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God of War

Frostis Advance par Frostis Advance,  email  @FrostisAdvance  
Développeur / Editeur : SCE Santa Monica Studio
Support : PS4
Après avoir combattu presque tout l’Olympe en terminant allongé dans son propre sang, Kratos revient avec quelques années de plus, accompagné cette fois-ci de son fil, Atreus, loin de ses terres natales, dans le royaume des divinités et des monstres nordiques. Pour ce nouvel épisode, Santa Monica Studio s’offre un changement d’ambiance visuelle bien plus enneigé, mais reste tout de même dans le délire mythologique et grosse bagarre. Mais est-ce l’épisode de trop ? Réponse dans l’introduction : clairement non.

Kratos à la neige

L’envie de redynamiser la licence God of War est certainement passée plus d’une fois dans la tête de Santa Monica Studio, qui devait trouver que Kratos commençait à tourner en rond sur les terres de la Grèce Antique. En même temps, il ne lui restait plus aucun adversaire… Alors quitte à rebooter la licence, autant changer beaucoup de choses, à commencer par l’histoire, sans renier son passé, et surtout, les lieux à visiter. Si vous avez terminé God of War III, vous vous souvenez certainement de la fin un poil sanglante. Et bien sachez dès à présent, et sans vous spoiler, que le temps entre cette fin et ce God of War sauce PS4, ne sera pas vraiment expliqué. Ce qui n’est pas plus mal pour les gens comme moi, pour qui cet épisode sera le premier.

On retrouve Kratos, plus vieux, toujours aussi massif, arborant une grosse barbe que je n’aurai jamais, et les cicatrices de son passé, dans sa demeure située au fin fond du royaume de Midgard. Le bon vieux fils de Sparte a même eu la chance de refaire sa vie, lui qui a perdu sa femme et sa fille il y a de nombreuses années. Il a même eu la chance de retrouver l’amour avec sa nouvelle femme, Faye, lui donnant même un fils, Atreus. Malheureusement, Faye décède. Mais avant de mourir, cette dernière demande à Kratos et son fils une dernière volonté : disperser ses cendres du haut du sommet de la plus haute montagne des neuf royaumes, qui si vous connaissez un peu la mythologie nordique, vous indique que la direction est en fait Jötunheim, le royaume des géants des glaces.



Une histoire assez bien ficelée et bien écrite, surtout si vous n’y connaissez rien en mythologie nordique, qui se fait tranquillement en ligne droite sans jamais vous perdre, mais qui a tout de même le mérite de balancer quelques twists ici et là, genre « han, je ne m’y attendais pas à ça ! ». Le seul petit souci, à mon sens, est l’envie de pousser la relation père/fils un peu trop sur le devant de la scène, bien plus que les mythes nordiques. J’aurais très largement préféré que ce God of War explique un peu plus qui sont les dieux du coin, en lieu et place des problèmes de relation entre Kratos et son fils.

Pour autant, si certains dialogues arrivent à point nommé, surtout pour démontrer que Kratos est certes une grosse brute, mais qu’il possède aussi un cœur gros comme ça et qu’il est peut-être compliqué d’élever un fils dans la situation dans laquelle ils se trouvent, certaines répliques nous font pousser quelques soupirs tellement la caricature est poussée à son maximum. Je ne dis pas que l’histoire contée par Cory Barlog et son équipe ne tient pas la route, mais j’aurais peut-être aimé que Kratos appelle son fils par son prénom un peu plus souvent que le « boy » qu’on se tape pendant quasiment 99% de l’aventure. On sent bien que Kratos tente de ne pas refaire les mêmes erreurs que son père, qu’il a fini par tuer, et que surtout, il ne sait pas comment dire à son fils d’où il vient et qui il est réellement. Evidemment, la corde de l’émotion est facile à tirer, mais elle peut aussi être interprétée différemment suivant les personnes. Dans mon cas, j’ai trouvé cela peu subtile, même si dans l’ensemble, ça passe et ça se comprend parfaitement. Et heureusement qu’Atreus a le sens de l’humour, sinon, l’ambiance ne serait clairement pas à la fête.

4Kratos HDR

Les équipes de Santa Monica Studios n’ont pas forcément fait dans la subtilité avec la partie dialogues, mais s’il y a un point qui mettra tout le monde d’accord à la vue de ce God of War, c’est clairement sa technique. C’est bien simple, on en prend plein la gueule. La PS4 comporte déjà dans son catalogue d’exclusivités quelques perles graphiques et God of War rentre sans problème dans le groupe des plus beaux jeux de la console. Affiché en 4K via une PS4 Pro ou en Full HD sur une PS4 normale (ma configuration), le résultat est éblouissant, sans pour autant avoir cet effet trop parfait de certains jeux. Quant à la fluidité, je n’ai pas vu un seul ralentissement de toute mon aventure et le 30 fps n’est absolument pas un souci.

Heureusement, même si le thème global de l’aventure est très porté sur la neige, l’aventure nous emmène tout de même plus loin que Midgard, le royaume du milieu. Je ne vais pas vous spoiler les autres lieux à visiter, sous peine de vous gâcher le plaisir de la découverte, mais sachez tout de même que Midgard est l’un des 9 royaumes qu’abrite Yggdrasil, l’arbre monde. Du coup, vous vous doutez bien que l’on ne tourne pas en rond dans Midgard, et qu’il est plus que probable d’aller faire un tour chez les Elfes pour combattre sous une pluie de particules crachées par les trippes de la PS4, ou encore d’admirer les nombreux effets de lumières d’une ancienne mine en plein cœur d’une montagne. Et pour varier les plaisirs, une forêt remplie d’arbres aux couleurs de l’automne, suivie d’une traversée en barque sur une énorme étendue d’eau, seront toujours là pour briser la glace.



Aussi, il y a une chose assez frappante que l’on ne remarque pas dès le début et qui, lorsque l’on s’en rend compte, nous prouve que Santa Monica Studio a effectué un travail de titan sur la mise en scène : God of War est une sorte de long plan-séquence. Vous savez, cette technique utilisée lors de la scène d’ouverture de Gravity durant 17 minutes, ou encore l’excellent Birdman faisant croire que le film est tourné d’une seule traite (en réalité, c’est un faux plan-séquence). Et bien ce God of War a recours à cette technique, assez peu utilisée dans le milieu du jeu vidéo. De la première image du jeu jusqu’à la fin de notre aventure, tout se déroule sur un seul et même plan (ou alors j’ai peut-être loupé une ou deux choses), ce qui ne nous laisse généralement pas le temps de souffler. Les cinématiques, les dialogues, les combats, les effets de caméra tournant autour d’un lieu, tout est d’un seul et même tenant, sans aucun temps de chargement visible. Une prouesse technique assez folle, poussant le cran de l’immersion encore un peu plus haut.
 
Pourtant, ce God of War possède certaines aires de jeu faisant penser à de l’open world, comme Midgard qui n’a jamais aussi bien porté son nom de royaume du milieu. C’est en effet, via ce dernier que l’on accède aux autres royaumes, mais c’est aussi celui qui en met le plus plein les yeux par la taille de ses environnements, mais aussi par celle des monuments et créatures y vivant, à commencer par Jörmungandr, le fameux serpent-monde.
 
Et comme si tout cela ne suffisait pas, Santa Monica Studio a mis le paquet sur la partie sound design, ce qui est toujours plaisant lorsqu’on possède une installation sonore de qualité. La bande son sort tout droit de la tête de Bear McCreary, qui s’est fait connaitre pour son travail sur les séries Battlestar Galactica, Agents of SHIELD, Outlander, The Walking Dead, et un paquet de films. Son travail sur le jeu est exceptionnel et en poussant le son bien fort, on peut même se prendre pour un dieu nordique. Si vous souhaitez en savoir un peu plus, direction son article de blog. Au passage, je vous conseille vivement de jouer en VO, parce que le jeu a été écrit comme cela et que surtout, le doubleur de Kratos est Christopher Judge, ce même acteur connu pour son rôle de Teal'c dans Stargate SG-1. C’est monsieur grosse voix et ça rend hyper bien.

Un bon coup dans la gueule

Fondamentalement, l’aspect le plus changeant de ce God of War est bien sa maniabilité. Cory Barlog et ses équipes ont pris un gros risque sur ce point, certainement bien plus grand que de changer de lieux. Dans ce nouvel épisode, la caméra ne suit plus Kratos en se plaçant dans les airs, nous laissant nous balader dans des espaces clos, pour ensuite dézoomer afin de contempler la grandeur des différents boss. Ici, on se place bien plus dans la vision de ce qu’avait fait Resident Evil 4 à son époque. Caméra à l’épaule, sauts impossibles, Kratos reste cloué au sol et se déplace comme un tank. Malgré tout, cela fonctionne plutôt bien et on se surprend à contrôler le Fantôme de Sparte de façon très intuitive, voir même rapide via quelques roulades bien pensées. Alors oui, on n’est loin de la vitesse de Bayonetta et de Vanquish, mais ce placement à l’épaule permet deux choses qu’il n’y avait pas dans les autres épisodes de God of War : une impression d’être sous les coups en mode défense derrière notre bouclier, et une énorme patate en même attaque. Quand notre arme touche l’ennemi, on en ressent presque le coup tellement la puissance est parfaitement retranscrite à l’écran, chose qui n’était pas forcément présent dans les précédents opus.



En parlant d’arme, il faudra tout de suite oublier les Lames du Chaos, au moins pour l’instant, et appréhender la hache Léviathan et son pouvoir de glace. Cette arme est, au premier abord, peut-être moins pratique que les Lames du Chaos, mais grâce au travail de forge des nains Brok et Sindri (se présentant comme étant frères dans le jeu, alors que ce n’est pas le cas dans la vraie mythologie), cette nouvelle hache possède quelques fonctionnalités très pratiques. Déjà, elle tape dur et elle pourra s’upgrader au fil de l’aventure (j’y reviendrai plus tard). Mais la hache Léviathan permet aussi de geler un ennemi de feu ou tout simplement un mécanisme afin de résoudre une énigme. Et enfin, elle fait office de boomrang : il suffit de viser pour la jeter comme Thor le fait avec Mjöllnir… puis de la rappeler pour qu’elle rapplique dans la seconde. En plein combat, c’est tout bonnement redoutable, surtout lorsqu’on comprend que lorsque notre hache revient, elle en profite pour taper tout ce qui se trouve sur son passage. Et si jamais vous perdez les pédales en oubliant de ramasser cette hache, il est fortement conseiller de bourriner à coups de poings les différents ennemis, en les finissant à coup de boule ou via l’une des nombreuses phases de finish ultra violentes à l’aide d’une QTE.

L’autre arme très importante du jeu, c’est Atreus. Sans lui, certains combats seraient bien plus compliqués. Et même si l’ambiance n’est pas au beau fixe entre père et fils, Atreus est loin d’être con (pour une IA) et arrive à se placer aux bons endroits afin de dégainer des flèches à notre guise. Parce que oui, en plus de gérer les mouvements de Kratos, une simple pression sur un bouton permet à Atreus de tirer une ou plusieurs flèches sur l’ennemi ciblé (ou un objet), quand il ne grimpe pas carrément dessus pour tenter un étranglement. Et cette coopération fonctionne parfaitement bien tout au long de l’aventure, du moins dans les combats. Honnêtement, sans ce duo imposé, la dynamique des affrontements aurait certainement perdu en intensité.



Pour le reste, c’est une autre affaire. L’IA dirigeant Atreus ne pose absolument aucun problème, ce qui est très plaisant, mais les énigmes ne sont vraiment pas le point fort du jeu. On sent que les designers ont été assez peu inspirés sur ce point, donnant droit à des phases de grimpettes un peu chiantes et pas impressionnantes comme certains moments dans Uncharted 4 : A Thief's End. Mais le pire est surtout le fait que tout cela est très téléguidé via un grotesque marquage au sol, mais aussi en forçant la progression à deux en empruntant la voix du classique déjà vu. Un petit passage qu’Atreus pourra emprunter pour ouvrir cette porte de l’autre côté, une corniche un peu haute sur laquelle il pourra se hisser via son père, etc. l’inspiration d’un The Last of Us n’est pas très loin. Quant aux énigmes, elles ne prennent guère plus de quelques secondes de réflexion avant de se dire qu’il faut faire la même chose que pour les 20 autres fois : balancer sa hache pour geler un mécanisme, se servir des flèches d’Atreus, ou capturer une sorte de flamme avec son arme sous la pression d’un temps limité. C’est sympa, mais c’est tellement classique que ça en devient presque chiant.

Longue vie à Kratos !

Et pour trouver un intérêt à en pas rusher dans les environnements que l’on traverse, Santa Monica Studio nous offre ce qui marche presque à tous les coups : des coffres à trouver, de l’XP à amasser en tuant les ennemis, des bonus cachés, des Valkyries super fortes, de nombreux équipements d’armures et surtout, des arbres de compétences à remplir. Ok, ça sent la collectionnite aigue à plein nez, mais ça fonctionne plutôt bien et cela permet de casser la monotonie des énigmes. En plus de cela, l’XP et l’argent engendrés tout au long de l’aventure servent réellement à quelque chose.

L’argent sert évidemment à l’achat d’équipement, que ce soit pour la tenue de Kratos et Atreus, visibles directement dans le jeu pour plus d’immersion, ou même pour l’amélioration d’armes. Envie de changer le pommeau de la hache pour en avoir un sur lequel on peut insérer une rune ? C’est possible. Seulement, il faudra de l’argent et quelques matériaux que l’on trouvera ici et là, mais surtout sur les corps sans vie de nos ennemis. Et ce changement n’est pas juste cosmétique, puisqu’une armure pourra modifier les stats de notre gros barbu, en ajoutant quelques points de Force ici, mais en enlevant quelques points de Défense là. Franchement, ce n’est pas trop mal, mais une fois que l’on en trouve qu’on aime bien, on peut très bien faire la suite de l’aventure avec le même équipement. Perso, j’ai changé seulement trois fois d’armure… Quant à Atreus, vu le peu d’équipement pour lui, on a vite fait le tour et on lui préférera, par exemple, la tenue lui permettant de décocher plus rapidement ses flèches.



Pour le reste, il s’agit ni plus ni moins d’un arbre de compétence à débloquer en bouffant de l’XP, mais qui s’avère finalement assez indispensable. En effet, les premières attaques de Kratos et Atreus sont assez classiques, mais en achetant de nouvelles compétences, on peut se permettre de balancer la sauce en combat et de combiner plusieurs attaques à l’aide de combinaisons de touches. Un ennemi compliqué lors du début d’aventure pourra se maîtriser en one shot après quelques heures de jeu, si on prend la peine de décortiquer un peu les menus de God of War, tout bonnement nul à chier. C’est le bordel, blindé de menus et de sous-menus, le tout avec des textes écrit par une mouche. Et je ne parle pas de la map, tout bonnement inexploitable en l’état. Sérieux, autant nous donner ça sur papier dans la boîte du jeu, ce serait plus sympa.

Enfin, si vous vous posez la question de la durée de vie, dites-vous que le premier run prendra entre 20 et 25h, suivant si vous faites comme moi, à savoir vous balader pour les quelques quêtes annexes, ou si vous allez tout droit sans trop vous poser de questions. Une bien belle aventure sous forme de faux open world (seule la région de Midgar est véritablement grande, les autres ne sont que des niveaux plus classiques), avec quelques allers-retours un peu relou, mais qui se tiennent parfaitement dans la narration.
God of War est une réussite et réalise presque le sans faute sur tout ce qu’il entreprend. Aidé par une direction artistique à couper le souffle, une bande son titanesque et une gameplay puissant et précis, ce retour de Kratos fait du bien, et prouve même que la licence peut marcher sur d’autres terres que les siennes. Reste tout de même quelques petits défauts comme l’écriture un peu maladroite tirant sur la corde des sentiments ou encore les menus tout bonnement mal foutus. Mais pour le reste, c’est une véritable baffe dans la gueule que l’on prend en pleine face, faisant de God of War un titre fort de la PS4.
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