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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
PREVIEW

Gamescom 2026 : premier nouveau boulot dans Into the Dead: Crimson Heights

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Pikpok
Plutôt rompus à l'exercice de l'exploitation de licence mainstream sur mobile, les Australiens de Pikpok ont lancé leur franchise Into the Dead et s'apprêtent à nous prouver que la VR n'est pas encore tout à fait morte avec l'épisode Crimson Heights qui avait fait le déplacement à la Gamescom pour présenter de belles promesses et une réalisation au-dessus du lot, par rapport à ce que propose la maigre concurrence.
Notre session présentait le tout début du jeu, alors qu'on se balade sur les toits de la ville à la tombée du jour. Et quel jour ! C'est notre première nuit en tant que concierge/homme à tout faire dans l'immeuble. Mieux encore, on prend le relai de notre oncle qui prendra une retraite bien méritée après nous avoir chaperonnés pendant notre première nuit. L'indispensable du bricoleur comprend un talkie-walkie qui permet de garder le contact avec le sénior, un passe pour ouvrir certaines portes destinées à la maintenance, une lampe frontale et un sac à dos prêt à accueillir tout ce qu'on trouvera dans l'environnement. On se dirige vers la cage d'ascenseur et on débute notre tournée. Première mission, aller vérifier ce qui se trame chez un vieux ronchon au quatrième étage. L'ascenseur présente un tableau à gauche qui liste les étages accessibles, on referme la grille de sécurité, on appuie sur le bouton et le jeu s'occupe de charger le niveau en arrière-plan pendant qu'on voit l'ascenseur descendre.

C'est malin et l'illusion fait parfaitement effet. Arrivé à destination, on repousse la grille et on débute notre balade. Et là, surprise. Le jeu utilise la redirection environnementale déjà à l'oeuvre sur Unseen Diplomacy 2 ou encore l'excellent Hotel Infinity. Pour rappel, cette mécanique utilise l'espace à notre disposition scanné préalablement via la caméra du Meta Quest 3 pour générer procéduralement des couloirs et pièces qui entreront dans notre espace de jeu. Ainsi, peu importe où l'on marche, on ne tombera jamais sur un objet de notre salon ou contre un mur.

 
Et ça fonctionne ici aussi bien qu'ailleurs. Chaque étage présente une configuration géométrique propre, avec différents appartements. Dans la première mission, direction le 401. Après avoir lourdement insisté en tapant à la porte, elle s'ouvre et on est accueilli par un petit vieux qui nous pointe avec son flingue, pour un effet VR vraiment saisissant. Le monsieur nous explique que le voisin du dessous a encore laissé sa radio allumée et que ça fait un boucan d'enfer. Direction donc le troisième étage, puis on se laisse guider par le vacarme de la radio, que l'on va éteindre dans son appartement. Et ainsi de suite d'étage en étage. Plus tard, on rencontrera une habitante qui nous demandera de repeindre un mur.

D'ailleurs, surprise à nouveau. En entrant chez elle, on se tape les jambes dans son canapé... littéralement puisque celui-ci avait été précédemment scanné par les développeurs et se retrouve dans le jeu. On nous promet que Crimson Heights fera tout son possible pour vous faire physiquement toucher notre salon, des chaises aux tables basses pour ajouter de l'immersion. La démo se terminait alors qu'on assistait à la zombification d'un voisin en dessous d'une rambarde sur laquelle on était appuyé, en guise de joli "To be continued".

 
On avait décelé un peu de magie dans la bande-annonce du jeu, mais casque sur la tête, Into the Dead: Crimson Heights semble avoir tout compris à la VR et s'appuyer sur les dernières avancées de Meta en la matière pour produire une expérience aussi interactive et tactile que possible, tout en exploitant à fond la magie de la redirection environnementale. J'ai maintenant très hâte d'être à 2027 pour voir ce que le titre aura dans le ventre à sa sortie.

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