PREVIEW
StarRupture : une étoile est née
Développeur / Editeur : Creepy Jar
Support : Steam
Quand j'ai joué à la démo de StarRupture lors d'un Steam Fest, je me suis dis : "Ok, c'est bien mais ça ne vaut pas Satisfactory". Je ne savais pas encore que j'allais malgré tout succomber à sa sortie en accès anticipé et y jouer 50 heures en un mois. Parce que finalement, le jeu ne fait pas que reprendre ce qui a fait le succès du titre de Coffee Stain. Il essaye même clairement de s'en démarquer.
Earth, Wind and Fire
Si de prime abord, les deux jeux semblent proches, c'est qu'ils proposent au joueur un monde extra-terrestre à explorer et des usines à fabriquer pour en exploiter les ressources, tout en évitant la faune hostile du coin. Mais on aurait tort d'en rester là, car StarRupture propose cette mécanique d'éruption solaire si intense qu'elle vient littéralement carboniser la planète toutes les heures de jeu environ. On se souvient alors que les développeurs de Creepy Jar se sont fait connaître avec Green Hell, démontrant qu'ils n'avaient besoin de personne pour faire un jeu de survie. Sans être aussi exigeant que sa contrepartie dans la jungle, StarRupture vous demande de gérer votre faim, votre soif et apporte un vrai danger absent de Satisfactory, celui de se faire griller si vous n'avez pas réussi à revenir vous abriter dans l'une de vos bases à temps.
C'est le cycle de la vie
On comprend d'ailleurs plus ou moins vite que ce système apporte tout un tas de possibilités de gameplay. En premier lieu, il vient rythmer la partie comme un cycle jour-nuit puisque après un après-midi radieux, le soleil explose, rôtissant le décor avant qu'il ne refroidisse et qu'une nuit de cendres ne vienne obscurcir le paysage calciné. Le brouillard nocturne dense qui en résulte fait ensuite son apparition puis s'éclaircit avant que le jour ne revienne et avec lui la renaissance de la faune, de la flore et des zones humides. Inutile de dire que tout cela est très beau visuellement et l'Unreal Engine fait bien le boulot de ce côté-là. À chaque explosion, les ennemis sont aussi rayés de la carte, ce qui peut être pratique si vous voulez aller reprendre vos affaires sur votre cadavre ou visiter les bases avant que les aliens ne viennent reprendre possession des lieux. Enfin, cet état calciné permet de découvrir certains endroits et plantes inaccessibles en présence de la végétation.
En pleine croissance
Comme Satisfactory, on va devoir exploiter les ressources locales pour fabriquer des trucs qui fabriqueront d'autres machins et les envoyer pour débloquer d'autres bidules. Mais les paliers sont plus progressifs. Ici, il est question de cinq sociétés qui échangeront leurs machines ou améliorations contre les objets que vous produirez pour elles. Elles vous donneront souvent le choix entre deux objets : l'un étant facile à fabriquer mais nécessaire en grande quantité tandis que l'autre est plus compliqué tout en requiérant moins d'unités. Certains objets servent aussi à débloquer des plans pour en fabriquer d'autres. Tout comme les plantes servent à débloquer des plats permettant de se soigner, de se restaurer ou d'obtenir des bonus plus efficaces.
Fight and furious
Malheureusement, ces plans nécessitent aussi souvent un schéma de fabrication, qui n'existe que dans les installations dévastées de ceux qui ont tenté de s'installer ici avant nous. Évidemment, les méchantes araignées aliens aiment particulièrement ces lieux et il faudra donc vous frayer un chemin. Les combats sont clairement un peu plus aboutis que dans Satisfactory. Si le même fear factor est présent, le panorama rocailleux mais ouvert de la zone de jeu fait qu'on peut un peu plus facilement gérer les combats que dans les forêts du titre de Coffee Stain. Et StarRupture vous enverra toujours une sélection de bestioles à éliminer intelligemment car vos balles ne sont pas infinies et votre inventaire est limité. On regrettera qu'il n'y ait que six monstres dans le jeu, mais c'est un accès anticipé et chacun est particulièrement typé, de la petite araignée peu dangereuse au cracheur de poison à distance en passant par l'arachnide explosive qui libère un gaz infectieux pour vous mais enrageant les autres insectes autours. Et ces horreurs vous poursuivent partout, voire peuvent arrêter vos machines en jetant leurs pustules bleues dessus. En tout cas, les combats ne sont jamais lassants.
Tu pousses ou tu tires ?
On a aussi des montées en compétences automatiques (survie, déplacement et combat) qui nous permettent de nous greffer des implants trouvés ici et là afin d'augmenter nos caracteristiques. Ça reste très simple, on n'est pas dans un jeu de rôle. On peut aussi améliorer et fabriquer des armes, allant du petit pistolet de base au fusil mitrailleur en passant par le fusil à pompe, et chacune nécessite des munitions adaptées fabricables à partir d'une ressource de votre usine. Celles-ci ont d'ailleurs une particularité, celle d'utiliser un système de livraison à la demande. En effet, contrairement à Satisfactory où les extracteurs poussent les ressources vers les machines, ici, ils ne fournissent que si une machine de la chaîne a besoin d'une ressource. Ça n'a l'air de rien mais ça change entièrement la façon de concevoir ses lignes de production. Comme il y a beaucoup moins d'encombrement des rails d'acheminement, on peut créer un vrai réseau de distribution des ressources primaires vers les machines fabriquant des objets simples puis celles produisant leurs équivalents avancés. Il y a donc beaucoup moins de pertes que dans Satisfactory et les lignes de production s'enchaînent les unes aux autres, permettant de continuer d'exploiter celles créées en début de partie.
Ça grippe sur les bords
Par contre, on pestera contre l'absence totale de barre rapide, obligeant à aller chercher les machines à la main dans les onglets des menus ou à copier celles présentes à l'écran avec des résultats pas toujours parfaits. On râlera aussi contre le fait que les nouvelles machines ou plateformes ne soient jamais à la hauteur de celles qu'on vise, obligeant à adapter l'altitude à chaque fois ou à utiliser la vue drone. Par ailleurs, certains piliers de rails nécessitent d'abord de détruire la plateforme existante au lieu de la remplacer purement et simplement. Sur le volet technique, si le titre tourne plutôt correctement, il subit souvent de gros freezes à chaque machine posée et provoque aussi une grosse seconde de blocage à chaque sauvegarde automatique. Du côté des combats, on pourra aussi regretter que les araignées détectent le joueur dès qu'il est à portée même si elles ne le voient pas. Heureusement, la musique de combat nous indique qu'on est pris en chasse mais on cherche malgré tout à savoir par quoi.
Trop de tracas, trop de blabla, PDA
Bref, au final, on se retrouve avec un jeu mêlant habilement fabrication, survie et exploration et il m'aura fallu un peu plus de 50 heures pour arriver au bout de la partie histoire de cet accès anticipé. Je ne peux malheureusement pas trop parler du scénario du jeu car bizarrement, l'écoute de logs audio (qui sont en plus coupés par toute autre communication) ou la lecture des journaux trouvés sur des tablettes (et parlant souvent de tout et de rien) n'est pas vraiment facilitée par la présence d'araignées tentant de vous tuer ou la menace de finir en saucisse grillée s'y on s'attarde un peu trop. On peut d'ailleurs regretter que ces logs ne soient pas consignés quelque part dans un menu pour les apprécier plus tard. Enfin, l'accès anticipé se finit étrangement en intérieur dans un complexe me rappelant les heures sombres (mais légitimes) de Doom 3, les stencil shadows en moins. On va dire que pour clôturer l'accès anticipé, ça va.
De belles promesses
Pour ce qui est des mois à venir, les développeurs ont communiqué une feuille de route sur leur page Steam et il est clair qu'ils veulent très fortement enrichir le titre. D'ailleurs, si la carte actuelle est assez uniforme en terme de biome, celui-ci est immense et semble s'étendre bien plus loin que la zone radioactive qui l'entoure et dans laquelle on peut distinguer d'autres bâtiments. On devine donc assez aisément que Creepy Jar a prévu de doubler ou tripler la durée de vie du jeu, entre les statistiques bridées à 45 sur 100, la carte immense, les tiers complets de production à débloquer et les mentions ici et là de possibilités de terraformation progressive de la planète qui pourraient apporter peu à peu de nouveaux challenges.
On ne s'attendait pas à voir les créateurs de Green Hell venir tâter du jeu d'usine mais on avait tort. Ceux-ci proposent avec StarRupture une alternative intéressante, avec son système de production à la demande et ses cycles d'éruption solaires venant rythmer le déroulement du jeu. Si celui-ci manque un peu de ces petites choses qui vous simplifient la vie et possède un contenu clairement bridé, la feuille de route publiée laisse à penser que le titre ne fera que se bonifier durant son année d'accès anticipé et que la version finale vaudra sûrement le coup d'y repasser 50 ou 100 heures supplémentaires.











