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PREVIEW

Lightmatter, encore des zones d'ombre

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Développeur / Editeur : Tunnel Vision Games
Support : PC
L’an dernier, lors de l’Indiecade Paris, nous avions pu essayer rapidement Lightmatter, développé par le petit studio danois Tunnel Vision Games. Puzzle-game à mi-chemin entre Portal et The Talos Principle, le principe de base nous avait intrigué et on s’était promis de garder un œil sur le jeu. Grâce à une démo récente gracieusement fournie par les développeurs, on a pu se replonger dans les sept premiers niveaux du jeu, dont la sortie est toujours prévue pour un nébuleux « 2019 ».
L’histoire, et surtout la narration de Lightmatter rappellent immanquablement Portal 2 : on incarne un visiteur dans un centre de recherches de pointe sur la matière et la lumière, présent pour assister à la mise en marche d’un générateur révolutionnaire. Perdu dans le complexe, une voix sortant des haut-parleurs nous guide vers un ascenseur censé nous ramener vers le groupe, lorsque le générateur est mis en marche… et que l’ascenseur s’écrase en bas du complexe, avec nous dedans. Comme lors du passage avec les sphères d’Aperture Science, on va devoir remonter tout le complexe à la force du poignet et de l’intellect, accompagné par cette voix qui s’avère en fait être celle du créateur du complexe et découvreur de la théorie à l’origine du générateur. Et manque de pot : la défaillance du générateur a transformé les lieux en piège mortel : seules les surfaces éclairées sont tangibles, celles dans le noir perdent leur consistance. Un faux pas, et c’est la chute.



Car même si Lightmatter creuse, comme son modèle, le sillon de l’humour, son intérêt réside surtout dans le principe de ses puzzles. On est certes face à une énième variation autour du first person puzzler, mais le twist avec la lumière est plutôt intéressant. Si certaines zones sont éclairées par des sources lumineuses fixes (des néons au plafond par exemple), la plupart doivent être éclairées en manipulant des sources mobiles (lampes sur trépieds ou rayons laser). Les mouvements sont beaucoup plus limités, bien souvent on voit la sortie et le chemin pour l’atteindre mais certaines parties des puzzles sont cachées. Leurs résolutions passent donc par beaucoup d’observation, de réflexion avant l’action puis d’itérations (j’ai réussi à éclairer cette zone, je fais quoi maintenant ?).



Les niveaux présentés dans cette démo sont relativement faciles, pas tellement parce qu’ils sont mal pensés, mais plutôt parce que les principes de résolution évoquent beaucoup, voire trop, Talos Principle. Autre grande inspiration de Tunnel Vision Game, le jeu de la Cro Team proposait des puzzles parfois extrêmement complexes, mais qui reposaient tous sur une même idée : utiliser un objet pour aller en chercher un deuxième, et utiliser les deux ensembles pour passer à la suite. Un trépied laser ouvrait l’accès à un autre trépied, puis on utilisait le nouveau trépied pour bloquer le portail, rapporter le premier trépied, et utiliser les deux sur un autre portail, et ainsi de suite. Ici, c’est peu ou prou la même chose. Il y a bien sûr des variantes dont certaines sont assez amusantes, notamment les trépieds lasers qui doivent être reliés en permanence à leur source, ce qui conduit à quelques suicides.



Mais là où le titre semble capable d’affirmer son originalité, c’est lorsque qu’il se met à utiliser ses décors pour varier le game design.  Mettre une lampe sur une hélice pour la faire tourner, reculer une lampe pour éclairer entièrement une rampe, faire traverser un laser via une fenêtre ou une baie vitrée pour ne pas rompre le flux lumineux… Si la démo est assez courte, elle laisse entrevoir une poignée de ces situations et fait naître l’espoir d’un jeu qui cultiverait sa différence au lieu d’être une simple variation des first person puzzler existants. Il reste également la possibilité que des mécaniques radicalement différentes viennent enrichir le gameplay, comme les gels de Portal 2 à l’époque, notamment parce que pas mal de décors exotiques du trailer n'apparaissent pas dans la démo. Mais pour vérifier ça il faudra attendre la version définitive.

Cette démo de Lightmatter est un poil trop courte pour qu’on puisse réellement juger du potentiel du jeu de Tunnel Vision Games. Il manque la certitude que d’autres idées viennent enrichir le concept de base, certes intéressant mais pas très original pour qui a joué à Portal et Talos Principle.
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