce sillon très sombre, même les héros comme Artyom étant loin d'être vertueux. Malgré un travail étroit avec Glukhovsky, 4A Games avait pris le contre-pied de cette noirceur dès la fin -relativement manichéenne- de Metro 2033, tout en ayant adouci certains personnages comme Khan ou Melnik. Avant de faire d'Artyom, dans Last Light, un chevalier blanc combattant des méchants caricaturaux. Le jeu restait convaincant, et plutôt déprimant, mais était plus consensuel que son matériau de base. Exodus souffre du même mal, mais les symptômes sont encore plus gênants maintenant qu'on les voit s'étaler à la lumière du jour. Là encore, de notables efforts ont été faits, notamment sur la possibilité de passer du temps avec chaque compagnon de voyage, de les regarder vivre, d'écouter la radio, de fumer une clope devant le paysage qui défile. Les chapitres sont même conçus pour stimuler l'impression de voyage au long cours, en reprenant le rythme des saisons : l'hiver moscovite, le printemps sur les rives de la Volga,  l'été dans le désert de la Caspienne, l'automne dans la vallée de la Taïga et à nouveau l'hiver dans les rues de Novossibirsk.



Mais en accumulant des montagnes d'incohérences, souvent pour justifier la présence des bonnes personnes aux bons endroits aux bons moments, le scénario se vautre avec complaisance dans les clichés les plus éculés, multipliant les personnages manichéens et utilisant l'esclavage ou l'endoctrinement comme seuls créateurs de dilemmes moraux ("ces esclaves/fidèles m'attaquent mais ce sont leurs maîtres/gourous les vrais ennemis, dois-je les épargner"). On retrouve en effet le système d'alignement en fonction de nos actions lors de moments clé, même s'il est plus permissif qu'auparavant et permet d'obtenir la "bonne" fin en n'étant un ange que dans deux zones sur trois. Enfin, question de point de vue : la "mauvaise" fin est celle dans laquelle certains de vos compagnons ont trouvé leur foyer sur la route plutôt que de rester à bord de l'Aurora pour sauver vos miches. Et puis chaque péripétie est cousue de fil blanc et la trame principale progresse avec la lourdeur de sa locomotive, nous crachant au visage toute sa stupidité. On pourrait même qualifier son propos de réactionnaire, puisqu'il abandonne en rase campagne les questionnements mystiques sur la nature humaine (initialement portés par Khan et les Sombres) pour revenir à un "life goes on" où des humains tentent de reconstruire la même civilisation que celle qui a échoué. On se croirait dans un Fallout de Bethesda. Si on y ajoute le fait qu'Artyom est toujours muet mais que, selon les moments, ses interlocuteurs semblent réagir à ses répliques inexistantes, on obtient une narration surannée et foutrement bancale, à tel point qu'on cesse rapidement d'y porter attention pour se concentrer sur le reste.

Châtelet les balles

Car si Exodus dépeint un univers auquel on croit nettement moins que dans les jeux précédents, il lui reste tout de même des cartouches à tirer. A commencer par le gameplay. Depuis 2033, la marque de fabrique de 4A Games est précisément une partie shoot âpre et aride, fondée sur des armes bricolées et des munitions rares. C'est heureusement toujours le cas ici, avec même une touche de réalisme supplémentaire puisqu'il faut nettoyer ses armes régulièrement sous peine de les voir s'enrayer et faire moins de dégâts. Quand sa kalash s'enraye face à une horde de monstres agressifs, on se maudit de ne pas avoir pris le temps de s'attarder à l'établi croisé quelques minutes plus tôt. Ces mêmes établis remplacent les marchands et permettent de customiser les flingues en modifiant crosse, chargeur, viseur ou canon, offrant un arsenal d'une grande variété, tandis qu'Artyom embarque désormais dans son sac à dos de quoi crafter directement sur le terrain des munitions de base ou des kits de soins. Rendant du même coup pertinent tout le système de loot, et renforçant l'intérêt de l'exploration : récupérer quelques matériaux supplémentaires, c'est se ménager la possibilité de crafter des soins ou des balles pour le Tikhar et survivre jusqu'au retour à l'air libre. Et on peut même profiter d'un temps mort pour modifier ses armes via cet établi portatif, et ainsi adapter son approche en cours de mission (en supprimant un viseur nocturne si la luminosité devient trop importante, par exemple). La très grande variété d'armes et de configurations participe même à rendre le jeu un poil trop facile pour les explorateurs minutieux : une fois récupérées toutes les améliorations possibles, certaines armes deviennent sérieusement abusées (le Bulldog, notamment).



Le jeu est globalement un poil plus facile que ses aînés, et les Rangers les plus exigeants souhaiteront probablement passer le jeu en difficile pour retrouver leurs sensations. Néanmoins, il n'est pas rare de mourir même en difficulté standard, entre autre parce que tous les niveaux en extérieur sont construits pour être abordés de deux façons : de jour ou de nuit. De jour, les monstres mutants sont peu nombreux mais l'infiltration est rendue presque impossible, rendant les confrontations avec les humains nécessairement violentes. De nuit, il est nettement plus facile de se montrer discret et d'investir les lieux sans tirer un seul coup de feu, mais on a nettement plus de chances de tomber nez à museau avec une meute de bestioles agressives. Ce qui explique au passage l'abondance de campements où dormir : à moins de rester planter dans la pampa pendant de longues minutes, le seul moyen de passer du jour à la nuit est de s'allonger dans un lit pour accélérer le temps. Le tout fait très arbitraire, mais fonctionne relativement bien, d'autant plus qu'un système de météo dynamique vient le compléter, et crée parfois de formidables moments. Comme quand on profite d'une tempête de sable pour infiltrer un bateau en ruine. C'est une petite surcouche d'autonomie dans la planification et l'approche des missions qu'on ne peut que mettre au crédit du jeu... malgré son IA.

IA comme un problème

Les Metro n'ont jamais brillé par l'intelligence de leurs ennemis, ou du moins les ennemis humains. Les monstres sont agressifs et attaquent en meute, ce qui permet de camoufler le problème : on ne reprochera pas à des animaux d'être stupides comme des animaux. Mais pour les humains, c'est une autre paire de manches. Puisque Metro prétend offrir des possibilités d'infiltration, ils sont censés avoir des routines, monter la garde, réagir quand quelque chose perturbe leur environnement. Et si l'action s'emballe, ils devraient s'organiser pour survivre le plus longtemps possible, quand il ne s'agit pas de mettre le joueur en difficulté. Que Metro 2033 ait été peuplé en son temps d'imbéciles suicidaires, on peut l'admettre, ou du moins le mettre sur le compte de l'époque (même si on était déjà cinq ans après F.E.A.R.). On s'était déjà montré moins conciliant quand Last Light n'avait montré aucun progrès, le système de détection lumineuse soulignant l'incompétence des gardes et des bandits. Mais nous sommes aujourd'hui en 2019, et 4A Games n'a plus beaucoup d'excuses pour justifier le comportement erratique de ses PNJ. 



Non seulement ils sont toujours maladroits et inefficaces (sauf quand ils vous encerclent par hasard ou que vous êtes déjà amoché), non seulement l'obscurité les rend aveugles et sourds, mais en plus ils ne sont pas aidés par l'agrandissement des zones de jeu et la technique chancelante. Combattre à l'air libre, cela veut dire ajouter une bonne grosse dose de verticalité et multiplier les possibilités de couverts et de lignes de tir. Et quand on galère avec son pathfinding... On ne compte plus le nombre de bandits qui se mettent à couvert sans tenir compte de votre position, essayent de tirer à travers des escaliers ou se téléportent parce qu'ils ne savent plus où donner de la tête. Ou bien se coincent dans le décor voire marchent dans les airs, même si les patches successifs ont nettement atténué le phénomène. Plus globalement, si l'infiltration est relativement facile, il n'est pas rare que tout parte en vrille en cours de route parce qu'on a le malheur de passer un orteil dans la lumière ou que ces putains de boîtes de conserve se lancent n'importe comment. Et comme dans ces moments-là on n'a pas particulièrement envie de recharger le checkpoint situé de longues minutes auparavant, on abandonne l'idée de faire le niveau en no kill et on se met à aligner les headshots.
Il serait injuste de dire que Metro Exodus est complètement mauvais ou raté. Sa beauté stupéfiante et la générosité de ses efforts pour renouveler sa formule (l'exploration, le loot, le craft), couplées à un gunplay toujours aussi exigeant, sont à mettre à son crédit. Tout comme une poignée de séquences superbement oppressantes, comme au bon vieux temps. Seule son IA semble vraiment incompatible avec nos standards contemporains. Mais au moment de choisir entre un monde organique à la S.T.A.L.K.E.R. et une narration dirigiste à la Metro, 4A Games tente un entre-deux tiédasse, Exodus se retrouve écartelé entre deux voies incompatibles et déraille sérieusement à la fin. Le temps qu'il passe à raconter une histoire maladroite frôlant souvent le ridicule, et terriblement éloignée du propos originel de la série, aurait sans doute été mieux employé à enrichir un monde plus ouvert, plus conséquent et surtout plus libre. Ou vice-versa, selon vos préférences. 

SCREENSHOTS

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