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Dying Light

Marc par Marc,  email
 
Laisser son enfant sur le bord de la route, c’est ce qu’a choisi de faire Techland avec Dead Island. Rentré en conflit avec son ex-éditeur, le studio a choisi de léguer sa licence d’équarrissage zombiesque à Deep Silver. On se souvient du tout premier trailer sublime du titre, promettant un univers tragique, sombre et mature. Malheureusement, ce dernier n’a su nous proposer qu’un scénario nanardesque digne d’une série Z. Né du désir de repartir sur une copie vierge, Dying Light a donc pour ambition de se doter d’un univers plus mature. Cependant, et on le sait bien, le carnage de corps putréfié n’est pas vraiment un terrain propice à un développement scénaristique poussé. Mais est-ce vraiment l’intérêt de cette remise à plat ?
 

Retour à Zombieland


Vous incarnez Kyle Crane, un agent du GRE, une agence paragouvernementale clandestine. Celle-ci a pour mission d’endiguer le virus transformant les habitants d’Haran en cadavres ambulants. Coincée entre occident et orient, cette ville de taille moyenne de l’est de la Turquie est alors entièrement bouclée et mise sous quarantaine. Balancé depuis un avion militaire cargo, c’est en parachute que votre alter ego découvre son nouveau terrain de jeu. Dans cette cité baignée par un soleil de plomb et balayée par des vents chargés de pollens, votre mission y sera de retrouver un certain Souleiman. Le larron n’est autre qu’un homme politique local véreux en possession de documents sensibles relatifs aux origines du virus.

C’est au milieu d’un bidonville crasseux que votre aventure commence. Vous êtes récupéré par une bande de résistants locaux ayant élu domicile dans un gratte-ciel, qui d'ailleurs s'empresseront de vous mettre vite au parfum. Bien évidement, ce groupe tente de survivre au milieu de tout ce foutoir. Pour ce faire, tout ce petit monde s’affaire à récupérer des largages humanitaires effectués par le GRE. Ces parachutages de vivres contiennent tout particulièrement des doses d’Antizine, un sérum retardant les effets du virus chez l’individu infecté. Cette situation délicate est encore compliquée par une lutte de tous les instants face à un certain Raïs.



Dangereux psychopathe, le bonhomme s’est monté sa propre petite milice paramilitaire essentiellement constituée de gros bras. Ces gentlemen ont pour principale activité le rançonnage et le pillage des autres groupes de survivants. Après un didacticiel trainant en longueur, vos nouveaux amis vous mettront très vite à contribution. Une flopée de quêtes annexes, aussi « passionnantes » que celles présentes dans Dead Island, vous sera assignée. Une fois déboulé dans les rues, on se rend alors vite compte que celles-ci sont littéralement engorgées par les zombies.

Même si on est loin des marées de cadavres proposées par un Dead Rising, la densité de la population cadavérique s’avère bien plus importante que dans la franchise de Deep Silver. Il apparait donc très vite comme suicidaire de foncer dans le tas et ça tombe bien, car vous allez pouvoir crapahuter tel un chat de gouttière de toit en toit. Tant vanté depuis l’annonce du jeu, le système de parkour s’impose dès le début comme une évidence. Escalader les murs, sauter du toit d’un taudis à un autre ou se déplacer agilement dans les rues jonchées de détritus sont autant de solutions qui s’avèrent préférables à l’affrontement direct.

Tant qu’il y a des prises, il est littéralement possible de grimper partout. Portée par des animations rapides, cette manière de se mouvoir dans l’espace urbain s’avère d’un fun et surtout d’une fluidité très efficace. Ce qui n’est pas un mal, car vous allez devoir jouer au yamakasi un bon bout de temps afin d’éviter la plèbe morbide. Si cette dernière est en majorité constituée de chair à canon, on retrouve également les traditionnels malabars lents (mais puissants), les coureurs extrêmement agiles, les cracheurs de bile et les zombies kamikazes qui ont manifestement mangé un peu trop épicé. Si ce bestiaire ne fait absolument pas dans l’originalité, il s’enrichit un peu plus de nuit. Le cycle jour nuit était lui aussi un des éléments les plus mis en avant lors de la promotion du titre, qu’en est-il donc?

The Dying Light : Wild Hunt

 
Lorsque le jour décline, Haran s’enfonce dans le noir complet. Se balader sans sa lampe de poche revient littéralement à se crever les deux yeux. De plus, la nuit s’avère être le terrain de chasse de prédilection de zombies spéciaux : les rapaces. Véritables plaies, ces derniers sont extrêmement sensibles à la lumière et se réfugient la journée au fin fond de tunnels. Relativement nombreux, ces derniers patrouillent à travers les rues à la recherche de victimes à dévorer. Leur présence est d’ailleurs symbolisée sur la mini-map, assortie d’un cône indiquant leur champ de vision. Si vous avez alors le malheur de rentrer dans celui-ci, ces traqueurs décharnés se mettront à vous poursuivre telle des bêtes démoniaques frénétiques. Et ne comptez pas les semer en jouant de votre accointance pour le parkour, car ces poursuivants zélés s’avèrent bien plus rapides et agiles que votre personnage.

Le seul moyen efficace pour tenter de sauver vos fesses est d’éblouir ces derniers avec une lampe UV, les aveuglant pendant quelques misérables secondes. Notez aussi que, comme les zombies classiques, ces derniers sont sensibles au bruit et à la lumière. On est donc parfois forcé de se balader sans lampe torche, afin d’éviter de se faire repérer, lorsque deux rapaces patrouillent à proximité. Ce qui a pour effet de se retrouver dans des situations parfois cocasses. Il n’est donc pas rare lorsqu’on rallume sa petite lampe, de se retrouver nez à nez avec une grappe de zombies qui s’empresseront de vous encercler. L’ambiance de ces phases de jeu est clairement une réussite.

Une véritable sensation de traque sauvage s’en dégage et fait naitre un sentiment indéniable de vulnérabilité. Cependant, s'adonner au parkour de nuit sera récompensé par des points d’expériences doublés, si vous survivez… C’est aussi là que réside la particularité du titre. L’expérience est répartie entre trois compétences : agilité, combat et survie. Chacune d’elle possède sa  barre de progression respective, à la manière d’un Skyrim. En clair, plus vous crapahutez plus vous remplirez votre barre d’agilité. Le même principe s’applique pour la branche combat. Côté survie, les précieux points s’acquièrent eux en accomplissant des quêtes. Une fois une barre de progression remplie, vous aurez un point à dépenser dans l’arbre de talent dédié.

Trinité survivaliste

 
Vous pourrez ainsi y piocher diverses compétences, vous transformant à terme en un véritable cabri doublé d’une moissonneuse batteuse. Grimper plus rapidement, courir à la verticale sur les murs, réduire les dégâts de chute sont autant de possibilités qui aideront Crane à se mouvoir bien plus agilement et rapidement. Les compétences de survie restent quant à elles dans le classique et vous octroieront un inventaire plus grand ou encore la possibilité de fabriquer divers gadgets (grenades, shurikens, etc.). Concernant l’arbre dédié au combat, certains perks débloqués vous font envisager les affrontements bien plus sereinement. Il s’agit pour la plupart de coups spéciaux (spécifiques à différents types d’armes) et de diverses améliorations. Mention spéciale au coup de pied joint à l’horizontale (façon catcheur) permettant d’envoyer valdinguer les zombies dans un effet particulièrement jouissif.

Ces améliorations vous font donc vite renouer avec le massacre de chair putréfiée. Pour cela vous disposez d’un éventail d’outils, un peu trop classique certes, mais qui n’a rien à envier à la sacoche d’ustensiles d’un artisan boucher-charcutier. Si vos premières armes s’avèrent relativement pathétiques (pied de table, clef à molette, tuyaux), on déniche rapidement machette, katana, claymore, marteau et autres joyeusetés qui s’avèrent bien plus efficaces.

Détail important, il n’est pas possible de réparer indéfiniment ses armes. Compter en moyenne de 3 à 5 réparations par objet. Toutefois, il est possible d’augmenter ce nombre à l’aide de diverses compétences de survie. Adieu également les ateliers puisque ces réparations peuvent se faire n’importe où moyennant une petite animation. Il en va de même pour le bricolage des armes et des gadgets. En effet, il suffit d’ouvrir son inventaire pour créer l’amélioration ou l’objet voulu. Bien évidemment, il vous faudra toujours dénicher les schémas et les éléments nécessaires à la fabrication de ces derniers. Une facilitation, certes moins crédible, mais qui permet de ne pas casser le rythme de l’exploration.

Les armes à feu sont bien entendu également présentes en jeu. On attendait d’ailleurs leur introduction au tournant, tellement leur rendu s’est avéré pitoyable dans Dead Island. Force est de constater que de gros progrès ont été faits. Celles-ci s’avèrent beaucoup plus agréables à utiliser, mais se montrent toujours bien trop fades. D’autant plus que leur diversité est extrêmement restreinte (un pistolet, un fusil à canon scié et deux fusils d’assaut). On les délaissera donc rapidement pour se concentrer sur les combats au corps à corps. Toutefois, certains ennemis et situations exigeront de faire parler la poudre.

Recyclage et tri sélectif


Ce qui frappe le plus dans Dying Light, c’est sa capacité à récupérer sans vergogne des éléments vus dans d’autres productions. Et c’est notamment Far Cry qui se fait copieusement « plagier ». On retrouve donc le même principe dans la gestion du soin, de la fouille des cadavres et dans la gestion du craft. Cela ne s’arrête pas là puisqu’on retrouve des éléments de gameplay très similaires à la production d’Ubisoft, comme par exemple le principe des camps à libérer. S’il s’agit ici de safe house, le principe reste le même : une fois ces habitations nettoyées des zombies y ayant élu domicile, ces zones font office de checkpoints et permettent à Crane de dormir pour passer la nuit ou de semer des poursuivants cadavériques.



Cette inspiration est même très clairement reprise dans la mise en scène. On retrouve ainsi la figure caricaturale du grand méchant. Raïs nous fait tout de suite penser à un certain Vaas ou Pagan Min, en certes moins charismatique. Si le scénario s’avère toujours aussi nanardesque, il a néanmoins le mérite d’être un poil plus sombre, mais aussi mieux mis en scène. Une réalisation reprenant encore une fois les ficelles scénaristiques utilisées dans Far Cry, certes efficace, mais feignante. On retrouvera donc les inévitables passages de délires psychotiques et les mêmes plans entre cinématique et gameplay. 

Autre élément pioché chez la concurence, votre personnage peut lancer une sorte d'impulsion radar (sur simple pression d'une touche) afin d'indiquer tous les objets prospectables dans la zone où il se trouve. Une capacité qui n'a donc rien a envier à l'amulette de Geralt de Riv. Si Dying Light reprend dans les grandes lignes la recette de l’open world selon Ubisoft, il faudra néanmoins se contenter uniquement de la ville de Haran comme terrain de jeu. Exit donc les balades dans les grands espaces. Cependant on se rend vite compte que la cité est bien assez grande et tortueuse pour se suffire à elle-même.

D’autant plus que la seconde partie du jeu vous permet d’en explorer le cœur historique. Cette deuxième carte propose un environnement urbain bien plus dense et compact. Essentiellement constitué de petites ruelles et de passages coupe-gorges débouchant sur de grandes places coloniales. Un tracé urbain construit par des marées d’immeubles de taille moyenne, au style historique. On se rend alors vite compte que la première partie du jeu n’était qu’un prétexte pour faire office de terrain d’initiation au parkour.

Hussard sur le toit


Si on le souhaite, il devient possible de ne plus jamais mettre un pied au sol. La progression de toit en toit se montre encore plus fluide, plus rapide et plus gratifiante. D’autant plus qu’à ce moment du jeu vous aurez probablement débloqué le grappin. Moyennant une utilisation soumise à un petit cooldown, celui-ci permet de vous transformer en un véritable Spiderman. La progression sur la carte devient tout de suite beaucoup plus rapide et agréable. Une alternative intéressante aux déplacements en véhicule souvent patauds et alourdis par des animations poussives (de montée et de descente) que l’on observe dans la quasi-totalité des jeux open world. Dans cette deuxième partie, vos adversaires humains se font également bien plus présents.



On remarque d’ailleurs rapidement que ces derniers s’avèrent plus dangereux que les morts-vivants. Les hommes de Raïs et les divers pillards ont en effet la capacité (comme Crane) d’esquiver et de parer les coups au corps à corps. Le moins que l’on puisse dire c’est que ces derniers ont presque du sang de moine Shaolin dans les veines. Il est effectivement parfois ridicule de constater que ces scélérats arrivent même à parer un lancer nourri de shurikens ou de couteaux. Ces adversaires utilisent également des armes à feu et vous contraindront à faire de même.

Le cœur urbain de la ville est aussi l’occasion d’observer le soin particulier apporté à l’ambiance générale du titre. Bien plus sombre et pesant en comparaison du cadre idyllique de Banoi, celle-ci sait se montrer plus oppressante et s’offre même le luxe de vous faire parfois tressaillir. Les endroits clos et mal éclairés sont souvent l’occasion de faire surgir des coureurs ou des zombies explosifs sortis de nulle part. Les décors intérieurs s’avèrent eux aussi repeints du sol au plafond de tripes et de sang entrecoupé par des montagnes de charnier.

Rigidité cadavérique

 
Si tout ceci était la partie lumineuse du constat, tout est loin d’être parfait. Il convient donc d’aborder la partie moins reluisante du jeu. Comme tous les jeux Techland, Dying Light souffre de moult problèmes techniques. Si Haran apparait comme chatoyante vue de loin, elle est en revanche beaucoup moins éblouissante de près. La faute à des textures grossières, baveuses et souvent réutilisées. Côté direction artistique, si la ville arrive à se dégager une petite personnalité à mi-chemin entre orient et occident, il est loin d’en être de même pour le reste du jeu. Comme pour Dead Island, la patte graphique s’avère insipide et très générique. On retrouve donc des personnages sans charisme particulier, des objets plus ou moins génériques et des morts-vivants pas franchement originaux dans leur plastique.

Si piocher des mécanismes de gameplay à droite à gauche s’apparente à une relative sécurité, il induit indéniablement un réel manque d’identité globale. Encore une fois, ce problème s’avère être le point faible des productions du studio polonais. On pestera également contre cette obstination aveugle à proposer des quêtes secondaires aussi inintéressantes et rébarbatives que celles présentes dans un MMORPG. Le problème de la difficulté se pose également : si l’aventure s’avère relativement dure en début de partie, il en est tout autrement une fois votre personnage monté en puissance. En effet, Crane devient très vite un samurai ultra agile aussi à l’aise sur les toits que pour raccourcir du macchabée à tour de bras. À terme, même les phases de nuit perdent en intensité et en difficulté.

La durée de vie s’avère plutôt correcte : comptez environ une bonne vingtaine d’heures pour conclure la trame principale et le double pour venir à bout de toutes les missions secondaires et défis. Notez qu’un mode multijoueur est également présent, permettant à un joueur d’investir une partie en tant que zombie. Le véritable talon d’Achille du titre se situe avant tout dans son optimisation technique perfectible. Le jeu est sorti avec une gestion catastrophique des processeurs multicœurs, assortie d’options graphiques buguées (tout particulièrement la distance d’affichage) entrainant des fuites de mémoire colossales. Il faut avoir une configuration en haut du panier pour outrepasser cette piètre finition. Même avec ça, on assiste à un framerate qui s’obstine à jouer au yoyo en permanence. Fort heureusement, Techland s’est montré réactif et a vite déployé des patchs en série visant à corriger ces graves problèmes. Après une fournée de quatre correctifs, le jeu s’avère effectivement plus stable mais on est encore très loin d’une optimisation aux petits oignons.  
 
Pour finir, il convient de glisser un gros tacle à Warner Bros. L’éditeur avait en effet promis aucun embargo sur son jeu pour la presse. Le géant du divertissement a bien tenu parole, mais seulement d’une main puisqu’avec son autre paluche, celui-ci a offert aux rédactions un beau gros doigt d’honneur. Rusé comme un renard neurasthénique, ce dernier a en effet envoyé des copies de test seulement le jour même de la parution du jeu. Bien évidemment, l’éditeur n’a pas oublié de proposer, bien avant la parution de son titre, moult versions de son jeu à divers Youtubers stars dociles. Un tel comportement aurait pu présager une stratégie de cache-misère destinée à un titre médiocre. Mais la manœuvre n’était manifestement pas là pour ça. Cette tactique puante et moribonde apparait bien plus comme une véritable provocation en forme de coup de semonce adressé à la presse.

Ce n'est évidement pas la première fois qu'un éditeur choisis une telle stratégie. Si pour l'instant tout cela s'apparente à du tatonnage de terrain, on peut parier (sans trop se mouiller) que ce type de pratiques est appellé à se répandre comme une turista fulgurante.
Dying Light est sans conteste la bonne surprise de ce début d’année. Les promesses tant vantées (parkour et cycle jour/nuit) lors de la promotion du jeu n’étaient finalement pas que du vent. Techland réussit donc à insuffler une bonne dose d’originalité et arrive à renouveler un genre qui commençait à sentir autant le faisandé que les cadavres animés qu’il met en scène. Bien que le jeu s'avère très générique sur certains aspects, il arrive néanmoins à proposer une fraicheur et une fluidité qui faisaient défaut à la franchise Dead Island. Deep Silver et Yager vont donc avoir fort à faire pour contrer cette proposition au printemps prochain.

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