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Hardspace: Shipbreakers

Laurent par Laurent,  email
Support : PC
Que pouvaient bien faire les anciens de Relic, devenus Blackbird Interactive, en attendant de revenir à un Homeworld 3 ? La réponse était évidente : développer des jeux moins ambitieux mais gardant la même fibre, la même science-fiction anguleuse et quasi chirurgicale. Bref, rester dans l'univers Homeworld.

En 2016, on a donc eu Homeworld: Deserts of Kharak et maintenant, en 2022, après un accès anticipé de presque 2 ans, c'est au tour d' Hardspace: Shipbreaker de débarquer. Alors prenez votre combinaison, respirez un grand coup, fermez votre casque et on ouvre le sas direction l'espace.

Respirez... Décompressez...

Dans Hardspace: Shipbreaker, vous êtes dans la peau de "52", aussi affectueusement dénommé "le bleu" par ses collègues ou "Cutter" (Démanteleur) par son responsable puisque que vous êtes la nouvelle recrue sur le chantier de démantèlement de vaisseaux de la société Lynx. Lynx qui, un peu à la manière de Creo dans The Surge, a su vous faire miroiter un travail à l'ombre, nourri, blanchi et sans soucis puisque la société s'est occupée de dupliquer votre patrimoine génétique pour que si vous mourriez, vous puissiez être immédiatement réassemblé. Cool non ?

Ah oui, la procédure coutant 500 millions est à votre charge. Ca plus quelques frais, font que vous avez désormais une dette de 1,252 milliards envers Lynx... C'est ce qu'on appelle avoir une dette envers la société. Mais ce n'est pas grave, puisque comme on vous le dit, vous pouvez maintenant "mourir en toute sécurité" et avez toute votre... enfin vos vies pour rembourser.

Un peu plus près des étoiles

Arrivé sur la station qui sert de casse géante, vous passerez alternativement de votre appartement au chantier de démantèlement. Votre appartement de 10m² est le mini hub où vous pourrez vivre votre petite vie de technicien de surface de l'espace, recevoir des mails, écouter des conversations entre collègues et améliorer votre matériel, voire qui sait peut-être un jour, l'acheter définitivement au lieu d'en payer en permanence la location. 

Le chantier est lui de l'autre côté de la porte de votre appartement : Un immense espace entre 2 bras d'une station gigantesque et au milieu duquel se trouve votre travail du jour, un vaisseau à désosser. Si les débuts se feront sur de petites navettes, les vaisseaux procéduraux alimentant votre file d'attente vont peu à peu grossir - vaisseaux militaires blindés, de transports de passagers avec rangées de sièges, de commerce avec conteneurs - jusqu'à finir par remplir à eux seuls la baie gigantesque à votre disposition.

A vous alors de les démanteler en suivant le tri sélectif toujours de vigueur : en bas vous avez la poubelle verte... je veux dire la barge verte qui récupère tout l'électronique et de chaque côté vous avez les bouches géantes bleues et rouges, la bleue pour les matériaux intacts et la rouge pour l'incinération de ce qui n'est plus "valorisable" comme on dit.

Attention chérie, ça va couper

Pour mener à bien votre travail, vous avez votre scaphandre spatial muni de son jetpack ET de son frein annuleur d'entropie pour éviter de vous retrouver à dériver ad vitam eternam dans le vide. A vous aussi (vous les louez assez cher pour ça) le grappin magnétique et le couteau laser multi-fonctions, pouvant soit condenser le laser en un point unique pour les opérations précises, soit s'ouvrir en un large arc de découpe vertical ou horizontal façon Dead Space pour couper d'un coup une paroie ou une enfilade d'objets.

Bien évidemment, les vaisseaux ne se laisseront pas faire. En effet leur coque extérieure résiste au laser et il va donc falloir rentrer à l'intérieur, jouer des sas de pressurisation, trouver les joints jaunes qui maintiennent l'armature du vaisseau en un bloc et les découper pour que les pans de coques détachés soient suffisamment "légers" pour être manipulables avec votre grappin magnétique qui fait aussi office de projecteur anti-gravité pour pousser les objets avec un minimum de recul. Après un certain temps, on vous autorisera même à utiliser des cables magnétiques qui une fois attachés d'un coté à une pièce de vaisseau et de l'autre à une surface ou une bouche d'évacuation viendront tout seul tirer la pièce vers sa destination avec plus de force que vous n'en avez.

Bon, ça c'est la base. En effet plus le jeu va avancer et plus les choses vont se compliquer : les moteurs seront couplés à des réacteurs qu'il faudra désactiver avant tout, sinon boom, débrancher des réservoirs de carburant sinon boom et envoyer dans la barge verte avant qu'ils n'explosent, sinon... vous avez suivi.


 

Devenez Démanteleur et faites votre trou dans la société

La progression dans le jeu se fait de plusieurs manières. Déjà vous avez l'argent gagné par le désossage plus ou moins parfait des vaisseaux (moins le ponctionnement de 500 000 par sortie pour la location du matériel et votre assurance tout risque). Celui-ci vous permettra de rattraper petit à petit votre dette faramineuse. Ensuite les vaisseaux ont des paliers de démantelement, toujours visibles à l'écran, qui viendront vous récompenser en MP et en LT.

Les premiers sont les Mastery Points, des points d'expérience qui rempliront une jauge de niveau. A chaque niveau se débloqueront de nouveaux outils, améliorations, vaisseaux à démanteler et technologies de vaisseaux toujours plus complexes, ainsi que l'avancée de l'histoire.

Les seconds sont des Lynx token, des points de compétence qui vous permettront d'améliorer votre équipement suivant des arbres dédiés, pour améliorer la portée ou la résistance à la surchauffe de votre laser pour chacun de ses 2 modes, le nombre de vos câbles magnétiques, ou la quantité d'oxygène transportable.

Enfin vous aurez après quelques niveaux, d'autres éléments à collecter, posters ou petites pièces mécaniques qui apporteront une autre petite touche stratégique à votre travail puisque pour les prélever, vous risquer 1-de vous blesser, 2-de rendre certains matériels de valeur bons pour l'incinérateur.

C'est beau mais c'est loin

Il faut l'avouer, le gameplay dans l'espace est magistral d'immersion. La station est immense, on peut voir moult vaisseaux et engins sur le fond étoilé, et parfois la lumière du soleil qui nous éclaire se retrouve coupée par le passage d'un croiseur imposant passant dans notre dos... le tout en écoutant des balades à la guitare sèche dans un style un peu western totalement zen et permettant pleinement de se concentrer sur son travail.

Les 6 degrés de liberté vous permettent toutes les pirouettes possibles et les premières visites en zero-G de l'intérieur des vaisseaux, après décompression et recompression de l'atmosphère du sas, à voir les restes et debris laissés par les occupants précédents flotter autours de vous sont grisantes. Le jeu a même une touche qui permet au personnage de s'accrocher à la paroie la plus proche pour s'arrimer. Et pour les mouvements plus vifs, le frein anti-entropie vous sauvera en cas de décompression suite à une découpe imprévue de la coque, ou à là contre-poussée reçue pour avoir voulu projeter une pièce trop grosse pour vous à trop courte portée avec votre grappin magnetique.

La physique des objets dérivant et de leur masse est d'ailleurs très bien rendue, autant dans leur lent déplacement que par le "buzz" du grappin magnétique semblant lutter pour emmener l'objet dans la direction souhaitée.

Le body-awareness est aussi très bien fichu, votre bras se gelant devant vous au contact du réfrigerant en fuite, ou le coup de paume de la main sur le casque pour rétablir la radio après un choc.
Enfin, simulation de l'espace oblige, il faudra aussi gérer son oxygène, le carburant de son jetpack, re-remplir son jeu de cables magnétiques ou se soigner. Vous avez même une borne pour faire tout celà mais elle se trouve près de la porte d'entrée du site, à l'autre bout du chantier spatial. Des fois on a le temps d'y retourner, des fois... c'est un peu juste.

C'est quoi ce "pschhhhhh" ?

Là ou ça marche moins bien niveau immersion, c'est au niveau interface et déroulement de l'histoire.
Déja vos missions spatiales sont limitées à 15 minutes par défaut (Rassurez-vous, vous aurez l'impression d'avoir joué une heure) et au bout de 15 minutes, petit décompte et... écran noir pour se retrouver dans son appartement. On s'y habitue malgré tout et on serait souvent prêt à repartir si on était pas aussi fréquemment coupé dans notre élan par des échanges plus ou moins longs de talkie-walkie avec les quelques autres protagonistes de l'histoire pour présenter des tutoriels ou faire avancer l'histoire.

Ces échanges, fidèles aux premiers Homeworld se font avec des petits visages dessinés des personnages mais leur animation ne doit pas dépasser les 4 expressions chacun. Du coup ça tranche fort avec le tout-visuel du jeu. Et comme le scénario est fondé sur ces dialogues, on ne pourra pas les passer. On peut au moins continuer à se balader dans son appart' et faire nos petites affaires en attendant leur fin. Mais quand je dis se balader, j'éxagère car pour une raison étrange, le dortoir est fait d'une succession de positions fixes façon "Myst", et il faudra appuyer sur une touche de direction pour passer de l'une à l'autre. Ce n'est pas très intuitif, c'est contraignant et ça semble très très dépassé en 2022 même si on devra bien s'y faire.



On se fera moins par contre à l'autre choix de game design étrange du jeu de devoir appuyer sur espace après chaque chargement ! Pourquoi ne pas enchainer directement sur la suite une fois le chargement fini (on peut de toute façon mettre en pause quand on veut avec echap) ou autoriser le clic de souris, ou n'importe quelle touche ? Non, il faut faire espace. Touche aussi utilisée pour les améliorations où il faudra en plus rester appuyé sur celle-ci quelques secondes pour remplir un sablier qui finalement validera votre choix. Bref, les choix d'interface sont un brin rigides.

Enfin, il faudra aussi compter sur un framerate qui, dès qu'il aura un peu de choses à calculer du côté des systèmes physiques ou des réactions en chaine, viendra chuter violemment, jusqu'au freeze d'une seconde en cas d'explosion de réacteur en face de vous en plein centre du vaisseau.
Alors au final ? Au final, Hardspace Shipbreaker nous fait passer de bons moments. Comme tout bon jeu, on sait quand on le commence, mais happé par le "encore un tour​ et j'arrête" et la musique tranquille, on ne sait pas à quelle heure du soir ou du matin on va finir par le lâcher. Quelques choix d'interface utilisateur sont discutables mais sont supportables et si l'histoire du jeu est délivrée via des portraits dessinés et des dialogues convenus impassables, ils construisent quand même leur petite histoire. Une histoire sur fond de lutte ouvrière contre les chefaillons abusant de leur statut et de sociétés possédant toujours plus au propre qu'au figuré leurs employés. Un message hélas bien d'actualité.
Oh, et si vous aimez les histoires de récupérateurs de débris spatiaux qui se serrent les coudes, regardez l'anime "Planetes" de Makoto Yukimura. En plus là les personnages sont parfaitement animés.

SCREENSHOTS

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