Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.
 
 
PREVIEW

Legend of Keepers : Prologue

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Développeur / Editeur : Goblinz Studio
Supports : PC / Steam
On l'avait rapidement vu tourner à la Gamescom, mais dans des conditions pas vraiment optimales. On s'était donc promis de consacrer plus de temps à Legend of Keepers, prochain jeu des français de Goblinz Studios. C'est désormais chose faite, puisqu'une démo est disponible gratuitement sur Steam depuis début octobre sous le nom de "Prologue". Après une poignée d'heures à jouer les méchants, voici ce qu'on peut en dire.
Pour rappel, le principe général de Legend of Keepers est un croisement (assumé) entre Dungeon Keeper et Darkest Dungeon. On incarne un monstre, recruté par une multinationale de la méchanceté, à qui on confie la garde d'un donjon. Semaine après semaine, des aventuriers vont se ruer à l'assaut des lieux, qu'il va falloir défendre en les garnissant de pièges et de monstres. Si on survit une année, on gagne une promotion. A noter que ce Prologue ne permet de diriger qu'un seul maître, le minotaure esclavagiste, parmi les trois proposés (une enchanteresse et une ingénieure sont prévues). Chaque maître aura des caractéristiques différentes (monstres, pièges, sorts et moral). De même que la partie s'arrête au bout d'un an, soit 52 niveaux et environ deux heures de jeu, mais il est évidemment possible d'en redémarrer une nouvelle avec le même personnage. C'est d'ailleurs de cette façon qu'on progressera dans le jeu, les gains d'XP se convertissant en points de talents à dépenser dans un arbre de compétences pour transformer son maître débutant en dieu du Mal.



Cette ambiance COGIP est plutôt amusante, permettant plein de blagues sur les stagiaires et les patrons, d'autant que pour ne rien gâcher le jeu est plutôt joli. Une fois la partie lancée, on va avancer de semaine en semaine avec à chaque fois un choix parmi des propositions tirées au sort. Même si c'est la case aventuriers qui rythmera principalement la progression et nous demandera de défendre le donjon contre trois assaillants (il existe une variante plus difficile mais plus rentable, avec des aventuriers vétérans), on trouve une multitude d'autres options. Des commerçants qui échangeront leurs services contre de l'or (marchand, ingénieur, entraîneur, docteur, etc.), des missions annexes plus ou moins risquées et plus ou moins rentables (escorte de convoi, pillage, cérémonie dans un sanctuaire, etc.) ou encore des événements aléatoires (pensez aux cases "?" de Slay the Spire), la liste est très longue. 



On ne va pas décrire en détail le fonctionnement de chacune de ses activités, étant donné qu'elles sont surtout là pour rythmer et équilibrer la progression entre les phases d'aventuriers ou de vétérans, qui constituent le cœur du jeu et son principal intérêt. Comme on est dans un roguelite, le jeu commence par générer un donjon aléatoire avec une succession de salles monstres, pièges ou sort disposées avant la salle du trésor gardée par votre maître. S'ensuit une phase de planification où l'on part de l'entrée pour remonter jusqu'au trésor. Dans les salles pièges, on choisit un piège parmi une sélection de trois tirés au sort dans notre réserve de pièges. Dans les salles monstres, on choisit trois monstres parmi une sélection de quatre tirés au sort dans notre effectif de monstres, et on les place. Les salles sort ne nécessitent pas de préparation puisqu'il s'agira de choisir un sort parmi une sélection de trois tirés au hasard dans notre grimoire personnel.



Or, chaque aventurier et chaque monstre a ses propres caractéristiques : des actions qui lui sont propres, des pourcentages de résistances ou de faiblesses aux différents éléments (feu, air, glace, nature, etc.) et surtout une vitesse. C'est la première caractéristique à scruter, car elle détermine l'ordre dans lequel chaque personnage va jouer, du plus rapide au plus lent. En regardant l'ordre des tours, puis en analysant patiemment les caractéristiques de chacun, il faut alors trouver un compromis entre défense et attaque : si tel aventurier joue en premier, il attaquera alors telle position avec tel élément, je devrais donc y positionner un monstre résistant à cet élément, mais si je fais ça je vais me priver d'un monstre capable de faire des dégâts à cet aventurier spécifique qui jouera en dernier et que je pourrais tuer avant qu'il ne joue et... vous avez l'idée. 



S'il reste possible, au début, d'y aller sans réfléchir, de positionner les monstres comme ils viennent et malgré tout de préserver son donjon, le jeu nous rappellera bien vite qu'on est dans une course d'endurance et qu'il est plus sage de réfléchir à ses actions. Le minotaure a beau faire pas mal de dégâts, s'il doit gérer trois aventuriers parce qu'on a fait n'importe quoi les salles précédentes, il ne tiendra pas plus d'une dizaine de donjons. Il en va de même pour le reste des activités proposées au fil des semaines : il faut faire attention à l'équilibre de ses pools de monstres et pièges, pour ne pas se retrouver avec des faiblesses surreprésentées et/ou des forces absentes parce qu'on a cru bon d'envoyer ses monstres piller un village et que le seul capable de faire des dégâts de glace est revenu blessé pour six semaines.



L'équilibrage n'est pas toujours optimal, surtout du côté des aventuriers qui sont parfois un peu craqués (mention spéciale à celui qui change aléatoirement les positions de vos monstres au début du combat, rendant vos stratégies caduques), mais c'est aussi à ça que sert cette démo et que servira l'early access qui démarrera en 2020. Pour l'instant on est plutôt convaincu par le potentiel du jeu, dont la mécanique centrale semble solide et dont le contenu est déjà plutôt copieux pour son stade de développement. L'aspect tactique fonctionne bien, l'aléatoire pimente les choses sans les rendre absurdes ou arbitraires, et il y a suffisamment d'activités différentes entre les phases d'aventuriers pour qu'on n'ait pas l'impression de rejouer la même boucle de gameplay en permanence, sans compter le fait que ce sont autant d'opportunités de peaufiner sa stratégie.
On gardera un œil sur Legend of Keepers, car ce qu'il montre sur ce Prologue semble solide et prometteur.
Rechercher sur Factornews