Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

PREVIEW

Path of Exile

Valanthyr par Valanthyr,  email
 
Après des années de vaches maigres, 2012 s'annonce comme une cuvée premier choix pour les amateurs de hack & slash : Diablo 3 est enfin sorti et Torchlight 2 est en phase de finition. On aurait pu penser qu'aucun outsider n'oserait se risquer sur les plates-bandes de Blizzard et de Runic Games avant un bon bout de temps, mais ça serait mal connaître les Néo-Zélandais de Grinding Gear Games (GGG) qui ont bien l'intention de profiter de l'engouement retrouvé pour ce genre quelque peu tombé en désuétude.
Basée à Auckland, la petite équipe a commencé à plancher sur Path of Exile depuis un peu plus de 5 ans, soit juste avant la sortie de l'extension de Titan Quest. Le jeu free 2 play est en bêta fermée depuis l'été 2011 et il a épousé depuis quelques mois le modèle du crowd funding via son système de micro-transactions. GGG les qualifie d'éthiques et elles sont en effet exclusivement cosmétiques, bien loin du modèle pay2win qui s'est imposé dans bon nombre de F2P. Si vous avez l'impression que les kiwis sont tombés sur la tête, vous n'êtes pas au bout de vos surprises : ces indépendants semblent s'évertuer à prendre systématiquement les modèles éprouvés à contre-pied pour proposer quelque chose d'innovant. Et ça marche.

Un système de personnalisation très ouvert



Banni et échoué sur une plage sordide, par une nuit blafarde : vos premiers pas sur le continent de Wraeclast annoncent la couleur, terne et maladive. Finis les coups de soleil dans la Grèce antique ou les ambiances cartoon plus ou moins assumées : le monde dans lequel vous allez évoluer est résolument sombre et va vite s'avérer franchement hostile. Même si vous devrez parfois donner un coup de main aux PNJ locaux, il ne s'agira pas de sauver le monde mais de survivre et de tâcher de quitter ce continent sordide, adroitement esquissé dans des textes des quêtes volontairement évasifs.



Vous pouvez incarner l'une des six classes de personnages disponibles, chacune étant associée à un ou deux des attributs primaires du jeu. Les archétypes classiques sont bien évidemment représentés : le Marauder est le guerrier au corps à corps par excellence (force), la Ranger manie l'arc comme personne (dextérité), et la Witch est spécialisée dans les sorts en tous genres (intelligence). GGG a décidé de proposer également 3 classes intermédiaires, utilisant chacune deux des attributs : le Templar excelle à la masse et au bouclier (force + intelligence), le Duellist se promène avec une lame dans chaque main (dextérité + force) et le Shadow utilise les pièges et de la magie plus tactique (intelligence + dextérité).

Ceci dit, la notion de classes est très diffuse dans Path of Exile, essentiellement parce qu'aucune compétence ne leur est intrinsèquement associée. Lors de son exploration de Wraeclast, le joueur découvrira des gemmes qui pourront être serties dans les pièces de son équipement. Elles lui conféreront les compétences brutes qui pourront par la suite être modifiées ou améliorées à l'aide de gemmes de soutien. L'orientation générale de votre personnage dépendra en somme plus des gemmes que vous allez décider d'utiliser que du choix de départ de votre classe.

En regard de ce système de compétences à la carte, le jeu dispose d'un arbre d'évolution du personnage qui est pour le moins original : les six classes figurent en effet sur cette constellation d'améliorations d'attributs, de compétences passives et de traits uniques. À chaque passage de niveau, vous recevez un point à distribuer pour orienter patiemment votre avatar et en faire un combattant unique. Si cette présentation peut sembler inutilement confuse au néophyte, elle a l'avantage d'offrir une très grande liberté en vous permettant d'aller piocher dans une classe voisine les traits qui vous séduisent.

Devises et pseudo-artisanat



Certains mécanismes de jeu sont ancrés si profondément dans les hack & slash qu'on ne se rend même plus compte de leur présence. Ainsi en est-il de l'or qui permet d'interagir avec les PNJ marchands et dont on s'imagine mal pouvoir se passer. Il en va de même de ces objets bas de gamme qu'on drope invariablement au fil de notre progression et qui constituent d'ailleurs l'énorme majorité de nos trouvailles.



Une fois encore, GGG dépoussière le genre en retirant purement et simplement l'or du continent de Wraeclast et en le remplaçant par un audacieux système de devises. Non seulement on en loot sur les cadavres de nos ennemis, mais les PNJ marchands les échangent contre certaines combinaisons d'objets bien définies : on se retrouve ainsi à rechercher ces combinaisons parfois plus avidement que les objets rares eux-mêmes.

Certaines de ces devises permettent de transformer un objet classique en objet Magique ou Rare (voire même Unique si une chance surnaturelle nous a souri), d'autres de leur rajouter des affixes, d'améliorer leurs caractéristiques de base, ou encore de modifier la configuration de leurs châsses. La richesse du système permet de démultiplier les possibilités de trouver un objet rare, puisqu'en plus de farmer inlassablement en espérant en trouver un excellent, on peut essayer de rassembler tous les éléments pour le forger, la chance aidant.

Continent corrompu ou terre promise ?



Path of Exile n'est encore qu'en phase bêta, mais la noble ambition des Néo-Zélandais de Grinding Gear Games n'en est pas moins tout à fait lisible : transcender les mécanismes disparates du hack & slash pour les mettre à la disposition du joueur afin de lui permettre de s'inventer un personnage et une façon de jouer totalement uniques à chaque nouvelle expérience de jeu.

Ajoutez à cela un mode hardcore où la mort se traduit par la rétrogradation dans une ligue classique, des events compétitifs de type ladders tous les week-ends, un système de zones aléatoires pour rendre le endgame plus varié que les sempiternels boss runs, et vous obtenez un concurrent de premier ordre pour le titre du hack & slash le plus audacieux jamais entrepris.

Certes, à ce stade le jeu est encore perfectible : l'interface est très lourde et encore parfois réduite à des placeholders, il n'y a pour le moment que deux actes qu'il faut parcourir dans 4 niveaux de difficulté avant d'atteindre le contenu endgame, et le début de partie manque un peu de punch. Malgré ces inconvénients temporaires, difficile de ne pas placer tous ses espoirs dans ce jeu qui vogue à contre-courant, ignorant les concessions faites au plus grand nombre par une concurrence qui semble avoir abandonné l'idée de réinventer le genre.

SCREENSHOTS

Rechercher sur Factornews