Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

PREVIEW

Mario Kart Wii

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Le plombier italien de Nintendo a été utilisé à toutes les sauces pour le meilleur et pour le pire. Au final, on se dit que la meilleure idée du constructeur japonais est de l'avoir mis lui et ses potes sur des karts pour faire des courses endiablées. Depuis la SNES, chaque console de chez Big N a eu son Mario Kart et à chaque fois ça a donné un très bon jeu accompagné de son lot de critiques passionnées à base de « c'est trop nul ils ont viré les pièces » ou « c'est abusé la triple carapace rouge ». Après un excellent épisode DS qui avait réussi à établir un juste équilibre entre pilotage fin et bonus traîtres, Mario Kart débarque sur Wii.
Pour cette preview, on a eu l'occasion de tester quatre coupes (deux nouvelles et deux rétro) sur les huit que comportera le jeu pour un total de 32 circuits. Wii oblige, on va commencer par parler maniabilité. Le premier mode de contrôle est à la Excite Truck, à savoir qu'on tient la Wiimote à l'horizontale et qu'on la tourne comme un volant pour prendre les virages. On peut l'encastrer dans le Wii Wheel fourni avec le jeu. C'est rapide à faire, ça apporte un peu de confort mais ce n'est pas obligatoire. Très franchement, les premiers pas avec ce mode de contrôle sont difficiles pour ne pas dire pénibles. On lutte pour prendre les virages serrés, on se prend pas mal de murs et on se fait larguer par ses petits camarades. Sur les écrans montrant le classement de chacun, il est même indiqué qui utilise ce mode de contrôle histoire de justifier leur défaite. C'est un mode qui demande pas mal d'entraînement pour être maîtrisé. La plupart des joueurs cèderont rapidement à la facilité et choisiront le mode Wiimote + Nunchuk.

Le nunchuk revenge



Dans ce mode, le stick du Nunchuk sert à se diriger, le bouton Z à choisir/lancer les bonus, le bouton A à accélérer et le bouton B à déraper. Et là, c'est tout de suite plus naturel. En quelques secondes on retrouve les sensations mario kartiennes et le fun en barre qui les accompagnent. On maîtrise très vite les quelques nouveautés de gameplay comme les figures : une fois en l'air, un petit coup de wiimote permet de faire une pirouette qui donne un coup de boost. Le dérapage turbo est toujours de la partie mais il n'est plus nécessaire de faire gauche-droite pour le lancer. On laisse B et la direction voulue appuyée, puis on lâche quand les flammes sont bleues ou rouges. Du coup, on met bien plus de temps pour déclencher ce boost ce qui empêche la technique du snaking. Le phénomène d'aspiration introduit dans la version DS est toujours de la partie.

La grande nouveauté est l'apparition des motos. En 50cc, on ne peut jouer qu'avec les karts. En 100cc, il n'y a que les motos et il faut attendre le 150cc pour pouvoir mélanger motos et karts dans une course. Les motos se conduisent comme les karts mais ont évidemment un feeling assez différent et se font facilement envoyer dans le décor, surtout par des lourdauds comme Wario. En levant la Wiimote, on fait une roue arrière qui procure un petit boost mais qui rend la moto difficilement contrôlable, ce qui fait qu'il vaut mieux l'utiliser uniquement en ligne droite. Au final, les figures, les dérapages, les roues arrières et l'aspi font que le beau pilotage est récompensé.

Pour autant, les bonus permettent toujours de rétablir un certain équilibre et de crier à l'injustice quand on se prend une bleue à deux mètres de la ligne d'arrivée. Avec Mario Kart Wii, on passe de l'habituel 8 joueurs à 12 joueurs, ce qui augmente d'autant plus les chances de se bouffer une saloperie. Tous les bonus de la version DS sont présents et trois nouveaux font leur apparition. Le POW hérité de Super Mario Bros 2 cible un adversaire et ce dernier devra sauter trois fois pour éviter de faire un tête à queue. Le gros champignon hérité de New Super Mario Bros décuple pendant un temps limité la taille du joueur qui peut alors défoncer tout le monde. Le nuage est le plus rigolo : il permet de donner des petits boosts au joueur mais fera le même effet qu'un éclair s'il est trop gourmand. La fourberie du nuage est qu'on peut le refiler à un autre joueur en lui fonçant dessus…

Initial Bébés



Les nouveaux circuits ont été conçus pour prendre en compte les changements de gameplay. Ainsi les pistes sont bien plus larges afin d'accueillir les douze joueurs et elles comptent un bon paquet de tremplins et d'half-pipes pour faire des figures. Nous n'avons pas trop le droit d'en parler à l'heure actuelle mais ces nouveaux circuits comportent pas mal de surprises, de raccourcis et d'éléments de décor dynamiques qui vous pourriront bien la vie. Au niveau des coupes rétro, on ne comprend pas forcément pourquoi certaines pistes ont été retenues. En revanche, on retrouve avec plaisir le Quartier Delfino de l'opus DS, la Ghost House 2 de la SNES, le Waluigi Stadium du Gamecube... Le roaster est on ne peut plus classique (Mario, Luigi, Donkey, les bébés, Wario; Bowser...) mais on ne connait pas encore l'intégralité des personnages cachés débloquables. Il y a toujours une pléthore de karts et motos à choisir pour chaque personnage, chacun avec ses propres caractéristiques. Il faudra attendre la version finale pour parler du mode online mais on a hâte de voir la chaîne Mario Kart Wii en action (elle permettra sans lancer le jeu de consulter les meilleurs temps et de télécharger les ghosts des autres joueurs).

Mario Kart Wii n'est vraiment pas beau. Ça fait un choc après une version DS splendide malgré la puissance limitée de la portable à deux écrans. Là, on a l'impression d'une version Gamecube bis, avec en plus des couleurs parfois trop pâles et des textures vilaines. Certains circuits sont très réussis mais les effets d'eau ne sont pas terribles sur les courses sur la plage, et les circuits dans la neige font qu'on a l'impression de jouer avec une Dreamcast asthmatique. Heureusement, le jeu est toujours bien speed en 150cc et surtout le fun est au rendez-vous. Très rapidement, on a la banane aux lèvres et c'est très dur de lâcher le pad. Ce n'est pas une révolution mais on tient là LE titre sur lequel passer ses soirées à 4 en écran splitté ou à 12 en ligne. Bien plus universel qu'un Mario Strikers Charged ou un Super Smash Bros Brawl, c'est aussi un bon compromis entre la version DS et la version Gamecube qui ravira le plus grand nombre. Rendez-vous le 11 avril.
Rechercher sur Factornews