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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

Marvel's Midnight Suns

Connard par Connard,  email
Développeur / Editeur : Firaxis 2K Games Marvel
Supports : PC / Xbox One / PS4 / PS5 / Xbox Series
Quand Firaxis, parents de XCOM et Civilization, annoncent un jeu, j’écoute sagement, même s’ils me disent que ce sera un jeu dans l’univers de Marvel, puis je me prends à rêver à un nouveau titre similaire à XCOM. Puis, le voilà enfin, Marvel’s Midnight Suns, avec ses super-héros et ses cartes, et dont les louanges ont déjà atteint mes oreilles. Préparons nos plus beaux costumes kitchs, nos poses et punchlines de super-héros, et lançons-nous dans ce test !
Dans Marvel’s Midnight Suns, nous incarnons Hunter, un chasseur de démons fraîchement ressuscité par les gentils et qui a pour mission d’arrêter Lilith, super vilaine elle aussi ressuscitée mais par les méchants d’Hydra, les nazis de Marvel. Nous pourrons compter sur l’aide d’une dizaine de héros, dont les Midnight Suns, équipe préparée pour cette exacte mission, et les Avengers, toujours prêts à sauver le monde. Au cours de l’aventure, chaque jour verra une mission mettant en scène une escouade de trois supersonnages contre les troupes d’Hydra, ainsi que la gestion de notre quartier général et l'entraînement de notre supersonnel.

Malgré mes attentes du nouveau jeu de Firaxis, je n’ai lu qu’en diagonale les différents articles qui en parlait et j’ai donc été un peu surpris par le résultat final, dont le gameplay s’apparente plus à Slay The Spire, ou Roguebook, en 3D qu’à du XCOM. Je vous livre ici mes impressions après le début du second acte du jeu et une trentaine heures, la fin du Humble Choice du mois arrivant (il est valable jusqu’au deuxième jour du mois suivant) et j’ai donc dû mettre de côté mes ambitions de terminer le jeu à temps.

Marvelléités personnelles

Pour débuter l’immense montagne de sel qui va suivre, commençons par noter que le jeu vous demandera d’accepter un contrat de licence utilisateur final (CLUF) et que vous devrez passer par le launcher de 2K. En plus, 2K vous permet, dans son immense générosité, de payer un peu plus, via des microtransactions, pour obtenir des costumes pour vos héros. Un régal, tous les jeux devraient en faire de même.

Parlons tout d’abord de l’habillage du jeu car il est important, pour comprendre d’où je part, de savoir que je n’apprécie pas beaucoup l’univers de Marvel et ses codes cinématographiques formalisés par Joss Whedon, répétés ad nauseam. Je dirais même que plus le temps passe, plus j’y deviens allergique, même si certains films ont pu me plaire. C’est donc avec une certaine appréhension que j’ai pris en main ce jeu qui s’était malgré tout glissé dans ma liste de souhaits.

Et sur ce point, Marvel’s Midnight Suns est conforme à mes attentes : c’est de la bouillie qui singe les films de Marvel avec tous les codes qui me rendent malade. L’ambiance est totalement respectée, à commencer par le menu principal du jeu qui nous balance une musique générique et fade à base de cuivres, cliché du film de super héros.

Niveau mise en scène, je me fais des claquages aux nerfs optiques à force de lever les yeux au ciel lorsque mon escouade de trois héros marche au ralenti avant chaque mission, ou quand, au début des missions faisant avancer l’intrigue, les trois débiles font des poses de super héros pendant trois secondes. Ce spectacle me rend fou et me donne envie de jeter mon écran par la fenêtre.

Super-social, je perds mon sang-froid

Pour parfaire l’ambiance Marvel si chère à nos coeurs, les différents personnages font des blagues en permanence. Comme c’est maintenant courant dans ce type d’œuvres, le jeu est le cul entre deux chaises, se donnant une ambiance grave avec une intrigue de fin du monde pourrie et habituelle du genre, tout en transformant toute situation qui se voudrait un peu sérieuse en prétexte à une blague. Même si, inévitablement, plusieurs d’entre elles fonctionnent bien, les plaisanteries transforment tout le monde en petit rigolo qui a passé sa vie à aiguiser son sens de la répartie, à tel point qu’on a parfois l’impression de jouer les Avengers du Jamel Comedy Club, particulièrement pendant les dix ou quinze premières heures.

Le début du jeu m’a principalement donné envie de planter mes épées dans la gorge de Tony Stark dès que ce guignol insupportable ouvrait la bouche mais le jeu prend tout de même le temps de nous faire connaître tous les personnage et de leur donner de la profondeur, même à Tony, et même si l’écriture est parfois un poil maladroite et peu crédible, en zappant le sous-texte pour faire tout formuler clairement aux personnages.

Les héros jouables ont d’ailleurs un niveau d’amitié qu’il est possible d’augmenter en discutant avec eux ou en partageant des activités, de la mission de tabassage de méchants au tête à tête autour d’un jeu de cartes ou devant le ciel étoilé. Nous pouvons aussi leur offrir des cadeaux ou les complimenter pour resserrer les liens de l’équipe et être un expert du management bienveillant. Plus nos coéquipiers nous apprécient et le niveau d’amitié global augmente, plus nous débloquons de bonus de gameplay pour les combats et de récompenses cosmétiques, ce qui permet aussi aux sociopathes et manipulateurs d’avoir une raison de passer du temps avec l’équipe.

En plus, Hunter possède un alignement entre lumière et ténèbres qui progresse au cours des dialogues avec les camarades. Typiquement, il nous est souvent proposé un choix de lumière, pour être bon pote et empathique, un de ténèbres, pour être un déchet autoritaire, ou un dernier choix sans alignement, qui me semble souvent être le plus naturel mais ça en dit peut-être plus sur moi que sur l’écriture du jeu. Malheureusement, le jeu n’indique pas précisément ce que notre personnage va dire, ce qui peut mener à des surprises désagréables lorsque le choix sélectionné s’est avéré trompeur.


 

Relations Hunter personnelles

Ne vous méprenez pas, si vous pensiez que vous passeriez votre temps à casser des gueules de soldats masqués, sans âme et remplaçables, sachez que l’interaction avec vos amis vous prendra probablement plus de temps. Tout du moins, c’est le cas pour moi mais vous pourrez inverser la tendance si vous décidez d’ignorer vos camarades et de ne jamais leur poser de question, ou de ne pas lire l'ersatz de réseau social en jeu qui permet aux super-héros de discuter entre eux.

Il est donc tout à fait bienvenu, bien qu’attendu au vu du budget du jeu, que tous les dialogues soient doublés. Cependant, je dois avouer que le doublage français m’a un peu déçu. En effet, la performance du doubleur masculin du personnage principal est étonnamment plate. Pour vérifier si “fade et mort à l’intérieur” était le descriptif donné aux doubleurs du personnage, je suis passé au doublage anglais (il est possible de changer l’audio à la volée) et j’ai nettement préféré cette dernière version, au point de la garder. C’est dommage car d’autres personnages étaient très bien doublés en français. La version anglaise a aussi l’avantage non négligeable d’avoir une synchronisation labiale qui ne détruit pas mon cerveau, la VF n’ayant pas reçu le soin porté aux tranductions sur grand écran.

Il est également un peu dommage que, pour un jeu ayant autant de dialogues, la mise en scène soit régulièrement dérangée par un bug, que ce soit la profondeur de champ rendant votre interlocuteur flou, que ce dernier vous parle en vous tournant le dos, bien trop occupé à faire trempette dans la piscine, ou avoir deux lignes de dialogue qui se déclenchent en même temps. En plus, pour une raison obscure, on ne peut pas mettre le jeu en pause pendant un dialogue.

Vos super-amis discutent également entre eux dans votre quartier général, m’incitant souvent à me poser pour écouter leurs conversations, et les deux compagnons choisis pour vous accompagner en mission d’histoire échangent quelques mots avant le commencement, ce qui donne un nombre de lignes de dialogues simplement hallucinant.

Je dirais même qu’il y a trop de blabla. En effet, lors des combats, les personnages parlent constamment, entre blagues, compliments et vantardises, répétés en permanence dès que quelqu’un effectue une action ou qu’un ennemi est éliminé. Fort heureusement, une option est donnée pour réduire, mais pas supprimer, ce bruit qui devient rapidement insupportable.

Finalement, l’écriture est assez inégale, jusqu’à présent. L’intrigue principale n’est pas très inspirée et je vois déjà les retournements de situation arriver avec leur gros sabots. Entendre “prophétie” me hérisse les poils et le terme “rayon gamma” y est tellement répété par les personnages que si je l’entends encore, je crois que je vais détruire mon mobilier avec ma tête. En parallèle, les super-copains sont à la fois incapables de prendre au sérieux la situation actuelle, comme d’infernaux moulins à blagues balançant des références à tout va (y compris à des gens qui ne peuvent clairement pas les comprendre), et des humains compliqués avec leurs traumas et leurs humeurs, tantôt irritants, tantôt attachants. Plus le temps passe, plus le côté attachant prend le dessus mais il aura fallu traverser plusieurs heures d’irritation.

Avengers masqués

Passons au gameplay. Le jeu est bien plus vaste que ce à quoi je m’attendais et peut-être même qu’il aurait mérité quelques petites coupes mais commençons d’abord par expliquer la structure globale.
Le temps de jeu est partagé entre les missions et la vie dans le quartier général de notre équipe, les Midnight Suns. Les premières nous opposent à des ennemis et nous demandent de compléter un objectif variable. Nous pouvons y emmener trois héros et seules les missions d’histoire nous obligent à utiliser le personnage principal.

Trois types d’ennemis nous y font face, dans des petites arènes. Les deux les plus communs sont les sbires, qui tombent à terre au moindre dégât, et les spécialistes, qui ont un certain nombre de points de vie et potentiellement des points d’armure. Ces ennemis indiquent quelle sera leur cible lors de leur tour, permettant de choisir qui neutraliser pour équilibrer les dégâts sur notre équipe. Enfin, des super-vilains sont parfois là pour nous compliquer la tâche, ayant chacun leurs mécaniques. Comme tous les supersonnages jouables, ces derniers ont droit à une petite introduction donnant leur nom et une punchline rigolote, lors de notre première rencontre.

Lorsque les ennemis ont joué leur tour, des renforts arrivent et prolongent le combat. Si ces renforts sont très majoritairement des sbires, il arrive que des super-vilains précédemment vaincus se joignent au combat. Dans ce cas, ils sont plus faibles que lors de leur premier combat mais ils restent toutefois une menace importante.

Super-pouvoirs à la carte

Chacun de nos héros présents possède un deck de huit cartes qui lui sont propres, qui est mélangé avec ceux de ses deux camarades pour créer notre pioche. Ainsi, à chacun de nos tours, nous avons trois actions à utiliser en jouant des cartes et un mouvement. Ce dernier ne peut être utilisé que sur un seul personnage mais nous pouvons le déplacer autant que nous le désirons avant notre action suivante. Si les cartes ne nous conviennent pas, il nous est possible d’en défausser une et en repiocher une nouvelle, deux fois par tour.

Jouer des cartes permet de faire des dégâts aux ennemis, protéger ou soigner nos trois personnages, ou déclencher divers effets. Les cartes d’attaques et de techniques génèrent une certaine quantité de points d’héroïsme, ressource qui est ensuite utilisée pour jouer les cartes héroïques, ayant des effets puissants. Enfin, il est possible d’interagir avec des objets du décor, en payant des points d’héroïsme, afin de faire des dégâts aux ennemis en leur envoyant des caisses au visage ou en prenant de l’élan pour sauter depuis un piédestal.

Évidemment, le concept de base est enrichi par tout un tas de statuts bénéfiques ou maléfiques, ainsi que des compétences représentées par des mot-clés sur les cartes. Par exemple, mettre à terre un ennemi avec une carte ayant le mot-clé Rapide nous remboursera notre action, permettant ainsi de jouer une carte supplémentaire. De plus, le jeu utilise beaucoup l’espace grâce au mot-clé Bousculer, d’une part, qui permet d’envoyer valdinguer les ennemis sur leurs copains ou des éléments de décors, mais aussi avec des compétences ennemies de zone demandant de déplacer notre équipe. Si un seul déplacement nous est donné pour placer librement un personnage et exploiter l’orientation d’un élément de décor ou faire voler un méchant dans un angle voulu, chaque carte jouée par un héros déplace aussi ce dernier, le lieu exact nous étant indiqué lors de la sélection de la cible.



Les différentes mécaniques viennent donc pimenter la formule pour ajouter des éléments stratégiques à prendre en compte pour un résultat tout à fait satisfaisant. Chaque personnage a son petit twist ou sa mécanique associée pour le rendre un peu différent des autres, poussant à faire attention à sa composition d’équipe avant la mission. Par exemple, certaines cartes de Docteur Strange ont un effet amélioré en fonction de notre niveau d'héroïsme, alors que Captain Marvel peut gagner un bouclier et entrer dans un état qui double ses dégâts, après avoir joué trois de ses cartes. Enfin, avoir de bonnes relations avec nos équipiers permet de déverrouiller des cartes combo permettant d’attaquer simultanément avec deux personnages pour faire d’énormes dégâts.

Si les combats sont, à mon sens, mécaniquement réussis, je regrette tout de même le manque de retour en arrière, parce qu’il m’arrive toujours de me tromper de carte ou de mal compter. Le point qui me gêne le plus, cependant, est le temps consacré aux animations des actions des participants au combat. Les options ne donnent pas de moyen d'accélérer ces animations, comme c’est le cas pour faire taire nos moulins à paroles, et j’ai très rapidement été frustré par le temps dédié à regarder des gens faire des choses que j’ai vues des dizaines de fois, ou d’attendre que tous les ennemis aient terminés leurs innombrables actions, avec parfois des temps morts pendant ou entre leurs animations, qui sont particulièrement agaçants.

Dernier élément important des combats, jouer des cartes d’un héros augmente son niveau et lui donne de meilleures statistiques (points de vie, défense, distance de repoussement, etc…). Il est donc possible d’avoir des différences de niveau importantes entre les personnages mais le jeu donne deux moyen de gérer cette situation : d’abord, les missions s’adaptent aux niveaux des participants et, ensuite, il est possible d’augmenter le niveau d’un héros pour le faire correspondre à celui du personnage principal, Hunter, dans le quartier général.

La quantité d’expérience acquise en combat peut être augmentée en modifiant la difficulté du jeu. Au fur et à mesure de notre progression, il nous est proposé d’augmenter la résistance et les dégâts des ennemis en échange de bonus d’expérience. 

Direction des ressources surhumaines

Cependant, la bagarre n’est pas la seule activité du jeu. Faites l’amour, pas la guerre. Ainsi, la partie la plus importante du jeu se déroule dans l’Abbaye, notre quartier général. Cette partie est elle-même découpée en trois occupations principales : gérer nos ressources, interagir avec notre équipe, et explorer les lieux.

La partie essentielle concerne l’amélioration de nos capacités d’action pour sauver la planète. Déjà, chaque mission récompense le joueur avec une boîte permettant d’obtenir de nouvelles cartes pour les héros y ayant pris part. D’autres boîtes permettent d’augmenter notre niveau de recherche et, parfois à condition d’avoir accompli un certain nombre de missions avec certains personnages, nous pouvons ainsi débloquer des améliorations pour notre base. Ces améliorations doivent être payées avec des crédits pour être installées et donnent accès à de nouvelles possibilités comme fabriquer des objets à utiliser en combat, ou créer des cartes spécifiques.

La cour d'entraînement permet quant à elle de combiner deux cartes avec des essences (une pour chaque type de carte) pour en créer une version plus puissante, et dépenser des crédits pour s'entraîner à la bagarre avec un copain, une par jour, pour lui conférer un bonus au prochain combat ainsi qu’augmenter son niveau, notre relation et lui conférer des améliorations de statistiques de l’ordre de 1%, voire moins. Enfin, un troisième type de boîte permet d’obtenir des données de renseignements et débloquer des missions en solitaire (uniquement narrative) à accomplir en y associant un héros pour la journée, pour lui débloquer une carte.



Si j’entre autant dans le détail, c’est pour à la fois montrer que le jeu nous donne une quantité élevée de choses à gérer mais aussi montrer que chacune utilise ses ressources propres. Ces dernières sont obtenues en mission mais chacune n'en donnera typiquement qu'une seule et en quantité limitée. Ainsi, nous nous retrouvons souvent bloqués dans une ou plusieurs sections de l’Abbaye par manque de ressources, nous poussant potentiellement à jouer toutes les missions disponibles pour acquérir ce qu’il nous manque.

Cependant, avec uniquement une mission par jour, il est impossible d’avoir une machine bien huilée qui fait tout tourner en même temps, ce qui m’est apparu assez frustrant, en plus d’augmenter artificiellement la durée de vie du jeu en exploitant mes tendances complétionnistes., On peut toutefois décider de voir le verre à moitié plein et dire que cette structure nous force à faire des choix, nous montrant après quelques heures de jeu que tout ne peut pas être accompli sans effort. L’effet secondaire est la dilution des enjeux de l’histoire, qui nous parle de fin du monde et d’urgence, alors qu’on prend le temps d’aller remplir des petits objectifs pour collecter des ressources, plutôt que d’aller directement faire les missions importantes pour réellement arrêter Lilith.

Les deux autres occupations sont facultatives, tout en faisant partie intégrante de l’expérience de jeu. Comme indiqué précédemment, il est possible d’ignorer nos camarades et de se focaliser sur le côté baston contre la fin du monde mais notre relation avec nos équipiers est le centre du jeu, représentée par un niveau d’amitié, qui débloque différents bonus (dont les cartes combo précédemment évoquées). Ainsi, il nous est possible d’accomplir différentes activités avec nos camarades, en fin de journée, que ce soit en rejoignant un club de magie, de mécanique ou de lecture, ou en amenant une personne de notre choix faire une activité à deux, et en lui offrant potentiellement un petit cadeau. Ces moments partagés avec nos nouveaux amis sont souvent sympas, permettant d’explorer la profondeur des différents personnages, plus humains, moins blagueurs et plus sincères ici que lors du déroulement de la trame principale.

Jusqu’au bout de la nuiiiit

Enfin, les jardins de l’Abbaye sont vastes et regorgent de babioles à collecter, lors de nos promenades nocturnes. C’est la partie la plus inattendue pour moi, surpris que le jeu propose une telle possibilité d’exploration. Rapidement, un PNJ donne accès à un pouvoir permettant d’ouvrir des portes et de commencer à explorer différentes zones des jardins, contenant des coffres à ouvrir avec des clés et un multitude de fleurs et champignons. Ces dernières ressources permettent de créer de nouveaux objets pour les combats et d’alimenter les rituels de notre club de magie, si on désire y prendre part pour découvrir de nouveaux aspects de l’histoire. En plus, nos vagabondages nous laissent mettre la main sur des toiles à afficher dans les cadres de l’Abbaye et dans notre chambre, des clés pour ouvrir les coffres et débloquer des coloris pour nos costumes et habits, ainsi que du mobilier pour notre chambre. Petit ajout sympa à propos des cadres de peinture : il est possible d’utiliser le mode photo lors des combat pour sauvegarder des images qui nous plaisent et qu’on peut ensuite afficher dans l’Abbaye ou notre chambre. Une progression dédiée permet d’augmenter les récompenses en babioles au fur et à mesure de nos découvertes.

Les jardins proposent de nombreux lieux à explorer, en utilisant des compétences spécifiques, pour en apprendre plus sur l’histoire globale du jeu et du protagoniste, grâce à des pages de journaux intimes déposées ça et là, et avec l’aide du PNJ associé à notre exploration. Différents endroits ainsi découverts permettent de partir en balade avec nos camarades et leur aide sera parfois nécessaire pour avancer dans nos découvertes, alliant ainsi exploration et aspect social ensemble. Enfin, nous pourrons débloquer de nouveaux pouvoirs pour atteindre de nouvelles zones, en remplissant des petits puzzles d’exploration et des défis prenant la forme de combats avec uniquement le protagoniste et son chien infernal.




En combinant tous ses aspects, Marvel’s Midnight Suns propose une expérience conséquente qui vous occupera plusieurs dizaines d’heures. Si j’ai beaucoup aimé “mettre KO” des ennemis à coups d’épées et de lasers, discuter avec mes coéquipiers, améliorer notre base d’opérations et gambader dans la nature, l’expérience a tout de même été parsemée de petites frustrations qui m’ont parfois donné l’impression que le jeu voulait activement me faire perdre mon temps. L’univers de super-héros Marvel, ne parvenant pas à se dégager des codes et clichés du genre pourrait être, à lui seul, suffisant pour vous convaincre d’y jouer ou de passer votre route, et je regrette ce choix de réalisation, mais le gameplay solide me fait rêver à un jeu qui utiliserait un univers plus à mon goût, et qui serait moins long.
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