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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

Il y a ceux qui aiment Furi, et ceux qui ont tort

Fougère par Fougère,  email  @JeSuisUneFouger
Développeur / Editeur : The Game Bakers
Supports : PC / Xbox One / Playstation 4
Pour ceux qui l’ont loupé, une preview de Furi a été publiée sur Factor. Elle résume les mécaniques du jeu, et porte un regard plus ou moins objectif sur le titre en général. Pour ne pas faire dans la répétition, ce papier aura pour unique but de vous convaincre que le jeu est superbe et qu’il mérite que vous dépensiez vos deniers pour l’acquérir.
Pour les trois flemmards du fond qui ne veulent pas lire ou relire la preview, voici un haïku sobrement intitulé Furi qui résume le jeu :
Votre skill et votre cerveau
Un lapin psychédélique
Zik fluorescente
Voilà, maintenant que ça, c’est fait, branchez le casque, mettez-vous ça dans les oreilles et répétez après moi : « Furi est bien, Furi est beau, Hail Furi ».



Pour commencer, je n’ai pas encore terminé le jeu. Le mode Furi porte bien son nom, et la dernière phase du dernier Boss me résiste encore. Impossible d’avoir le dénouement de l’histoire, et donc de donner un sens au scénario de Furi. L’histoire racontée à travers le personnage à tête de lapin est assez cryptique, et on doute régulièrement de sa santé mentale / sa sincérité / sa réalité. Cela dit, un scénario compréhensible dans ce genre de jeu, c’est comme Frostis qui cause d’autre chose que Nintendo ou DOAX 3 : c’est à la fois décevant et gênant pour tout le monde. Sans avoir toutes les réponses, il est impossible de savoir si le scénario à un intérêt en soi (un bon gros mind fuck final serait assez cool) ou s’il existe juste pour justifier le cœur du jeu, ses boss-fights, et sa DA un poil barrée. Dans tous les cas, si quelqu’un finit le jeu avant moi et me spoil : je vous traquerai, je vous trouverai … vous connaissez la suite.

Les boss-fights sont tous uniques, tant sur les mécaniques, que l’identité visuelle ou la musique. Les points communs existent, avec un code couleur et un déroulé des combats similaire du début à la fin, mais toute forme de répétition a été évitée avec soin. On sent que ces affrontements ont été construits en définissant un thème puis en articulant la musique, les graphismes, le lieu et le gameplay autour. Ce thème est introduit par une séquence contemplative précédant chaque bataille, où votre compagnon vous présente votre adversaire pendant que vous reprenez votre respiration, faite redescendre votre rythme cardiaque et que votre personnage se dirige vers la prochaine arène (en mode marche automatique de préférence).

Une fois engagé, le combat gagnera progressivement en intensité et en difficulté, avec une marge d’erreur qui se rétrécit comme peau de chagrin, jusqu’à la phase finale où vous devrez survivre jusqu’à pouvoir porter l’ultime coup. Cette courbe de difficulté s’applique à l’identique sur l’ensemble du jeu, chaque palier vous demandant toujours plus de réflexes et de cogitations pour en arriver à bout. Pour vous donner une idée de la difficulté, j’ai commencé à avoir les pouces en sang à partir du 3ème Boss. Au 5ème, j’avais tous les doigts couverts de pansements et j’avais pété 3 manettes. Le dernier commence à saper ma santé mentale, lentement mais sûrement, et la douleur a atteint les épaules depuis un moment. Je vous déconseille fortement d’essayer de jouer au clavier, vous risquez des symptômes bien pires que les miens.



Pour finir, la Direction Artistique du jeu, et notamment sa musique, méritent qu’on s’y attarde. Longtemps. En fait, je vous interdis de lire la suite tant que vous n’avez pas écouté cette tracklist.

Allez-y, j’attends.

Déjà, les balades pré-bastons sont une super bonne idée. Elles permettent un repos bien mérité après les affrontements frénétiques, et dévoilent un monde qui ne s’arrête pas à l’arène des boss. Chaque zone a sa propre identité, et les développeurs ont eu la bonne idée de varier les plaisirs : île paradisiaque, désert, ville en ruine, ect. Ces transitions permettent de se mettre dans l’ambiance, avec une musique toujours réglée au poil. Les morceaux composés pour le jeu sont déjà dans votre playlist si vous avez un minimum de bon goût, et il y aura une interrogation surprise à la fin du papier pour voir si vous connaissez les compositeurs. Tout ça pour dire qu'ici, le rythme supporte le gameplay, d’une manière qu’on aimerait voir beaucoup plus souvent.

Enfin, les graphismes du jeu sont de toute beauté. Le côté un peu minimaliste des textures permet une lecture du jeu très claire, malgré les nombreux effets de lumières caractérisant les attaques des boss. Le character design quant à lui est signé Takashi Okazaki, le créateur d’Afro Samurai. Si son style est reconnaissable immédiatement, il ne parasite pas l’identité visuelle du jeu et s’intègre très bien avec l’esthétique globale. Tous ceux qui vous diront que la DA est « meh », « déjà vue » ou qu’elle « ressemble vachement à Blood Dragon » sont des rustres qui ne méritent que votre mépris.

SPOILER
Avant de conclure, je vais vous parler du premier Boss. Ce combat est sûrement le meilleur du jeu, pour deux raisons : c’est le meilleur tutoriel qu’il m’ait été donné de voir dans un jeux vidéo, et la transition vers la phase finale du Boss est juste magique (le mot que je pense très très fort est « parfaite », mais on n’aime pas les superlatifs chez Factor, donc j'improvise). En tant que tutoriel, ce combat est réglé avec une précision absolument incroyable : Les 3 premières phases vous familiarisent avec les commandes, les 3 suivantes mettent à l’épreuve ce que vous venez d’apprendre en variant progressivement les patterns et en augmentant la difficulté juste ce qu’il faut à chaque changement de phase du Boss. La musique qui sert de support à ce combat est géniale, et permet de plonger dans le rythme du combat jusqu’à la transition vers la phase finale du Boss, qui pour moi représente la quintessence du savoir-faire des devs : le changement de rythme dans la musique est grandiose, la modification de la lumière pour mettre en avant les attaques du Boss est brillante, le contrepied que génère cette phase de bullet hell face au reste du combat super nerveux est magique. J’ai littéralement été en transe lorsque j’ai fait cette transition pour la première fois, et c’est une sensation que je n’avais pas ressentie depuis très longtemps (de mémoire, la dernière fois doit dater de Wipeout PS One avec « Smack my bitch up » dans les oreilles).
SPOILER
 
Comment conclure ? Personnellement, Furi était mon GOTY de cette année dès le premier Boss vaincu. Ceux qui n’aiment pas les jeux difficiles à la Dark Soul, les boss rush à la Titan Souls, ou la synthwave et les néons à la Hotline Miami vous diront que le jeu n’est pas si bien. Mais franchement, est ce que vous pouvez vraiment faire confiance à l’avis de ces gens-là ?
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